MMORPGs gibt es bereits sehr lange und das Genre hat sich über die Jahre hinweg stark verändert. Wir stellen euch sechs Dinge vor, die vermutlich nur noch alte MMORPG-Spieler kennen.
1. PvP mit Full Loot
Was ist das? PvP kennt man auch heute noch. Allerdings boten Spiele wie etwa Ultima Online eine besondere Form davon. Wer in einem Kampf mit einem anderen Spieler geriet, der lief Gefahr, seine komplette Ausrüstung zu verlieren. Der Sieger konnte also den Körper des Besiegten looten und alles mitnehmen, was er wollte.
Warum gibt es das heute nicht mehr? Es dauert sehr lange, sich eine gute Ausrüstung in einem MMORPG zu erarbeiten. Diese dann in einem Kampf zu verlieren, kann frustrierend sein. Man wird immer wieder zurückgeworfen. Heute legen Gamer auch sehr großen Wert darauf, sich durch Ihre Ausrüstung zu definieren. Diese muss möglichst episch und cool sein. So identifiziert man sich mit seinem Helden. Diese Identifikationsmerkmale zu verlieren, ist vielen Spielern zu “hart”.
Spieler hatten keine Lust darauf, alles zu verlieren, weswegen Ultima Online damals auch die Leute weggelaufen sind und ein neuer Server mit lockereren PvP-Regeln eingeführt werden musste.
Wünschen sich Spieler dieses System zurück? Es gibt tatsächlich MMO-Fans, die sich mehr Risiko und dadurch auch mehr Belohnung im Spiel wünschen. Darüber hinaus stellen PvP-Kämpfe oft ein gutes Endgame-Element dar. Man misst sich gerne mit anderen Leuten. Und dafür will man auch entsprechende Belohnungen haben. Full Loot geht vielen aber doch zu weit.
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Alle Mechaniken wurden immer weiter verschlimm bessert damit auch der letzte Honk ingame sein konnte.
War besonders in der Wow Release Zeit sehr oft bei den Me2 Spielen anzutreffen.
Kennt einer Saga of Ryzom ?
wo man sich seine Spell aus Mana, Zeit und Leben zusammen bauen konnte
2 Beispiele die heute so nicht mehr möglich sind oder ?
1 Einer 4er Gildengruppe steht in einem höheren Level Gebiet, 3 auf erhöhtem Gebiet und der Tank auf der anderen Seite und pullt die Mobs. Was passiert nun es kommen 3 Mobs an und der Tank bindet nur 2 und der 3 kommt rum. Heutzutage ist das ein klassischer Wipe, damals lag fast ständig einer der 3 die anderen haben ihn wiederbelebt und dann habe sich alle wieder mit Mana auf Kosten des Leben versorgt. Nach 5 minuten oder so waren die mobs auf der Tank Seite platt und er kam rum. War das ein Erlebnis was auch Spaß gemacht. Erfahrung war da egal es zählte wir haben es geschafft und sind nicht gewipt.
2 Später hat man auch kleinen Spieler zu höheren Ports verholfen, die Tickets mussten gekauft werden es reichte nicht sie einfach nur zu entdecken. Ich war im Duo mit einem kleineren Char unterwegs.
Auf dem Rückweg sah uns ein Boss, wir liefen konnten den aber nicht abhängen. Hier wieder das gleiche der kleine Char hat Tank gespielt und ich Heiler. Hat auch wieder über 5 Minuten gedauert aber wieder erfolgreich.
Also, so ganz stimmt das aber nicht mit den Text Adventures. Es gibt durchaus Leute die auf soetwas Lust hätten. Nur sich mehr Möglichkeiten wünschen.
Es ähnelt zu dem das was viele Leute spielen. Mit D&D, DSA und zig anderen Rollenspielen (mit Spielleiter und Spielern, NSC und SC) die dies offline mit Freunden genießen (viele kennen das nur aus Big Bang T) nur das manche Spieler dies aufgrund der Entfernungen zueinander, online auf diversen Plattformen spielen bzw schreiben.
