Bei EVE Online fand gestern Abend eine lang erwartete Schlacht statt. Die entpuppte sich aber als Enttäuschung. Doch das lag nicht an feigen Spielern, wie vorher vermutet.
Wir haben gestern über die vermeintliche „1 Millionen Dollar“-Schlacht berichtet, die sich in EVE Online anbahnte. Der Konflikt hat sich da über Jahre aufgebaut und ein Krieg war entbrannt. Man dachte: Zwei riesige Flotten würden sich da gegenüberstehen, wenn das Imperium versucht, einen Keepstar zu vernichten. Das ist eine riesige Weltraum-Zitadelle, sowas wie ein Todesstern.
Im Vorfeld dachten Spieler: Na gut, da steht für beide Seiten so viel auf dem Spiel, dass keiner richtig reingehen wird und die Schlacht wird sich als Flop entpuppen. Damit hatten die Leute so halb Recht.
Denn es kam tatsächlich zu einem Angriff des Imperium auf die Zitadelle. Allerdings wurde es nicht die gigantische Schlacht, die manche erhofften. Denn so eine Schlacht ist wohl aktuell in EVE kaum möglich.
Ein Spieler auf reddit erklärt das Problem.
Time Dilation verhindert epische Schlacht
Die Schlacht fand gestern Abend statt und ging bis in die Nacht. Letztlich nahmen über 6000 Schiffe an der Schlacht teil.
Das Problem ist: Wenn so viele Schiffe in einem Gebiet sind, tritt bei EVE eine Spiel-Mechanik in Kraft, die „Time Dilation.“ Das ist so eine Art „gewolltes Lag“ – die Zeit verlangsamt sich dann für die Piloten in EVE und alles dauert viel länger. 1 Sekunde Spielzeit wird zu 20 Sekunden Echtzeit. Das soll dem Server Gelegenheit geben, mit all dem Input klar zu kommen.
Todesstern unter diesen Bedingungen fast unverwundbar
Das hat in diesem speziellen Fall einen Haken: Während für die Spieler die Spielgeschwindigkeit auf ein Zwanzigstel der Original-Zeit absinkt, gelten für die Zitadelle selbst andere Regeln. Da laufen die Spiel-Mechaniken weiter in Echtzeit ab. Die wird dann etwa wieder repariert, wenn nicht genug Schaden in einem bestimmten Zeitfester verursacht wurde.
Um so eine Zitadelle mit der extremen Zeitverzögerung zu vernichten, wäre praktisch ein perfektes Spielen unter irrsinnig erschwerten Bedingungen notwendig. Das ist wohl fast nur theoretisch möglich.
Die Angreifer brachen die Attacke daher nach etwa 6 Stunden ab und zogen von dannen. Auf beiden Seiten kam es nur zu relativ geringen Verlusten.
Spieler hadern mit Entwickler CCP
Aktuell ist eine große Diskussion entbrannt, dass die Veränderungen an EVE in den letzten Jahren keine fantastischen Weltraumschlachten mehr möglich machen. Viele Spieler sind etwas enttäuscht. Es heißt: Wir haben das CCP gesagt, dass diese ganzen Sicherheitsnetze unser Spiel kaputt machen, aber die haben ja nicht auf uns gehört.
Der allgemeine Konsens ist: Verteidiger von Zitadellen sind in der jetzigen Situation bei EVE Online so stark im Vorteil, dass eine Schlacht sinnlos ist.
Die englischsprachige Seite PcGamesN hat von CCP erfahren, dass die Mechanik tatsächlich so abläuft wie hier beschrieben. Ob man dies ändern wird, weiß man in Island noch nicht.
Es kann heute zu einer 1 Million-$-Schlacht in EVE Online kommen
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Ich habe irgendwie ein Deja-Vu. Habt ihr nicht genau so einen Artikel früher bereits gebracht?
Kann mich nicht erinnern.
Es gab schonmal einen großen Fight um einen Keepstar, zum finalen Timer ist der Verteidiger aber nicht aufgetaucht weil man den eigenen Spielern dieses Tidi Fest einfach ersparen wollte.
Man hat lieber ein paar Systeme davor eine andere gegnerische Flotte aufgeraucht die auch auf dem weg war den Keepstar anzugreifen.
Das war der Fight wo Co2 seinen Keepstar in M-O verloren hatte.
Vielleicht ist dies ja dein Deja-Vu
Ich hab ja wenig Ahnung von EVE und wenn es um das dortige “Endgame” geht mal so gar nicht, aber nach dem lesen des Text stellte sich mir die Frage, warum man die Time Dilation nicht auch für die Zitadelle einsetzt? Grundsätzlich klingt die Technik ja sinnvoll, gerade um so große Schlachten darzustellen, aber warum kann man sie auf Spieler anwenden, jedoch nicht auf die Zitadelle übertragen?
logisch, muss nur einer programmieren
schön ist die Technik trotzdem nicht da alles dann ewig dauert
Großer Teil ist in Python geschrieben und die Server Tick Rate liegt bei 0 Timedilatiation bei einer (1) Sekunde.
Verstehe nicht ganz was du damit aussagen wolltest?
Gegen Python spricht nichts. In der Regel ist damit nur das Regelwerk hinterlegt, während der Core in C ist oder so.
Ist halt ne interpretersprache und kein compile. Oder so…
Als Bittervet weiß ich das Teile in C geschrieben sind, welche weiß ich nicht. Als Interpretersprache ist Python hier im Nachteil, weil bei der Größe der Schlachten es auf jede gesparte Milisekunde ankommt.
EvE hat viele Jahre auf dem Buckel und bräuchte einen kompletten Technik Ausbau.
CCP hat viel Geld in Fun Projekten versenkt. Evtl fehlt das bei EvE. Glaub die bräuchten ne bessere Führung.