6 MMORPGs, auf die sich alle gefreut haben und die dann enttäuschten

6 MMORPGs, auf die sich alle gefreut haben und die dann enttäuschten

Tabula Rasa

Setting: SciFi | Entwickler: Destination Games | Release-Datum: 02. November 2007 (EU) | Eingestellt: 28. Februar 2009 | Bezahlmodell: Erst Pay2Play, ab Januar 2009 dann Free2Play

Auch hinter dem MMORPG Tabula Rasa stand ein Entwickler-Urgestein, von dem sich viele Genre-Fans eine Menge erhofft hatten. Richard Garriott hatte schließlich nicht nur Ultima zu einer der beliebtesten Rollenspiel-Serien gemacht, sondern mit Ultima Online auch einen der wichtigsten westlichen Wegbereiter für WoW und Co. geschaffen.

Der Gameplay-Trailer zu Tabula Rasa:

Der Hype entfachte sich weiter, als klar war, dass Garriott satte 100 Millionen Dollar zur Verfügung standen, um seinen MMORPG-Shooter umzusetzen. Der besondere Kniff des Spiels: Alle Menschen einer fiktiven Erde müssen zusammenarbeiten, um eine Alien-Invasion zurückzuschlagen. PvE war daher groß geschrieben. 8 unterschiedliche Klassen standen zur Wahl, darunter Xenobiologe, Gardist und Sniper.

Woran scheiterte Tabula Rasa? Zum Start war das Feedback von Presse und Spielern recht positiv. Vor allem die actionreichen Kämpfe, das ungewöhnliche Charaktersystem sowie die vielfältigen, dynamischen Quests gefielen.

Im hochstufigen Bereich gab’s jedoch zu wenig Inhalte. Zudem kämpfte das MMORPG mit technischen Problemen und einer mauen Performance. Die ständigen Lags torpedierten das eigentlich flotte Gameplay sowie die Schusswechsel.

Das größte Problem dürfte aber gewesen sein, dass Richard Garriott nicht mit voller Passion bei der Sache war. Statt sich um die zahlreichen Launch-Baustellen zu kümmern, verschwand er für einen Kurztrip in den Weltraum.

Den Verantwortlichen von NCsoft schmeckte das gar nicht. Mit einem offenen Brief sollen sie den Abschied des Chef-Entwicklers bekanntgegeben haben. Nur etwas später nahmen sie die Server offline. Bis dahin soll Tabula Rasa nur etwa 10 der investierten 100 Millionen US-Dollar eingenommen haben. Mehr Details erfahrt ihr hier: Wie konnte eins der teuersten MMORPGs aller Zeiten scheitern?

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Cortyn

WildStar hatte den “abgedrehten Humor” leider nur in den Trailern und DevTalks. Im Spiel selbst war davon relativ wenig zu merken, die Welt und die Quests waren recht ernst. Hatte mir auch gut gefallen, war total gut für RP geeignet.

Greenbeast

Ich muss da an eine Quest denken, die ist mir in Erinnerungen geblieben. Da hat man sich auf einem Raumschiff durchgekämpft. Die Gasleitungen haben leider ein Leck gehabt. Das halluzinogene Gas hat auch den Charakter beeinflusst. Es wurde immer verückter. Am Ende musste man gegen Stühle, Verkaufsautomaten, usw. mit Gesichtern bekämpfen.

Cortyn

Ja, es gab vereinzelt so schräge Dinge – aber am Ende kam oft dann raus: Ja, alles was hier gelebt hat, ist schon tot. Ich meine, die Lopp waren auch niedlich und abgedreht, aber der Rest war ziemlich ernst. Die ganze Sub-Stories waren ja mega düster, mit der technifizierung von Lebewesen, weltenverschlingenden Seuchen, etc.

MSW112

Ich vermisse das Wildstar RP auch ein wenig, vor allem dank des Housings. Es war nicht perfekt, doch eben auch sehr flexibel.
Meiner Frau habe ich damals ein Baumhaus gebaut, weil sie sich das gewünscht hat. Sie hat dann die Deko dafür im Spiel gefarmt. Zum Glück habe ich damals ein Video erstellt, wir waren da richtig stolz drauf.

Hat dann dazu geführt, das wir uns in Survivalgames wie Ark oder Conan Exiles ausgetobt haben. Nie großartig für die Kämpfe, sondern wegen des Housings. fünfstellige Spielzeit spricht da wohl für sich. 🙂

Sind deshalb auch doppelt auf WoW Housing gespannt, die kleinen Häppchen versprechen viel positives.

Miliani79

Würden sie Wildstar Relaunchen, ich wäre sofort dabei 🙂 Vermisse das Spiel

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Myuu79
Greenbeast

Bin dabei. Wobei mir deren Balancing Strategie doch sehr gegen den Strich ging. Sie haben spaßige Spielelemente “korrigiert”. Zb der Skill vom Spellslinger, man geht für 5 sek in eine andere vergoldete DImension und ist in der Zeit nicht direkt im Spiel angreifbar. Man selbst sah aber die anderen auch nicht. Das war eine tolle aber riskante Bosstaktik. Man konnte die eine oder andere Mechanik ausweichen, aber da der Boss immer noch mit seinen Angriffen vorberechnet hat, konnte man schnell sterben, wenn man im falschen Moment die Dimension verlassen muss.
Das richtig zu benutzen, forderte Können und das nötige Wissen um die Gegner. Das die Entwickler kreativen Ansätze in diesem Bereich entfernt haben, hat meine Motivation arg getroffen.

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