Platz 3: Verbergen (Sequester)
- 5.000 Gold
- Kann von Magiern gelernt werden
- Zauberlevel 7
Der Zauber Verbergen benötigt für den Einsatz Puder von direkt drei verschiedenen Edelsteinen: einem Diamanten, einem Rubin und einem Saphir, die zusammen einen Wert von mindestens 5.000 Gold besitzen müssen.
Der Spell mag zuerst etwas weniger beeindruckend klingen: Ein Objekt oder eine willige Kreatur wird durch die Berührung des Magiers unsichtbar und kann durch keine Erkenntnismagie oder Ausspähung entdeckt werden. Nicht schlecht, aber direkt dafür 5.000 Gold aufzubringen?
Was den Zauber jedoch wirklich stark macht, ist das, was er impliziert. Denn das Objekt oder die Kreatur hört beinahe auf, zu existieren. Handelt es sich um eine Kreatur, fällt diese in eine Art Zustand des Scheintods. Die Zeit steht für sie still, sie altert nicht und das wird für die Dauer des Zaubers auch so bleiben.
Der Zauber wird nur unterbrochen, wenn eine beliebig gewählte Bedingung eintritt (das kann eine Aktion oder auch „nach 1.000 Jahren” sein) oder das Ziel Schaden erleidet.
Das macht Verbergen schließlich doch etwas mächtiger und epischer als eine reguläre Unsichtbarkeit.
Platz 2 – Ehrenplatz: Time Ravage
- 5.000 Gold
- Kann von Magiern gelernt werden
- Zauberlebel 9
Der Zauber Time Ravage erhält einen Ehrenplatz auf dieser Liste. Es handelt sich bei ihm um einen Nekromantiezauber, aber genauer gesagt um Dunamancy, aus dem Universum von Critical Role. Wer bereits die zweite Animationsserie von Critical Role, The Mighty Nein auf Amazon Prime, gesehen hat, wird von dieser Magie gehört haben.
Einst eine Homebrew-Magie von Matt Mercer, ist Dunamancy eine arkane Macht der Krynn-Dynastie, die besonders auf der Kontrolle und Einflussnahme auf Zeit und Schwerkraft basiert.
Time Ravage benötigt für den Einsatz eine mit Diamantstaub gefüllte Sanduhr im Wert von mindestens 5.000 Gold, die der Zauber konsumiert. Die Kreatur, auf die der Zauber gewirkt wird, muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, um den heftigen Schaden von 10D12 zu halbieren, aber auch einem anderen Effekt zu entkommen: Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt es rapide zu altern, und zwar so weit, dass ihm nur noch 30 Tage bleiben, bevor es an Altersschwäche stirbt.
In diesem Zustand hat es Nachteile auf sämtliche Würfe und auch seine Bewegungsgeschwindigkeit ist halbiert. Um den Zauber aufzulösen und das Leben des Ziels zu retten, können nur noch Wunsch oder Vollständige Genesung auf Level 9 helfen.
Da Time Ravage nur durch Dunamancy möglich ist, die aus dem Setting „Explorer’s Guide to Wildemount” und dem Universum von Critical Role stammt, erhält es einen Ehrenpplatz, aber aufgrund seines Preises direkt die Silbermedaille. Nur ein anderer Zauber aus Dungeons & Dragons ist noch teurer.

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