Macht-Phantasien – Das Erfolgsgeheimnis von MMOs
Destiny-Machtphantasie

Das Erfüllen einer Macht-Phantasie ist das geheime Erfolgsrezept bei Onlinespielen wie Destiny oder Star Wars Battlefront.

Wenn das Spielen eines Helden und unsere Vorstellung davon, wie es wäre, ihn zu spielen, eins wird, dann ist die Macht-Phantasie, die Power-Fantasy, erfüllt. Aber was meint man damit eigentlich?

Der Begriff „Powerfantasy“, oder „Fantasy“ eines Charakters, ging lange an mir vorbei. In letzter Zeit ist er mir zweimal begegnet.

Einmal als man bei Destiny erklärte, wie man die 3 neuen Unterklassen gestalten würde. Da hatte man zuerst die Vorstellung eines Charakters im Kopf, irgendein Bild aus dem Popkultur-Universum (Thor, Legolas und Imperator Palpatine) und dann probierte man aus, ob es in Destiny auch Spaß machen würde, in die Haut so einer Figur zu schlüpfen.

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Für einige Klassen hatte man erst andere Ideen. Als man diese Machtphantasien aber im Spiel umsetzen wollte, merkte man: Ein Scharfschütze, der durch Wände sehen kann, oder ein Totenbeschwörer sind zwar „coole Ideen“ – klappen aber einfach nicht. Die Power-Fantasy funktionierte im Spiel nicht.

Auch als man bei WoW nun Klassenänderungen vorstellte, sprach man immer wieder von der „Fantasy“ hinter einer Klasse. Der Eismagier soll noch eisiger werden, Feuer strich man ihm ganz. Der Dämonen-Warlock sollte lieber viele Dämonen beschwören als selbst zum Dämon zu werden.

Das passe irgendwie mehr zur Fantasy, zur Power-Fantasy seiner Klasse. Aber was ist das überhaupt?

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Eine Power-Fantasy

Eine Power-Fantasy ist, wenn wir selbst zum Helden werden. Denn in unserer Vorstellung von einem MMORPG, sitzen wir ja nicht an der Tastatur, schauen in Tabellen nach oder reden im Teamspeak mit unseren Freunden, sondern wir sind selbst der Held, linsen um die Ecke mit dem Blaster im Anschlag oder halten das Schild über unseren Kopf, damit die Krallen des riesigen Dämons daran zerschellen. Wenn wir im Bett liegen und über unseren Helden nachdenken, was wir machen, dann denken wir über diese Machtphantasie nach.

Auch interessant: Das Robin-Hood-Problem – Jeder will der Held sein.

Da sind wir nicht Dominic und stottern unter Stress. Wir sind nicht Phillip und außer Atem, wenn wir eine Kiste Wasser die Treppen hochschleppen müssen oder Melanie und uns wird ganz schwindlig, wenn wir einen Tropfen Blut sehen.

Rollenspieler

Sondern wir sind Tyranox der Krieger, auf den sich alle verlassen. Wir stehen dem riesigen Monster gegenüber, halten es davon ab, unsere schwächlichen Mitstreiter zu zerquetschen. Wir müssen möglichst viele von seinen Schlägen aushalten, seinen Tricks und Zaubern ausweichen – und das können wir, weil wir knallharte Mistkerle sind.

Wir sind Ravenclaw der Magier, der hinten den Frontlinien steht und mit seinen Feuerbällen den Gegner bekämpft. Wo wir hinsehen, winden sich die Gegner unter der Macht unseres Blickes. Wenn wir zaubern, lodern unsere Adern rotglühend auf. Es zischt, brodelt, unsere Gedanken werden real.

Oder wir sind die sanftmütige Heilerin Seraphine, die schon so manche Schlacht durch geduldiges und weises Heilen entscheiden konnte. Sind die Retter unserer Freunde, die uns dankbar und mit offenen Armen empfangen. Wir bringen die Welt in Ordnung.

So naiv, an Macht-Phantasien zu glauben, seid Ihr nicht? Dann findet Ihr Euch auf der nächsten Seite wieder!

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A Guest

Am wichtigsten ist mir die balance im spiel.
Jeder soll gleich mächtig sein / werden können.

Während man sich gear-mäßig und lore-mäßig hocharbeitet, soll ein gewisser anstieg an kraft bemerkbar sein (nutzen unterschiedlicher PvP sets in wow z.b. / veteranenränge und damit verbundenes gear in ESO etc.).

Aber auf der endstufe sollten alle mehr oder weniger gleich mächtig sein (waffenbalance mit ca. gleicher TTK in shootern etc.).

