Die fünfte Woche der “Schwarzfels”-Erweiterung von Hearthstone ist angebrochen und damit öffnet sich nun der letzte Flügel. Diesmal geht es in das “Geheimlabor” um die letzten vier Widersacher zu bezwingen, die Nefarian den Abenteurern entgegenschleudern kann – einschließlich sich selbst (mal wieder). Storytechnisch entspricht das Geheimlabor dem “Pechschwingenabstieg” aus World of Warcraft, weshalb die Mechaniken der Bosse auch wieder stark an ihre MMORPG-Vorbilder angelehnt sind.
Endspurt: 4 Bosse, bei denen gut geplant werden will
Zuerst geht es gegen das Omnotron-Verteidigungssystem. Wie schon in WoW werden die 4 Kollegen in unterschiedlicher Reihenfolge aktiviert und haben jeweils eine andere Auswirkung auf das Schlachtfeld. Arcanotron gewährt beiden Spielern etwa +2 Zauberschaden, wohingegen Toxitron allen anderen Dienern jede Runde 1 Schadenspunkt zufügt.
Als Nächstes gilt es Maloriak zu besiegen, den Chefalchimisten des Blackrocks. Seine Passivfähigkeit sorgt dafür, dass alle Diener mit vertauschen Lebens- und Schadenswerten beginnen, was aus harmlosen 1/7-Tanks plötzlich große Gefahren macht. Der vorletzte Widersacher ist der blinde Drache Atramedes, der im Raid immer stärker wurde, je lauter die Spieler waren – in HeartStone bedeutet das, dass jede ausgespielte Karte die Waffe des Drachen verbessert. Ein oder zwei “Säurehaltiger Schlamm” könnten also nützlich sein…
Der letzte Boss ist natürlich Nefarian selbst, der mit einer ganzen Menge eigener Karten das Schlachtfeld dominiert. Besonders im heroischen Modus kann man sich wohl auf viele Versuche einstellen, wenn man den Herrscher des Schwarzfelses in seine Schranken weisen will.
Neue Karten: Die Highlights zum Schluss
Richtig effektive Drachendecks wird es wohl erst ab dieser Woche geben. Für den Schluss hat man sich bei Blizzard nämlich gleich vier Drachen aufgespart, die man jetzt häufiger sehen wird.
- Der “Vulkandrache” wird günstiger, je mehr Diener in diesem Zug bereits gestorben sind. Hat man das Feld etwas gerade großflächig bereinigt, kann man das 6/4-Monster womöglich umsonst spielt.
- Der “Drakonidenzermalmer” ist mit seinen 6/6 für 6 Mana schon recht solide, wird aber mit zusätzlichen +3/+3 ein wahrhaftes Monster, wenn der Gegner weniger als 15 HP besitzt.
- Bufffähige Klassen wie Priester, Druide und Paladin werden vom “Drachkinzauberer” profitieren, der für 4 Mana Werte von 3/5 verfügt und jedes Mal +1/+1 erhält, wenn der Besitzer einen Zauber auf ihn wirkt – worunter auch alle “Ersatzteile” der vorherigen Erweiterung fallen.
- Der “Pechschwingenverderber” ist zwar kein Drache, profitiert aber davon, wenn ihr einen auf der Hand habt. Sein Kampfschrei sorgt dafür, dass die 5/4-Kreatur für 5 Mana drei Schadenspunkte auf ein wählbares Ziel anrichtet.
- Als legendäre Karte gibt es den Schwarzdrachen “Nefarian“, der ganz in der Tradition der anderen Großdrachen 9 Mana kostet und stattliche 8/8 aufweist. Zusätzlich gibt er dem Spieler aber zwei zufällige Zauber der Klasse des Gegners. Endlich könnt ihr den Priestern ihre Gedankenkontrolle heimzahlen!
Abschließend bekommen Paladine noch ihre Klassenherausforderung und somit die Karte “Andächtige Totenwache” , die den Besitzer für 5 Mana 2 Karten ziehen lässt. Jeder in diesem Zug getötete Diener verringert die Kosten um 1, was bei den vielen Rekruten der silbernen Hand schnell zu kostenlosem Kartenziehen werden kann.
Habt ihr schon tolle Deckideen im Kopf? Welche Kartenkombinationen findet Ihr besonders interessant? Und vor allem: Wie hat Euch das Abenteuer gefallen?
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