Ein neues PvE-MMORPG hat wilde Idee, um Geld zu verdienen – Doch die Leute lachen es aus

Ein neues PvE-MMORPG hat wilde Idee, um Geld zu verdienen – Doch die Leute lachen es aus

Das PvE-MMORPG „Pantheon: Rise of the Fallen” hat mittlerweile einen schweren Stand. Das MMORPG wollte ein klassisches Oldschool-PvE-MMORPG wie Everquest werden, ist aber jetzt seit 2017 in einer Pre-Alpha und hat einige Rückschläge erlitten. Nun versucht man den Neustart mit einem abenteuerlich klingenden Finanzierungs-Modell, aber muss dafür viel Kritik einstecken.

Was ist das für ein MMORPG?

  • Pantheon war eigentlich das Baby von Brad McQuaid, dem Kopfe hinter Everquest und Vanguard. Doch McQuaid verstarb 2019.
  • Pantheon will das klassische PvE-MMORPG zurückbringen, in dem man für jede PvE-Herausforderung eine Gruppe braucht. Spieler sollen nicht durch Dungeons rennen, sondern taktisch vorgehen, mit Crowd-Control und Hirn.
  • Das Spiel ist mittlerweile aber so lange in Entwicklung und kommt nur schleppend voran, dass sich die Kritik mehrt. Gerade 2023 hatte man einige Probleme mit gewagten, neuen Impulsen.
Pantheon: Rise of the Fallen zeigt das Art-Update im Trailer

Das ist die neueste Idee: Die Entwickler haben als große Ankündigung vorgestellt, dass sie auf eine „saisonale Entwicklung“ umstellen. Dadurch soll es günstiger für Spieler werden, Zugang zur aktuellen Pre-Alpha zu erhalten, der ist dann aber zeitlich beschränkt und man kann nicht die ganze Zeit spielen.

Man will jetzt alle 6 Wochen eine neue Saison bringen, mit einem „signifikantem Update“ bringen, das die Backer testen können.

Vorher hatten nur die Backer Zugang, die am meisten bezahlt haben. Nun sollen auch jene Backer Zugang erhalten, die sich kleinere Pakete gekauft haben. Man könne jetzt zum ersten Mal „sogar mit 50 $“ Zugang zum Spiel haben, heißt es.

MMORPG hat wenig vorzuweisen, ruft hohe Preise auf

Was heißt das in der Praxis?

  • Wer 50 $ zahlt, darf 1 der 6 Wochen spielen.
  • Wer 250 $ zahlt, ist bei 2 der 6 Wochen dabei.
  • Wer 750 $ zahlt, der darf alle 6 Wochen spielen.

Das sind übrigens Mindestpreise – die Pakete gehen bis auf 10.000 $ hoch (via pantheon).

Spieler sind frustriert, dass das MMORPG nach 10 Jahren noch so wenig hat

Wie sind die Reaktionen? Pantheon hatte zuletzt bekannt gegeben, den Grafik-Stil zu ändern, das war schon auf gemischte Reaktionen gestoßen.

In der MMORPG-Community auf massivelyop und mmorpg.com findet man den „Bezahlt nur 50 $, um euch das Spiel anzuschauen“-Ansatz jetzt aber absurd: Immerhin ist das Spiel schon 10 Jahre angekündigt, 7 Jahre in einer Pre-Alpha und das Gameplay sieht bislang schwierig aus.

Auf MMORPG-Seiten finden sich bissige Kommentare:

  • „Ohne Führung zweifel’ ich ernsthaft daran, dass da je ein vernünftiges Spiel erscheint.“
  • „Als jemand, der das Spiel nicht eng verfolgt, hab ich das Gefühl, sie verbringen mehr Zeit, die Community zu umwerben, als mit der aktuellen Entwicklung.“
  • „Was überlegen sich die Clowns als Nächstes?“
  • „Diese Spiele träumen zu groß. Sie sollten klein anfangen und später ausbauen. Du fängst nicht so groß an wie WoW oder Everquest. Das wirst du erst nach 20 Jahren.“
  • „Kauft keinen Zugang. Nach 10 Jahren haben sie erst ein Volk und eine Zone. Lasst euch nicht so verarschen wie wir vor 10 Jahren.“

Dabei wird nicht mal die naheliegende Frage aufgeworfen, wie zum Geier ein Kickstarter MMORPG ernsthaft „alle 6 Wochen“ eine neue Season mit einem signifikanten Update bringen will.