Wenn man dann im endgame mehrere gegner besiegt, dann kann man sich auch ein stück weit heldenhaft fühlen – denn die anderen waren ja rein theoretisch genauso stark wie man selbst, nur hat man mehr gekontert / mehr movement bewiesen etc..

Das führt mich auch zu dem punkt, dass die spielerzahlen im BG gleich sein sollten.
So kommt es zwar vor, dass man „last stands“ an den objectives gegen übermengen macht, oder aber mit wenigen teammates einen zerg angreift, jedoch hält sich das in grenzen, da die absolute zahl an befeindeten spielern gleich ist. Jeder hat gleiche chancen, letztendlich zählt nur skill (deshalb mag ich eso pvp z.b. nicht).
Gegen zergs von bis zu 10 spielern zu kämpfen ist z.b. mMn vollkommen ok. Mit einem teammate an der seite und abgestimmten skills, hält man auch längere zeit aus.

Das schlimmste ist für mich, wenn man in einem spiel in eine bestimmte richtung gedrängt wird, weil keine balance vorherrscht.
Z.b. ESO: „bleib beim zerg, sonst wars das. Mit etwas glück unternimmt die masse vllt. das richtige.“
Oder HCs / pulse rifles in destiny. Klar, ich spiele immernoch mit den waffen mit denen ich spielen will, aber die schnellere TTK der PRs kann einen doch ab und zu nerven.

Theorycrafting gehört für mich fest zum spiel, das bringt mich auch nicht aus meiner machtphantasie, aber ist eben meine meinung.
Synergien von ausrüstung und skills sind mir z.b. besonders wichtig.
Wie z.b. bei meinem blut-tank-DK in wow, der im pvp nahezu untötbar war, weil ich mein gear perfekt abgestimmt hatte.
7+ novabomben im destiny 6v6 mit von der community als ‚crap‘ gesehenen waffen, weil meine kills teils einen halben super füllten.

Naja, tl;dr:
Gleiche stärke für alle, dann ist das einzige, das zählt der skill.
(Und kein lag! 😉

Xerang Zane

Schöner Artikel! Ich denke, dass es ein wesentlicher Bestandteil, individueller emotionaler Evolution (sprich: erwachsen werden) ist, dass sich die Power-Fantasien mehr und mehr ausdifferenzieren. So stellen wir irgendwann fest, dass jeder mächtig ist, mit dem wir zusammenspielen. Auch wenn uns gerade Themeparks immer wieder suggerieren, der Auserwählte zu sein, so holt uns das Social-Play immer schnell in die Wirklichkeit zurück. Denn auch der Andere will natürlich immer der Geilste sein und den Längsten haben.
Aber virtuelle Welten brauchen Socializer, wenn sie überleben wollen. Diese dürfen sich natürlich auch gerne stark fühlen, aber womöglich ziehen sie ihre Erfüllung, sich stark zu fühlen, nicht bloß aus dem „Besser sein, als die Anderen“, sondern aus dem Gedanken, die Potenz zu besitzen, für die Anderen da zu sein, nicht bloß als Heiler, sondern auch in jeder anderen Rolle. Es geht somit über die Rolle bzw. die konkrete Funktion, die sie gameplay-technisch im Spiel einnehmen, hinaus. Sie erschaffen soziale Strukturen, die ja, wie man sieht, häufig eine viel nachhaltigere Immersion von Spielern in die Welt bedeuten, als die vom Entwickler zur Verfügung gestellten Mechaniken. In Sandboxen kommt diese Fähigkeit meines Erachtens noch viel mehr zum Tragen, als in Themeparks, da man sich hier ohne Spieler-generierte Strukturen völlig sinnlos und orientierungslos fühlt.
Es geht dann für Viele, die Mmorpgs auf eine reifere Art und Weise betreiben, womöglich nicht mehr darum, als Erster alles zu haben, und an den hochfrequentierten sozialen Plätzen, wo viele Spieler zusammenkommen, bedeutungsschwanger rumzuposen, sondern auch den Anderen im Dungeon mal den Vortritt zu lassen, sein eigenes Ego zurückzustellen. Auch das ist eine bedeutende Power-Fantasie, die nicht unterschätzt werden darf, und die meines Erachtens die Evolution von Mmorpgs in der Zukunft maßgeblich mitbestimmen wird.
Die entscheidende Frage für die Spiele-Entwickler der Zukunft wird meines Erachtens nicht mehr sein: Wie bekomme ich die Massen in meine Welt, sondern wie bekomme ich emotional reife Individuen in meine Welt, die wiederum die Fähigkeit besitzen, die Massen in das Spiel einzubinden.

Gerd Schuhmann

Früher ist mir das auch sehr aufgefallen bei Dark Age of Camelot, da gab es so integrative Figuren, die wirklich den ganzen Haufen zusammenhalten und den dann auch beschäftigen konnten.

