Warum musste man sich in MMORPGs früher für Bosse anstellen?

Warum musste man sich in MMORPGs früher für Bosse anstellen?

MMORPG-Veteranen kennen noch die Warteschlagen vor Bossgegnern in Dungeons. In modernen Online-Rollenspielen gibt es dies im Grunde gar nicht mehr. Wir schauen daher mal, was es damit auf sich hatte und warum es geändert wurde.

Wie liefen Bosskämpfe früher ab? Bossgegner waren früher in MMORPGs für jeden Spieler im Dungeon sichtbar. Es gab damals noch kaum Instanzen, weswegen die Dungeons oft überlaufen waren. Erreichte das Team dann den Bossgegner, so standen dort schon jede Menge anderer Spieler, um darauf zu warten, ihn endlich besiegen zu können.

Jedes Mal, wenn der Boss fiel, verschwand er für eine gewisse Zeit. Das große Warten begann, bis der Gegner endlich respawnte. Nun war das nächste Team an der Reihe. Denn jeder wollte die Quest abschließen und an den seltenen Loot kommen, denn ein Boss hinterließ.

Problematisch wurde es dann, wenn die Bosskämpfe sehr lange dauerten. Umso länger musste man warten, bis man endlich auch an der Reihe war.

Everquest bietet große offene Dungeons.

Eine lange Wartezeit

Wie lange dauert dies? Je nachdem, wie viele Spieler auf den Respawn warteten und wie lange der Kampf dauerte, konnte man schon mal mehrere Tage in der Wartephase verbringen. Deswegen wechselten sich die Spieler hier auch untereinander ab, um den Platz in der Schlange nicht zu verlieren.

Daher war es nötig, sich ein Dungeons zu reservieren. Dadurch wussten andere, dass es gerade belegt war und kamen später nochmal wieder.

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Wie funktionierte das Reservieren? Zu Beginn des Genres gab es noch keine Instanzen oder andere automatisierte Möglichkeiten, sich einen Boss zu “reservieren”. Das bedeutete, die Spieler mussten sich etwas einfallen lassen.

Man schrieb einen Brief mit Infos darüber, wer im Dungeon unterwegs war und wie lange es ungefähr dauerte. Diesen Brief hinterlegte man dann am Eingang, damit andere ihn lesen konnten. Mit der Zeit sammelten sich Briefe an, die sich Daten für das Dungeon und den Boss sicherten.

Bei welchen MMORPGs war dies der Fall? Früher waren offene Dungeons und deren Reservierung Standard. Daher boten viele bekannte Online-Rollenspiele dieses Prinzip. Darunter etwa:

  • Darkfall
  • Everquest
  • Vanguard: Saga of Heroes
  • Asheron’s Call
  • Ultima Online

In welchem Zeitraum gab es diese offenen Dungeons? Als MMORPGs Ende der 1990er Jahre im großen Stil aufkamen, etwa mit Meridian 59 und Ultima Online, mussten sich die Spieler die Dungeons und Bosse teilen.

RuneScape war 2001 das erste Online-Rollenspiel, welches Instanzen in größerem Stil für Quests nutzte. Als World of Warcraft 2004 veröffentlicht wurde, setzte sich dieses Prinzip richtig durch. Nach und nach folgten neuen Online-Rollenspiele diesem Beispiel, bis offene Dungeons kaum noch eine Rolle spielten.

Ultima Online Dungeon
In Ultima Online kann es in Dungeons zu Gedränge kommen.

Instanzen setzten sich durch

Warum wurde dies abgeschafft? Die Wartezeiten waren einfach zu lang. MMORPGs richteten sich immer mehr an eine breitere Zielgruppe. Erfolgserlebnisse mussten in immer geringeren Abständen erzielt werden und Spieler wollten in den Dungeons ein Abenteuer nur für ihre Gruppe erleben.

Die langen Wartezeiten führten häufig zu Frust und kein Entwickler möchte seine Kunden frustrieren. Daher mussten neue Systeme entwickelt werden.

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Wie wurde dies geändert? Die Instanzen kamen ins Spiel. Immer, wenn eine Gruppe ein Dungeon betrat, wird eine eigene Instanz, also eine Art Kopie, nur für dieses Team erschaffen, in der niemand anderes unterwegs ist. Auf diese Weise können die Spieler ungestört das Dungeon erkunden und den Boss besiegen.