Mit der heutigen Technik fände ich es interessant so etwas mal wider zu spielen wie früher. Da ich einer derer bin die unglaublich viel wert auf eine Geschichte und offenes Handeln, legen.
Entscheide ob du gegen die Hexe kämpfst oder es politisch versuchst, a, b oder c, Hexe lässt sich nicht beirren, es kommt zum Kampf.
Boom. Sowas. Zig Wege die an Ende zum Artefakt oder was auch immer führen.
Wie ein Buch, das eine grobe Handlung hat, welches man füllt. Mit unterschiedlichen enden. Vielleicht stirbt man kurz vor dem Ziel. Der Feind ist schneller, Tempel mit Artefakt geht unter etc. Soviel Möglichkeiten für Geschichten.
Permadeath war in Wizardry Online einfach nur ein Gimmick. Darüber musste man sich keine Sorgen machen.
MUDS gibt es noch, aber häufiger auf dem smartphone. Sind einige schöne spiele dabei.
Müsst nur mal parallax suchen
EQ 1, mit 24 Stunden Raids zu Beginn, nach 24h war dann respawn in Plane
So spontan fällt mir “das Questlog lesen” ein.
Full Loot ist nicht gerade üblich, aber dennoch auch in aktuellen Titeln wie Albion Online vorhanden.
In EQ2 gab es am Anfang auch so etwas wie Corpserun. Du hattest solange einen Debuff, bis zu am Ort deines Ablebens deine Seele zurückgeholt hast. Ich habe das gehasst.
Es bedeutete, dass sich die Zeit, die man für ein Dungeon einplanen musste, locker verdoppeln konnte. Das führte dazu, dass ich in der Woche schlicht darauf verzichtet habe, in Dungeons zu gehen.
Was mir noch einfällt: Levelspots: In Daoc war das Leveln die reine Grindhölle, gelevelt wurde hauptsächlich durch Mobs hauen. Um das effektiv zu tun brauchte man eine passende Gruppe in der Stärke von 8 Leuten (verkauft man heute als Raid), und einen passenden Ort, wo viele Mobs bei gutem Respawn waren.
Von diesen Orten gab es aber nie genug, deshalb waren sie dauerhaft belegt, und man konnte sich bei der Gruppe in der (selbst organisierten) Warteschlange einreihen. Der nächste Spieler mit passender Klasse konnte erst dann in die Gruppe, wenn ein ein Platz frei wurde.
Was zwischen dem Mob-Hauen zwangsläufig erforderlich war: Downtime. Mana und Ausdauer füllten sich nur langsam wieder auf, es ging schneller, wenn die Chars sich hinsetzten.
Downtime gab es ansonsten noch durch recht weite automatische Reisen, warten auf Teleporter usw.
Das alles würde heute niemand mehr in der Form spielen wollen – Downtime, Gruppenzwang und Levelwarteschlagen hat jeder gehasst.
Den Nutzen, den es hatte kann man erst erkennen, wenn es so was nicht mehr gibt. Das aufeinander angewiesen sein + der Zwangsentschleunigung führte dazu, dass miteinander gechattet wurde. Das Leveln dauerte Monate, und die Leute in der gleichen Levelrange kamen zwangsläufig immer wieder zusammen. Wer sich benahm wie eine offene Hose, war irgendwann schlicht weg vom Fenster, weil ihn niemand mehr mitnahm.
Das Ganze führte zu einem Zusammenhalt in der Community, den wohl kein Spieler eines moderneren MMO’s je kennenlernen wird.
Check mal Black desert ab. Da bestehen 99% des endgames aus downtimes xD
Die Zeit ohne Quest-Tracker.
Man musste wirklich noch lesen, was da steht und wurde nicht von irgend einem Pfeil oder sowas zum Gebiet geleitet und die Mobs, die man für die Quest töten, oder die Items, die man dafür sammeln musste leuchteten nicht, so dass man eben nicht einfach nur noch stupide “questfarmen” konnte.