Das war noch eine ganz andere Zeit. Da hatten Gildenleiter oder gar Allianzleiter solche wichtigen Funktionen, die sagten: Heute machen wir das, heute steht das an.

Das ging ja mit dem typischen WoW „Leck mich, ich mach was ich will“-Spieler gar nicht zusammen.

Diese Bereitschaft, Kompromisse und Verpflichtungen einzugehen, war damals ganz alltäglich und das hat auch jeder nachvollziehen können (wenn auch mit Knirschen), wie wichtig es war, sich ein Stückweit unterzuordnen.

Aus den MMOs, die ich kenne, ist der Aspekt extrem rausgegangen, glaub ich, in dem Maße, in dem das Genre „Mainstream“ wurde.

Xerang Zane

Jo, das war, als Mmorpgs noch vollkommene Nischenprodukte waren, und überwiegend von Leuten betrieben wurden, die Visionen hatten, ohne zu hochtrabend dabei klingen zu wollen.
Der Mainstream, der zuerst durch WoW in das Genre geholt wurde, hat natürlich nicht viel damit am Hut gehabt. Die wollten in erster Linie kurzfristiges Vergnügen, getreu dem Motto: Geil sein ist alles. Das sieht man ja gut an der Qualität des Fernsehprogrammes, und ich rege mich gern darüber auf. Aber letztlich habe ich das Gefühl, dass die Leute unseres Genres insgesamt langsam reifer werden. Womöglich besitzen Online-Welten im gewissen Sinne auch sozialisierende Funktionen.
Auf kurz oder lang denke ich, dass die gute alte Liebe bzw. das Gefühl tiefgründiger Verbundenheit zu einer Welt auch in den Mainstream Einzug hält. Virtuelle Welten werden aus der sozialen Wirklichkeit der realen Welt nicht mehr wegzudenken sein. Ich sehe die Funktionen, die diese Welten für das reale, soziale Miteinander haben, als äußerst vielfältig an. Darüber wird man in Zukunft mit Sicherheit noch das eine oder andere geisteswissenschaftliche Sachbuch füllen können.
Die Entwickler müssen lediglich die Zeichen der Zeit erkennen.
Die Visionäre und Träumer der Spielebranche sollten nicht zum Arzt gehen, sondern sollten sich trauen, sich gegen die Pragmatiker und Realisten durchzusetzen, die in der Regel voll auf das kurzfristig Sinnvolle und Machbare setzen, was sich leider häufig in der Maximierung von Gewinnen und Profiten erschöpft, weil es die Aktionäre so verlangen können. Nun ja, die alte moralische Leier, aber nichtsdestotrotz wie immer aktuell. Crowdfunding ist da ja so eine tolle kreative Idee, die man hier als beispielhaft für visionäres Handeln sehen kann, und die ja schon einiges in der Spielebranche bewegt hat. Es bleibt wie immer spannend.

Gorden858

Ich glaube auch, dass in MMOs der wichtigere Teil die Fantasy ist und nicht unbedingt die Macht. Das Gefühl der eine große Weltenretter zu sein, wird man in einem MMO ohnehin nie so richtig rüberbekommen, wie du in deinem Artikel zum „Robin-Hood-Phänomen“ auch schreibst. Das hängt glaube ich eher mit dem Progress zusammen. Dass man das Gefühl bekommt, mit allem was man macht, arbeitet man auf ein Ziel hin. Aber der eine strahlende Held wird man nie richtig sein.

Aber es gibt eben in einer Fantasywelt eine Menge Rollen, die man ausfüllen kann. Sei es der Tank, der sich für seine Gruppe heldenhaft in die Schusslinie wirft, der Schurke, der den vom Tank abgelenkten Boss aus dem Hinterhalt angreift oder aber auch der Handwerker, der die beste Ausrüstung herstellt und dadurch seine Gruppe unterstützt oder sich ein Handelsimperium aufbaut. Das sind vielleicht nicht alles Helden im klassischen Sinne, aber man hat eben ein gewisses Bild im Kopf und es ist wichtig, dass dieses erfüllt wird. Man muss nicht unbedingt direkt an Legolas denken, aber man hat eben irgendwann mal auf der großen Kinoleinwand gesehen, wie er mit Pfeil und Bogen einen ganzen Oliphanten getötet hat und seitdem findet man Bogenschützen cool. Nun will man sich aber auch als Bogenschütze fühlen und nicht wie ein beliebiger Damagedealer, der Fähigkeiten auf einer Aktionsleiste abklappert, nur dass bei ihm die Animationen Pfeile zeigen und nicht Feuerbälle wie beim Kollegen Magier nebenan. Das ist die Kunst.

