Bei The Division nehmen wir die Fertigkeit Impulsgeber genau unter die Lupe.
Viele Agenten nutzen den Impulsgeber in The Division mit der „Taktischer Scanner“-Mod, um an den markierten Feinden mehr Schaden anzurichten. Wir wollen diese Fertigkeit im Folgenden ausführlich betrachten, da sie Vorteile bietet, welche manchen Agenten vermutlich noch nicht aufgefallen sind. Zudem gehen wir der Frage nach: Ist der Impulsgeber-Effekt stapelbar?
Das ist der Impulsgeber in The Division
Der Impulsgeber ist eine Fertigkeite des Medizin-Baums, welche den Agenten bereits früh im Spiel zur Verfügung steht. Damit könnt Ihr einen Spürimpuls ausschicken, welcher Gegner und Verbündete durch Mauern und Deckungen markiert. Alleine dieser Basis-Effekt ist nützlich, damit Ihr Euch nicht plötzlich inmitten von Feinden wiederfindet. Zusätzlich erhaltet Ihr eine erhöhte Chance auf kritische Treffer am markierten Ziel. Auch der Schaden durch kritische Treffer steigt.
Sobald Ihr die Master-Mod freigeschaltet habt, erhält der Impulsgeber weitere permanente Vorteile: Er warnt frühzeitig, wenn sich Gegner in der Nähe befinden, und stellt fest, ob der Anwender von einem feindlichen Impuls erfasst wurde.
Die frühzeitige Warnung erfolgt, indem das Impulsgeber-Icon rot aufleuchtet. Umso schneller es flackert, desto näher ist die Bedrohung. In folgendem Bild könnt Ihr das Aufleuchten des Symbols sehen:
Falls Ihr von Feinden mit einem Impuls markiert wurdet, erkennt Ihr dies an kleinen Vierecken im Körper Eures Agenten. Sind die Vierecke weiß, wurdet Ihr von einem neutralen Agenten gescannt, sind sie hingegen rot, seid Ihr im Radar eines Feindes:
Baut Ihr die Quarantäne im Medizin-Flügel der Operationsbasis aus, stehen Euch drei Modifikationen zur Auswahl:
- Impulsverstärker: Der Impuls hat eine größere Reichweite (80m) und kann zusätzlich Loot-Kisten in der Nähe ausfindig machen. Diese Mod wird vermutlich von den wenigsten Agenten genutzt. Sie kann aber nützlich sein, wenn Ihr Materialien farmen wollt und bisher keine feste Route dafür habt.
- Zerhacker: Der Impulsgeber beschützt den Anwender und alle Verbündeten vor feindlichen Spür-Impulsen. Dieser Nutzen kann sowohl präventiv verwendet werden wie reaktiv: Auch nachdem Ihr gescannt wurdet, könnt ihr dadurch die Markierung wieder loswerden. Diese Mod trägt beispielsweise in der Dark Zone Früchte: Wurdet Ihr markiert, könnt Ihr somit den Verfolgern leichter entkommen. Zudem erlaubt sie Euch, den Spieß einfach umzudrehen: Entfernt Eure Markierung, scannt den anderen Spieler und habt ihm gegenüber Vorteile.
- Taktischer Scanner: Der Schaden erhöht sich beim Angriff auf feindliche Ziele, die durch den Spür-Impuls identifiziert wurden. Diese Mod gilt als der Favorit der meisten Agenten, denn „Mehr Schaden ist immer gut“. Aber ist dieser Schadens-Bonus auch stapelbar, wenn mehrere Agenten im Einsatztrupp den Taktischen Scanner anwenden?
Effekt des Taktischen Scanners stackt nicht
Der Youtuber Arekkz Gaming hat sich auf die Suche nach einer Antwort auf diese Frage begeben und kam zu dem ernüchternden Ergebnis: Nein, der Schadens-Bonus ist nicht stapelbar. Allerdings arbeitet der Impulsgeber nach einem Prinzip, der manche Agenten glauben lässt, dass dem doch so sei:
- Aktiviert ein Agent den Taktischen Scanner, wird der Schadens-Bonus erhöht.
- Aktiviert daraufhin ein anderes Einsatztrupp-Mitglied mit höherer Fertigkeitenstärke (wodurch der Effekt des Taktischen Scanners stärker ist) den Impulsgeber, verfällt der Skill des anderen Agenten: Nun ist der bessere Taktische Scanner aktiv.
Mit anderen Worten:
Der Effekt des Taktischen Scanners ist nicht stapelbar, der bessere löst nur den schlechteren ab.
Zu dieser Erkenntnis kam Arekkz Gaming im Selbstversuch mit ein paar Kumpels, welche diesen Effekt in mehreren Szenarien genau untersuchten. Das Video dazu könnt Ihr Euch im Folgenden ansehen:
Welche Fertigkeiten mit welchen Mods nutzt Ihr?
Hier gelangt Ihr zu einer Übersicht über alle Fertigkeiten-Mods in The Division.
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Und was ist nun das Maximum an Fertigkeitsstärke, bis sich ein höherer Wert nicht weiter auf die Fertigkeit auswirkt?
Beim Dmg Mod sind es glaub ich um die 57k um die 100% Crit-Dmg zu erreichen.
Der Cap der Crit-Chance von 40 war bereits deutlich früher erreicht.
Keine Gewähr: Ist schon was her, dass ich dem Taktiker-Bonus beim auslaufen zu sah. 😀
So kann man es am schnellsten testen:
1. Den 4. Taktiker-Set-Bonus am Schießstand auffüllen.
2. Skill-Übersicht öffnen.
3. Gewünschten Skill anschauen während der Buff und somit die Skill-Power runtertickt.
4. Sobald die entsprechenden Werte ihren Cap-Wert unterschreiten, die aktuelle Skill-Power ablesen.
Ich habe in Erinnerung, dass sehr viele Caps bereits um die ~43k liegen. Vor allem viele Cooldowns.
Dann nochmals Sachen um ~57k.
Nur ganz wenige Skill-Eigenschaften sind bei 78k Skill-Power noch “offen”.
Wow super, perfekt beschrieben! Danke! 🙂
Ich habe jetzt auch noch mal getestet und bei 42.000 Fertigkeitsstärke hat man 40% Crit und schon darunter hat man 100% Crit Damage. Cooldown lässt sich zwar noch weiter reduzieren, ist aber eher irrelevant.
Nichts neues
Für dich vielleicht. Adere Leser finden die Information sehr hilfreich.
Zudem kann man selbst den Puls nicht erneut einsetzen ,solange noch min 1 Markierter Gegner übrig ist, selbst wenn der CD schon längst abgelaufen ist. In FL zählt der APC als Gegner und daher hat man immer die Max Impulszeit als min. CD. :/
Ist etwas sehr unglücklich gelöst da bei dem Skill so sämtliche CD Reduzierung für die Katz ist -> solange noch etwas markiertes übrig ist.
MfG
Ach das ist der Grund, warum ich den Impuls nicht durchgehend spammen kann. 😀