Der MMO-Shooter Destiny sieht sich viel Kritik ausgesetzt. Die Kern-Mechanik, das sogenannte Gunplay, ist allerdings über jeden Zweifel erhaben. Wie hat Destiny das hinbekommen?
Es ist schon faszinierend, mit was sich Spiele-Designer herumschlagen müssen. Sie haben Probleme der Zocker im Blickpunkt, die wir genau fühlen, aber nicht benennen können, selbst wenn sie uns das ganze Spiel verleiden. Und sie arbeiten daran, dass uns diese Probleme nicht begegnen.
Wenn man Hardcore-Spieler über Destiny befragt, warum sie das trotz aller Probleme immer noch und so viel spielen, werden sie sowas sagen wie: „Es fühlt sich einfach gut an.“ Aber warum fühlt es sich denn gut an? Dafür ist etwa David Heslby, einer der Senior Animatoren bei Bungie, zuständig. Der erklärte auf der GDC einige seiner Tricks.
Die Tricks der Destiny-Entwickler
Kameraführung: Von Boxern abgeschaut
Eines der heikelsten Thema bei Shootern ist die „Kameraführung.“ Wie bewegt sich das Sichtfeld des Spielers, wenn der sich bewegt, und Aktionen durchführt. Bleibt die Kamera starr, wirkt das „falsch“, zu „luftig.“
Wenn die Kamera aber die Bewegungen des Spielercharakters zu stark mitmacht, wird es ruckelig, unruhig. Die Spieler fühlen sich nicht wohl, sondern werden fast reisekrank, gerade wenn sie für so etwas anfällig sind: „Auch wenn nur 10% der Spieler sich unwohl fühlen, verprellt man, wenn man eine Millionen Spiele verkauft, damit 100.000 Spieler“, so Helsby. Deshalb sei die Kamera-Animation so heikel.
Nun könnte man auf die Idee kommen, einfach eine Kamera an einem Läufer zu befestigen und zu gucken, wie der die Welt sieht, wenn er sich bewegt. Doch das ist laut Helsby keine Lösung. Und er muss es wissen, genau das hat er mal probiert.
Bei Boxern wurde man dann fündig. Denn die wüssten schon im Vorfeld, über jeden ihrer Schläge Bescheid und positionierten auch den Kopf entsprechend. Wenn ein Boxer zum Schlag ausholt, führt er die Schlaghand auch mit seinem Kopf. Bevor er allerdings den Kontakt zum Gegner herstellt, pendelt der Kopf in die entgegengesetzte Richtung, um eine Balance herzustellen.
Genau das war das Geheimnis, dass die Animationen in Destiny so überzeugend machte. Am besten könne man das im Messernahkampf des Jägers sehen, laut Helsby.
Der Grantentrick: Nur eine statt fünfundzwanzig Animationen
Bei Granaten fand man sich bei Bungie mit einem heftigen Problem konfrontiert: Da hätte man den Granatenwurf mit jeder Waffe „im Hinterkopf“ designen müssen. Immerhin würde man eine Granate ganz anders schleudern, wenn man in der anderen Hand eine Pistole oder einen Raketenwerfer hält. 25 verschiedene Bewegungsabläufe hätte das erfordert.
Doch hier war man bei Bungie einfach clever. Wenn man genau hinsieht, ist die erste Animation, die jedem Granatwurf vorhergeht, dass der Avatar erstmal die Waffe senkt: So machte man aus 25 Animationen, nur eine und die so perfekt wie möglich.
Das Sichtfeld: Einfach mal bisschen tiefer ansetzen
Ein anderes Geheimnis verriet Helsby ebenfalls: „Wenn man einen Shooter designet, will man das Fadenkreuz als erstes genau in die Mitte des Bildschirms packen.“ Doch wenn man es ein wenig tiefer setze, öffnen sich oberhalb und an den Seiten Sichtfelder, die eine periphere Sicht ermöglichen.
Mehr über die Geheimnisse von Bungies-MMO Shooter findet Ihr auf unserer Destiny-Themenseite. Und … es gibt auch noch eine andere Theorie, warum Destiny so hervorragend funktioniert: Basiert die Erfolgsformel auf Tests mit Ratten?
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Das tiefere Fadenkreuz gab es schon bei Halo und dort war es schon immer angenehmer.
Destinys Gunplay ist auch auf 30fps perfekt.
30 fps ist nicht gleich 30 fps, das merke ich immer wieder.
Viele andere Games bei gleichen Frames fühlen sich einfach ruckeliger an.
Das mit den FPS stimmt wohl. Dennoch merkt man, dass es nur 30 sind. Es wird ja immer gesagt, dass ein Game ab 30 FPS flüssig läuft. Ganz richtig ist das aber nicht. Destiny ruckelt zwar nicht, wäre mit mehr FPS aber einfach ansehnlicher und flüssiger. Der damalige Gameplaytrailer lief auch viel flüssiger…
Naja und das Gunplay ist natürlich wirklich 1a. Einzig die Kollisionsabfrage im Schmelztiegel ist nicht optimal^^
Die Kollisionsanfrage wird leider niemals perfekt sein.
Das fühlt sich an wie der gleiche Netcode von Halo damals.
Zeitpunkt des Einschlags und Zeitpunkt des Treffens sind gleich ABER der Zeitpunkt des optischen Feedbacks war immer verzögert.
Quasi versucht das Spiel sich intern auf einen 0er Ping zu halten, benötigt dafür nach außen hin aber milisekunden Zeit.
Deshalb ist man manchmal schon knapp um die Ecke und stirbt, aber der Gegner hatte schon längst geschossen. Nur hörte und sah man das erst später.
Dadurch kommen die ganzen “Magic Bullets” zustande, die man nur im LAN anders berechnen kann.
Bei COD,BF, Quake, Unreal…war es überall das selbe.
Aber trotzdem stets fair.
30 fps:
Flüssiger ja, aber in hinsicht auf weniger Details und weniger Shader Effekte, die ich immernoch sehr beeindruckend finde.
Es gibt 3 Typen von Gamer:
30 Fps + mehr Details
60 Fps + weniger Details
60 Fps + mehr Details
Und ich bin jemand der keine Lust auf PC hat und ordne mich auf Nummer 1.
Ich bin erst seit August letzten Jahres zur Konsolenwelt zurück und war dann wohl eher Teil der 40-50fps + mehr Details Fraktion. Aber mit Destiny hat sich die PC-Frage ja eh erledigt^^
Beim Schmelztiegel finde ich es häufig einfach nervig, wenn du und dein Gegenüber gleichzeitig durch Nahkampf sterben. Das passiert wirklich häufig.
Jap stimmt.
Bei Halo gab es damals den legendären Patch.
Es hat sich deutlich besser angefühlt, dass Beide sterben als das einer quasi Random stirbt 🙂
Und das haben sie übernommen