WoW hat sich hiervon durch Damagemeter, Theorycrafting und die Tatsache, dass sich ein Großteil der Spieler nicht wirklich für Story und Hintergrundinfos interessiert und Questtexte reflexartig wegklickt mittlerweile ziemlich entfernt. Ich erwische mich regelmäßig dabei, wie ich in Raids als DD nur meine einstudierte Rotation meditativ runterfahre, ab und zu genauso tranceartig auf Bossmechaniken reagiere und dabei hauptsächlich gegen den sinkenden HP-Balken kämpfe. Dass ich dabei mitten im Flug auf dem Rücken eines riesigen Drachen kämpfe gerät dabei leicht in den Hintergrund.

Nomad

Für ganz viele ist das Thema „Macht“ sicher der Antrieb.
Aber es muß nicht so massiv einseitig darauf liegen.
Jeder braucht irgendeinen Sinn in einem Spiel. sonst machts natürlich keinen Spaß.
Manche sammeln und basteln gerne, bauen sich tolle Häuser, Rüstungen, etc. Dazu muß man dann gerne auch mal kämpfen um die Mats zu bekommen,
Andere werden gerne einfach nur „gebraucht“, als Heiler, DD oder Tank. Es macht Spaß in einer Gruppe „gut dazustehen“, Anerkennung.
Vielleicht macht es aber auch einfach nur Spaß mit der „Familiengruppe“ eine Aufgabe zu erledigen, ein kniffliges Dungeon durchzuspielen, weil es spieltechnisch Spaß macht, dabei im TS zu quatschen. Oder in der Gilde zu handeln, vorwärts zu kommen, eine reiche Gilde zu werden, die viele Erfolge vorzuweisen hat.

Das Streben nach Irgendwas ist es. Es muß nicht immer nur „Machtgier“ sein, auch wenn das sicher eins der Hauptantriebe (vor allem bei PvP) ist.

Bodicore

Ich kann mich ja täuschen aber ich habe oft das Gefühl das viele einfach nur besser sein wollen als ihre Gilden/Raidmitglieder und dabei muss das nicht mal spielerisch sein oft reichen schon ein paar Zahlen im DPS-Tool oder eine höherer Gearscore und damit wär’s das schon gewesen mit der Fantasie 😉

Verennia

Hm. „Power Fantasy“ ist irgendwie so negativ konnotiert. Machtphantasien. Das passt vielleicht nicht ganz mit dem zusammen, was man in einem MMO erlebt, z.B. als Tank, wie Du schreibst. Da erfüllt man ja eher seinen Teil, und erlangt dadurch Bedeutung. Power Fantasy, wie es in Action-Streifen gezeigt wird, ist ja immer eher, Macht über andere auszuüben, z.B. Bösewichte, die man über den Haufen schießt. Das gilt auch gerade für AAA-Titel der letzten Jahre, wie etwa Dishonored oder FarCry 3, deren Erzähltechnik und Geschichte ja intellektuell neben den Bastei-Lübbe-Heftchen rangiert.
Gerade der Gruppenfaktor unterscheidet da ja MMOs von der Power Fantasy in anderen Genres. Ich mag der beste Tank meiner Gruppe sein, aber ohne sie bin ich immer noch nichts. Gewissermaßen produktiver Wettkampf. Das unterscheidet sich davon dann doch. Es gibt auch Titel, in denen der persönliche Einsatz wenig zählt, auch wenn das wohl eher Nische ist. Dein WoT-Beispiel brachte mich darauf, etwa Red Orchestra oder Verdun. Da stirbt man alleine im Schlamm und es ändert nichts. Da ist die eigene Machtlosigkeit die Sensation.

Joss

„Nimmt uns ein Spiel einen Teil dieser Macht-Phantasie, macht es uns weniger Spaß, treibt uns in ein anderes Game.“

Je weniger ich davon bekomme, desto wohler fühle ich mich und desto mehr Spaß habe ich. Die in vielen Spielen auch grafisch inszenierten Powercharaktere mit Power-Waffen und Power-Effekten >empfinde< ich als so übertrieben, dass mir solche MMOs keinen Spaß machen. Mit ein Grund für meine Ablehnung der Asia-MMOs. Ich finde es schön als Party füreinander einzustehen, jeder in seiner Rolle und Position, aber mit Menschen, die sich übertrieben und infantil identifizieren habe ich ein Problem. Daher mag ich auch MMOs in denen man nicht gegen übertrieben mächtig inszenierte Gegner antritt.

Einer dieser Mein-MMO-Texte, für die ich die Site und das Team dahinter schätze.

Luphie

Erster ????
Ne Spaß bei Seite. Super geschrieben.
Is ein richtig guter Artikel

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