Ad hoc fällt mir nur Secret World Legends ein, dass zumindest nicht alles am questen so einfach macht, sondern noch Rätsel im Questtext einbaut.
Ist zwar kein mmorpg, aber mir fällt noch Elder Scrolls 3: Morrowind ein. Da musste man auch alles nachlesen ala Wegbeschreibung z.B und das war klasse. Das man die Spiele immer für Casuals auslegen muss ist nervig. Kann es nachvollziehen weil man so mehr Geld generiert aber mögen tu ich das nicht. Zumindest eine Option wo man einen Questmarker ein oder ausschalten kann sollte vorhanden sein.
Gerade Punkt 1) und 2) vermisse ich so gar nicht mehr. Gibt es ja auch kaum noch, weil es die Masse nicht (mehr) will.
Permadeath war auch nie meins.
Aber: Ich bin alt 🙂
Zu 1.)
Ist vielleicht nicht so bekannt aber Meridian59 konnte man auch beim PvP dem opfer “Full Loot” abgreifen
Neocron war auch so ein ding. Nur das es die Waffe im Slot 1 “gesichert” war aber den rest man plündern konnte
Zu 2.)
Everquest ist auch so ein MMO.. Nur das am ende sie einen “Corpse Drag” eingeführt haben (eigentlich ein GM Funktion) für die “Monk’s” um wieder an ihre Leichen zu kommen. Am ende gabs sogar einen “Corpse summon” Funktion, aber da ist Everquest längst zu “Raid Quest” verkommen
Zu 3.)
Diablo Hardcore modus? Hallo!?
Zu 4.)
Auch hier Diablo ins Feld getragen
Zu den Anfängen von Everquest gab es keine “Automatische” Mini-map. Man musste am Anfang alles selbst per hand machen, erst später haben sie eine Mini-map eingeführt die “lernte” Karten zu zeichnen
Konsolen RPG, hatten am Anfang keinen “Story Tagebuch” man musste am Ball bleiben um den Fanden nicht zu verlieren. heute gibt es einen Story Tagebuch und sogar mehr
/follow Befehl, man konnte sich an einen mitspieler anhängen der einen durch die Zone geführt hatte, natürlich musste man ihm vertrauen.. Gibt es heute auch noch so was?
Früher konnte man sich von Monster “Aggro” nur retten, wenn man es ausserhalb der Zone geschafft hat “TRAIN TO ZONE!!! CHUCHU!! Death Train Inc!”.. Heute läuft man etwas weg und die Mobs lassen von einem ab
Permadeath war doch nie weg und wird heute auch noch in hack and slay games von der Community gefordert. Viele können sich ohne Hardcore mode ein Hack and slay garnicht vorstellen.
Ich bin beinahe bei jedem Punkt einer der, die es eigentlich nicht gibt. Ich liebe Corpse Runs, Perma Death und hartes PVP. Das gibt einem Sieg viel mehr Bedeutung. Die Euphorie, die man damals bekam, wenn man gewann… sowas gibts heute kaum noch. Alles geht in relativer Bedeutungslosigkeit unter. Sterben ist nicht mehr schlimm, man muss es eigentlich nicht verhindern.
die ersten Punkte kann man ja theoretisch in extra server mit reinbringen.
Kann man, aber wer mag schon leere Server…
Mit Iso hat man die beste Übersicht, Fakt 🙂
Das mit dem Loot stehlen gibts z.B. in The Division auch.
…….
@andreas /mein mmo
mir würde sogar noch ein punkt einfallen:
das reservieren von dungeons!
man ging in die höhle, und direkt auf dem ersten feld hat man einen brief gedroppt (wo man selbst was reinschreiben konnte)
so in etwa:
“hunting here: xy
from: blabla
until: blabla
message me, etc”
sowas könnte ich mir heute gar nicht mehr vorstellen, liegt aber vll daran, dass die “mmos” kleiner wurden, bzw jeder in seiner eigenen instanz auf dem server die dungeon spielt..
ich erinner mich noch, als ich eines tages den besagten brief öffnete, um zu sehen wer dort lvlt und zu fragen, wie lange er oder sie die dungeon noch braucht..
und da stand einfach nur “i left already, good luck!”
im ersten dragon gabs das dragon shield.. werd ich nie vergessen so hab ich mich gefreut damals ^^
Guter Punkt. Erweitern wir.