Ein weiterer Vorteil von Instanzen ist, dass dieses parallel erschaffen werden. Das heißt, mehrere Spielergruppen können gleichzeitig in ihrer Instanz das Dungeon betreten. Das schaffte die Wartezeiten im Grunde ab.

Wie sieht dies heute aus? Instanzen haben sich längst durchgesetzt. Doch gerade Veteranen wünschen sich manchmal die Zeiten der großen, offenen Dungeons zurück. Denn diese waren auch eine soziale Komponente in MMORPGs. Man traf andere Spieler, konnte diesen helfen, sich untereinander austauschen und fand neue Freunde.

Mit Pantheon: Rise of the Fallen soll dieses Prinzip wieder zurückkehren. Die Dungeons sind offen und ihr solltet euch den Boss “reservieren”. Wie gut das dann ankommt, sehen wir, wenn Pantheon – vermutlich 2020 – erscheint.

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ratzeputz

Das letzte Mal, als ich sowas erleben durfte war bei HDRO und der Integration von “Forochel”.
Dort gab es für eine Quest einen Named-Mob Salamander, der erfahrungsgemäß dann auch gleich nach seinem Respawn wieder fiel. Nach und nach hatte sich dann aber eine Schlange gebildet, die bis Súri-Kylä zurück ging (glaube mich erinnern zu können, dass das um die 2km waren), aber jede Gruppe hielt sich artig daran.
Es war zwar lästig zu warten. aber die Interaktion mit den anderen Spielern war einfach nur herrlich.

Chiefryddmz

Das waren noch Zeiten… ????
Tibia ftw

Rush Channel

daoc hatte es 2001 auch instanzen für bosse, gab auch open world bosse und auch Instanzierte. Im Pvp gebiet gab es auch eine offene instanz, wo alle 3 fraktionen rein konnten . War echt cool das es alles anbot, war für jeden was dabei =)

Der Kleine Pirat

Kann dem nur zustimmen. Und auch wenn es aus heutiger Sicht ein no-go ist sich um 3/4 Uhr Nachts den Wecker stellen zu müssen (um z.B. den Spawn eines seltenen ToA/Artefakt-Mobs nicht zu verpassen): ich denke gerade dies hat die Community so einzigartig gemacht. Von langen Crafting-Abenden in Domnan mal ganz zu schweigen 😉

N0ma

Ging damals nicht anders aber heut ist das Murks. Find ich schade das da Pantheon drauf setzt.

Caliino Calii

Wird in der heutigen Zeit nicht mehr klappen, da:
– In PvE Games einfach blind links drauf gehauen wird um den Firsthit zu bekommen – egal ob da schon jemand wartet und
– Bei PvP Games liest du eh nur “Spot taken” bevor du die Blümchen von unten siehst….

Koronus

Man hat beides in TESO.

Nookiezilla

Kenne das noch aus EQ2, da waren die Dungeons auch nicht instanziert und man musste dann halt zuschauen wenn man zu spät kam. Ich meine jedenfalls dass es EQ2 war, ist schon zu lange her. Gestört hat es mich jedenfalls nicht ist aber auch nichts was ich vermisse^^
Es hatte aber irgendwie was anderen Leuten dabei zuzuschauen, nebenbei mit ihnen und der eigenen Gruppe zu kommunizieren etc.

Luriup

Ich hatte EQ2 vor WoW gespielt und ja die Dungeons waren offen.
An Warteschlangen kann ich mich aber nicht erinnern.
Bei Vanguard ebendfalls nicht.

Nookiezilla

Warteschlangen war vllt etwas zu hoch gegriffen, aber ich hatte öfters den Fall dass da welche zugange waren als wir ankamen 😀

Bodicore

Es hatte seine kommunikativen Mommente 🙂

Aber insgesammt ist es Instanziert einfach 1000x besser. Stell mir gerade WoW nicht instanziert vor… “grusel”

Luriup

Gut das ich das nicht mitmachen musste.
Kenne aber das anstehen für Bosse die in der Hauptquest getötet werden müssen,
damit es weiter geht.
Gutes Beispiel TERA wo zum Release auf allen Kanälen Warteschlangen vor den Bossen angsagt waren.

DiabloDBS

Ja besonders bei gut besuchten Releases passiert das gerne mal..
Ich erinnere mich noch an die Startgebiete der Allianz in WoW zu Release… gefühlt 1/16 Wildschweinspawn je Spieler mit der Quest pro min… und man brauchte 8 oder 10 davon ^^

Classic wird ja leider schon sharding haben soweit ich mich entsinnen kann … schade eigentlich ^^

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