Gibt es auch positiven Stimmen? Zumindest ein Nutzer auf einer allgemeinen MMORPG-Seite sagt, das höre sich für bestehende Backer schon gut an. Man bekomme jetzt jedenfalls mal Zugang zum Spiel.

Aber 50 $ zu bezahlen, damit man alle 6 Wochen mal eine Woche in ein Spiel schauen darf, sei schon schwer zu vermitteln. Für 2 Woche müsse man 250 $ zahlen, für die vollen 6 dann 750 $.

Das sei nicht gerade der Preis, um Leute, die am Beckenrand warten, dazu bringen, in den Pool zu springen.

Wer wissen will, warum die Stimmung so negativ ist:

Neues MMORPG galt 8 Jahre als die große PvE-Hoffnung – Doch das neue Gameplay sieht furchtbar aus

Quelle(n): mmorpg.com, mop
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Handrik

Das Spiel hat einfach Geldprobleme. Und das hat natürlich einen Grund.
Das Problem ist nämlich, dass wenn man sich einen Publisher holen würde, der paar Millionen reinbuttern würde, dann wäre das Game in wenigen Jahren “fertig” aber, es wäre ein Mainstream-Game, weil das den Publisher interessiert und er an Kohle machen, nicht am Menschen interessiert ist.

Also stemmen es wenige Leute selbst, brauchen Unterstützung und Entwickeln das Game solange, bis es keinen mehr interessiert. Auch weil sie einfach nicht wirklich vorankommen.

Wenn man nach guten 10 Jahren Entwicklungzeit, noch nicht sogut wie fertig ist, dann ist man das auch in 10 weiteren Jahren nicht.
Und dann kommen stetig neue Probleme hinzu warum das so ist.
Weil wenn das eine fertig ist, ist die Grafik wieder alt und wenn man die Grafik in Jahren halbwegs hergerichtet hat, sind die Animationen wieder alt.

Dem Spiel fehlt einfach Geld und genügend MA, die die ganze Programmierarbeit machen, während es Old School Köpfe entsprechend dahingehend anleiten.

Und so werden wir in 4 weiteren Jahren, wenn es das Game solange überlebt, sehen das es kaum Fortschritte gibt und man mit Glück im nächsten Leben dann das Game doch als 50% Mainstream Game spielen kann..

Wenn ich heute das gezeigte sehe, dann sehe ich eine völlig ausreichend hübsche Welt.
Ich sehe aber schlechte Animationen und den Rest sehe ich gar nicht, weil ich den Inhalt gar nicht abschätzen kann.

Eines der besten Vorzeigemodelle, wie ein brauchbares MMORPG vom Grundgerüst zu sein hat, war eh DAoC Anfang der 2000er Jahre.
Das RvR und den PvP Kram braucht man als PvEler nicht. Aber von diesem Grundmodell, mit 3 Reichen, völlig anderen Klassen, ein auf den zentralen Mobfight ausgelegte, schweren Kernbereich im CooP-Model und Klassenunterschiede als Balancing, dadurch besserenb Berufsnutzen, Pfeile, kein Soloquestsystem etc., darauf kann man dann ein gutes MMORPG aufbauen.

Die aktuellen MMORPGs sind alle Aktiongame-Blender, Endgame-Sportspiele und Soloquest-Schienen, die man nicht anfassen braucht als echter MMORPGler.
Hier geht es nicht um den Kern es wirklichen MMORPGs.

Aber man kann heute den Spielern auch kein Gameplay des aktuellen Pantheon anbieten, was vielleicht 2010 durchgegangen wäre als ok.
Auch sollte eine Welt so gemacht sein, einfache Mobs alleine kleinzubekommen, aber mit vielen Nachteilen und langen Regzeiten, um eben ein Coop-Modell zu ermöglichen und jede Klasse von Support, Heiler, Tank, CC und DPS auch von Anfang spielen zu können.
Die Eierlegendenwollmilchsäue die heute alle Klassen der “modernen” MMORPGs sind, sind dafür absolut kein Vorzeigemodell, sondern eine Verschandelung der eigentlichen RPG-Idee generell der Abhängigkeit, Tiefgang und Stärke/Schwäche-Modelle die jede Rolle natürlich haben muss.

Kurz DD Super Schaden, aber schnell tod und lange Regzeiten.

Heiler kein/minischaden, dafür für alle anderen Klassen und für wahren Fortschritt in der Welt unerlässlich.

Tank, wenig Schaden, hält ewig durch, lange Regzeit, kriegt aber alleine kaum relevantes Tod.

Supporter, machen alles viel flüssiger und die Klassen werden dann gefühlt richtig cool. Buffen viel und geben Ausdauer Reg, Hp Reg, Manareg teilen sie sich meist mit den CClern.