In SW:G und anderen MMO’s haben wir auch gewissen Boss spawns oder Dungeons gecampt und den Respawn nicht zu verpassen… was je nach spawn timer ne Wochenaufgabe im Schichtbetrieb war.
gab es in Dark Souls nicht so was ähnliches?
Ich hätte gerne wieder ein Textbasiertes Online-Rollenspiel
Ein paar gibt es ja noch: https://www.mudconnect.com/… 🙂
Zocken wir hier täglich. Nennt sich Inloox. ;D
made my day ;*
der letzte punkt ^^^^
FAST hätte ich vergessen, dass man damals mit npcs ‘geschrieben’ hat.. manche sachen konnte man so schnell tippen, da kam der npc nichtmal mehr zum antworten, und schon hat er die ware rausgerückt oder dich ins nächste dorf teleportiert….
ich kanns nur nochmal sagen: das waren noch zeiten XD
Hm, Permadeath hat durchaus seinen Reiz, wenn das Game darauf ausgelegt ist und es keine pure Bestrafung sondern eine Herausforderung darstellt. Siehe Diablo 3.
Punkt 1 und 2 gibt es so noch in Survival MMOs. Full Loot finde ich nicht verkehrt, der Corpse Run ist aber schon leicht nervig, vor allem bei Ark, wo die Leiche nach dem Tod überall hinbuggen kann.
yooo paul! 😀
ok, natürlich sollte die leiche imemr da sein, wo man auch gestorben ist.. aber corpse runs haben schon was, bzw das, was dazu führt.. nämlich der tod deines charakters
das maccht nicht nur den weg dorthin spannend,
sondern auch die zeit vor dem tod ^^
schafft man es zu überleben, hat man sich überschätzt mit der dungeon oder war man einfach nur dumm? XD
wenn der tod des spielchars nichts ausmacht, fehlt ein teil der spannung in einem mmo…. außerdem strengen sich die spieler mehr an
stell dir vor in anthem würde man 1000 coins pro tod/team-wipe verlieren ^^
begründung: jemand aus dem fort müsste kommen und die anzüge reparieren.. was diese person natürlich nicht umsonst macht
oder nehmen wir division,
die darkzone ist doch eigtl nur so reizvoll, weil man ANDEREN spielern ihren loot abknöpfen kann, bzw seinen eigenen verlieren 🙂
Das finde ich auch schade der Tod des Charakteres wird viel zu einfach hingenommen und hat fast bis gar keine Bedeutung mehr. Zu dem sind viele Spiele heute total einfach komplett ohne Herausforderung gerade im early game dazu wird einem alles hinterhergeworfen also der Wert der einzelnen gegenstände ist komplett verloren z.B. erste Aufgabe erledigt Level up dazu kommt noch das man in dieser ersten Aufgabe alles onehit ist. Aber die Menschen sind ja nicht mehr Frustrationstolerant oder man kann Ihnen nicht mehr sagen das sie einen Fehler gemacht haben, nein man ist der Held der alles wegklatscht und super toll sowie dazu noch unsterblich wo bleibt da der Reiz and der Sache ohne Herausforderung.
Das war jetzt aus veranschaulichen Gründen etwas über trieben aber die Nachricht sollte deutlich sein.
versteh dich VOLL.. und sogar GANZ
;PP
und finde es auch eher schade, dass es kaum noch spiele gibt in denen man bereits zu beginn vor herausforderungen gestellt wird, und sich wirklich erst “hocharbeiten” muss
deine nachricht ist deutlich genug und ich finde die veranschaulichenden Gründe sind keines wegs übertrieben.. sie sind untertrieben XD
Ich habe es so ausgedrückt damit sich keiner angegriffen fühlt der diese Spiele mag, dass ist schon irgendwie Ironisch.