CCler sind auch halbe Supporter, auf anderer Basis, können Feinde übernehmen, bringen temporäre Buffs für die Gruppe, Debuffs für die Feinde und legen alles lahm, um überhaupt durch Inis zu kommen als Abenteuer und die schweren Zonenbreiche der offenen Welt meistern zu können. Machen das sonst harte Game, wesentlich kontrollierbarer und sind unerlässlich für tiefgehenden Fortschitt in allen Bereichen. Haben selbst mittelmäßig DPS, viel Utility und bringen dadurch überall immer etwas mit ein und überleben selbst ganz passabel. Haben durch Feindkontrolle, auch NPCs zur Hand die mal mittlere DPS machen, mal Not-Tanken können, mal Not-Heilen können etc. und verzaubern kurzerhand mal die Waffen der Freunde mit procs, oder lassen Feinde mit verzauberungen leiden.. CCler sind das Netz zwischen den 4 anderen Säulen, Tank, Heiler, DPS und Support.

Dienerklassen sind DPS Klassen haben guten Soloanteil über die festen Pets, in Gruppen wenig AoE-Schaden, dafür immer einen ganz bestimmten einen großen Vorteil und bringen den mit in die Gruppe, um auch mitgenommen zu werden…

Das wars.. Dann der Berufsbereich, der Itemgeber ist ebenso wunderbar mit der Welt ausgebaut werden kann, in dem Ereignisse wie kaputte Brücken, um überhaupt in der Welt vorzudringen, repariert werden müssen, Pferdewagen gebaut werden, Tore repariert etc. werden müssen, einfach mehr Umgang mit der Spielwelt haben und nebenbei dann gute Schmiede sind, Pfeile bauen, Tränke zusammenrühren und Essen kochen.

Es gibt keine Flugmounts, Bodenmounts nur auf der Straße steuerbar und mit 10 Minuten Cooldown versehen, um die Spielgrundlagen nicht zu gefährden. Wer von A nach B kommen will, läuft (Supporter bieten da bis zu 50% mehr Laufspeed an), nutzt NPC Pferderouten, oder selten von sehr weit von A nach B Portale.. Niemals darf de Spielwelt überflogen werden, um ihre Geheimnisse zu wahren.

Besser NPC Modelle, die heutzutage eine bessere Schwierigkeit vorweisen und dies erkennbar ist für den Spieler, bis hin zu klugen Verhalten in der Spielwelt und nicht nur wie Pfosten die man aufgestellt hat um Spieler zu ärgern…

Kein Singleplayer-Quest-Modell, das ist Gift für ein Coop-Game, keine Items aus Instanzen, nur maximal Trangsmogg-Belohnungen, Instanzen sind Dungeons als Abenteuer, nicht zu durchlaufen als Wettkampf. Und vieles mehr…
Echte Charakterentwicklung an Fähigkeiten nicht an Zahlenkriegen.. Balancing der Klassen existiert nur rudimentär und unterliegt immer dem eigentlichen Coop-Modell das nicht verwaschen werden darf.

Endgame ist das ganze Game selbst und irgendwann am Ende, macht man einfach mit dem bisherigen weiter auf einer Basis, der Spezialisierungen die noch länger dauern…

Es gibt so viel was man tun kann, um ein echt starkes richtiges MMORPG zu erschaffen..

Aber wir, wir bekommen stetig nur noch Aktion-Singleplayer-Endgame-Instanz-Sportspiele in einem viel zu hohen Tempo und mit lächerlicher Wettkampf-Balancing und teilweise auch noch mit Aktion-Steuerung, was keinemn MMORPG gut tut, weil es untauglich ist. In Shootern sicher gut, in MMORPGs braucht es die gute alte Steuerung und Aktionsleisten etc.

Gameplay muss passen, flüssig sein und die Bewegungen rund und das Timing passend. Classic WoW -20% Tempo saubere Animationen und dann inhaltlich punkten und tolle Klassen, die man ganz langsam erklimmen will..

Ach ich könnte ein Roman schreiben. Lassen wir das…

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten von Handrik
Weissbier242

Schade, war mal der Hoffnungsträger für mich. Habe Everquest und auch Vanguard geliebt, wenn auch letzteres leider zu früh raus war und denn Rest der Story kennt man ja. Aber das jetzt schreit sowas nach Abzocke, oh man.

Toranes

Totgeburt und das scheinen die Devs auch zu Wissen. Jetzt wird nur noch schnell versucht Geld abzugreifen.

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