Ich hab diese Einstellung nie verstanden. Ich habe mich über jeden einzelnen Tod eines Chars immer geärgert – und ich brauche wirklich kein Programm, dass da noch einen draufsetzt.
In meinem Fall war es meißt Dummheit. Und Dummheit nervt nun mal. ????
Die Gründe für einen Corpse Run als Gameplay sind schon gut so. Trotzdem finde ich ihn nervig. :p
jetz versteh ich dich besser ^^
war in meinem fall genauso, aber diese dummheit würde ich fast eher als “no risc no fun” bezeichnen,
wenn du den letzten dragon killst in der dungeon und weißt.. wenn er dich jetzt mit seiner wave erwischt: dann bist du tot!! XD
trotzdem wurden health- und mana potions gespart wo es nur ging,
nur um länger in der dungeon hunten zu können ^^
Das kenn ich mit den Potions. Die spart man, obwohl die Truhen schon überquellen, aber nutzen will man die erst wenn man sie wirklich braucht. Und dann macht man es doch nicht…
und noch was:
Tibia <3
für die, die es noch nicht wissen… ;PP
achja… die corpse runs XD XD XD
ich kann nicht mehr ^^ recht herzlichen dank für diesen artikel!!! <3
das war mit das spannendste was ich je in videospielen erleben durfte..
charakter tot, respawn beim ohrakel.. dann ohne backpack, also ohne mana und health potions dahin wo die leiche liegt, in der hoffnung man verreckt aufm weg nicht nochmal ^^ bzw dass der loot überhaupt noch da is
und das beste… dann steht man mit einem offenen auge um 4.59 uhr in der früh vor seiner leiche, will grade sein gear wieder einsammeln.. und ZACK, server fahren runter – wie jeden tag, um die gleiche zeit – das waren noch zeiten!!! ^^
Iso-Perspektive ist doch noch aktuell! Lost Ark? Überhaupt der ganze Asia Kram, oder Diablo? Ist jetzt kein klassisches MMORPG aber ihr wißt was ich meine.
Corpse Runs fand ich spannend und echt cool. Das hat auch einige Klassen echt beliebt gemacht. DIebe-Spieler zum Beispiel haben bei Everquest gelungert und dir für Geld deine Leiche aus dem Dungeon geholt: Unsichtbar gemacht (Stealth) und mit Corpse Pull die leiche alle Stockwerke bis an den Eingang gezogen. Ich fand das früher cool, dass viele Klassen nützliche Fähigkeiten hatten, die sie auch auf dem Markt angeboten haben. Du wolltest auf die andere Seite der Welt? Dann musst du entweder weit und gefährlich laufen oder ein Wizard oder Druid hat dich geportet. Du wolltest schneller Mana regenerieren (Alter war das langsam bei EQ…) – ein Zauberer gibt dir “Clarity” (genannt: “Crack”). usw. Heute ist alles schnell, easy, einfach zu erreichen – ist zwar sehr bequem aber früher war es… hmmm. abenteuerlicher! 🙂
Ja, das alles so sicher und einfach ist (im Vergleich zu früher) ist mit der Hauptgrund warum ich kaum noch MMORPGs spiele. Egal welchen Titel man aktuell nimmt, man wiederholt überall, jeden Tag, die gleiche routine. Nur die Verpackung ist anders. Wieder mehr Abenteuer und mehr Spannung wären schon fein. Aber wer weiß, vielleicht eines Tages kommt da wieder was interessantes.
Bei Permadeath erinnere ich mich gerne an Diablo2 zurück. Da gab es im Hardcore Modus einige “spaßige” Momente. ZB als ein Kumpel beim Kampf gegen die Urahnen plötzlich wie von Geisterhand auf dem Desktop landet (vermutlich versehentlich die Windows Taste gedrückt), dann zurück ins Spiel – tot, Char futsch, Totenstille im TS.