Sollten MMOs das Level-Cap mit Erweiterungen erhöhen?

Fortschritt ist in Onlinespielen wichtig, damit der Spieler das Gefühl bekommt, etwas in einem Spiel zu erreichen. Doch wie sieht es mit diesem Fortschritt aus, wenn ein Addon erscheint? Sollte das Levelcap erhöht werden, was unter Umständen zu neuem Grinding führt oder sollte es einfach zusätzliche Inhalte geben, bei denen das Max-Level unangetastet bleibt?

Argumente für eine Erhöhung des Level-Caps

Ein MMORPG legt man nicht zur Seite, nachdem man die Story durchgespielt und das höchste Level erreicht hat. Entwicklerstudios möchten die Spieler langfristig binden, was es mit sich bringt, Updates und Erweiterungen zu veröffentlichen.

Level Up in der Schule
Ein „Level Up“ in einem Spiel kann ein Erfolgserlebnis sein.

Grinding als Option, die Spieler zu beschäftigen

Ein recht einfach zu implementierender Content ist Grinding. Ein Entwickler erhöht das Levelcap durch ein Addon, um die Spieler dazu zu motivieren, das neue Höchstlevel zu erreichen. Das bedeutet, es muss wieder gegrindet werden, um an die für das neue Level nötigen Erfahrungspunkte zu kommen. Grinding ist eine Möglichkeit, den Spielern etwas zu tun zu geben, ohne dass die Entwickler selbst einen zu hohen Aufwand betreiben müssen.

Zudem sind Level eine gute Möglichkeit, sich mit anderen Spielern zu vergleichen. Wer ein höheres Level besitzt, ist „besser“. Deswegen ist es wichtig, aufzusteigen.

Denn neuer Content wie neue Spielmodi, neue Gegner und weitere Quests wird von den Spieler oft extrem schnell abgegrast. Das hält die Spieler meist nicht lange bei der Stange, obwohl es sehr lange dauert, solche Inhalte zu entwickeln.

Darum vermisse ich den Grind in World of Warcraft

Das Glücksgefühl, dass der Held immer besser wird

Allerdings spielt bei einer Erhöhung des Level-Caps noch etwas anderes eine Rolle. Neue, größere Bedrohungen erscheinen in der Welt, der sich die Spieler nur dann stellen können, wenn Sie noch stärker werden. Es ist also ein stetiger Prozess, seinen Helden noch weiter zu verbessern, um das Gefühl zu bekommen, es im Spiel weiter zu bringen.

Dies kommt aus den „Pen & Paper“-Vorlagen. In D&D etwa beginnen Spieler mit Level 1 und verbessern sich zusehends im Verlauf der Abenteuer und der Kampagnen, die man spielt.

Ist ein neues Abenteuer fällig, dann möchte man den lieb gewonnen Helden weiterspielen. Allerdings will man auch ein Erfolgserlebnis genießen, das über den Sieg gegen den neuen Endboss hinaus geht. Der Held soll etwas davon haben und ein neues Level ist eine gute Möglichkeit der Belohnung. Denn, wenn der Recke immer auf demselben Stand bleibt, dann wird es irgendwann langweilig, ihn noch weiter zu spielen.

Das Level-Cap zu erhöhen stellt also eine Motivation für viele Spieler dar, das neue Max-Level zu erreichen und Entwickler bekommen eine recht einfach zu integrierende Möglichkeit, den Spielern wieder etwas zu tun zu geben.

Argumente gegen die Erhöhung des Level-Caps

Level-Cap-Erhöhungen bringen auch Nachteile mit sich. Sie können etwa den Fokus von den eigentlichen Inhalten eines Spiel ablenken, wodurch ein MMORPG nur noch dazu „verkommt“, dass man schnell das neue Höchstlevel erreichen möchten.

Fertigkeiten GW2
Ein Levelaufstieg ist meist mit der Verbesserung von Skills verbunden.

Es könnte langweilig und langwierig sein, das Levelcap zu erreichen

Grinding ist nicht jedermanns Sache. Denn ein Grind kann auch langweilig sein. Immer wieder dieselben Inhalte zu erledigen, um an EXP und evtl. neue Items zu kommen, kann zu einer repetitiven und öden Angelegenheit werden, bei der man sich fragt, warum man das überhaupt tut.

Ein Grind kann sogar die Spielwelt und Story infrage stellen: „Wenn ich den bösen Drachenboss nie besiegen kann und er das Dorf auf ewig weiter terrorisiert, warum bekämpfe ich ihn dann?“ Es geht also gar nicht mehr darum, dass die Spielwelt durch die Story lebendig und „logisch“ wirkt, sondern nur noch darum, EXP zu scheffeln.

Unter Umständen dauert es sogar extrem lange, das neue Levelcap zu erreichen, was irgendwann die Motivation zerstören kann, weiter zu grinden.

Es könnte aber auch viel zu einfach sein, das neue Höchstlevel zu erreichen

Es gibt aber auch das andere Extrem. Viele MMORPGs richten sich an Casualspieler. Diese haben oft nicht die Zeit und auch nicht die Lust, sich ewig mit Grinding zu beschäftigen. Wenn sie zu lange brauchen, um aufzusteigen und mit anderen mitzuhalten, dann kann die Motivation flöten gehen. Doch wird das Levelcap zu schnell erreicht, wirkt sich das ebenfalls negativ auf das Spiel aus.

Man kommt damit zu schnell beim Endgame an und die Inhalte des Spiels werden zu schnell langweilig. Die Entwickler müssen dann flott für Nachschub sorgen, was ein Problem werden kann, weil es durchaus lange dauert, solche Inhalte zu entwickeln, sie dann aber schnell konsumiert werden.

Unter Umständen kommen neue Zonen ins Spiel, über die man schneller aufsteigen kann, wodurch ältere Gebiete uninteressant werden. Der Fokus müsste also auf ständig neue und/oder wiederholbare Inhalte gelegt werden.

World of Warcraft: Legion – Level-Cap – Level 110 in unter 6 Stunden erreicht

Eure Meinung zählt

Wie seht ihr das? Ist es euch wichtig, dass Ihr in einem MMORPG immer weiter mit eurem Helden aufsteigen könnt und sich das Levelcap mit Addons erhöht? Oder hättet ihr lieber neue Inhalte über die ihr euch dann definiert? Lasst es uns in unserer Umfrage wissen:

Quelle(n): Reddit
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Toby-

Solange Spieler MMORPGs primär wegen Stats und Gear spielen anstatt der Story, Spielwelt und der Abenteuer, ist das Level-Cap erstmal total egal.

Aussagen wie „das war alles umsonst sobald eine neue Expansion raus kommt“ zeigen doch deutlich wo die Probleme liegen.

Edit: ESO macht es richtig.

Koronus

Nun ich bin Zweigespalten. In WoW ist das Lvln mittlerweile nicht mehr schön und jede weitere Lvl sind einfach nur Folter. In FF XIV wiederum bin ich der Meinung sie sollten schon passen weil es schon irgendwie Tradition in FF ist einen Charakter bis Lvl99 (oder höher) zu lvln und FF hat im Gegensatz WoW ein gutes Skalierungssystem. Zu TESO kann ich nichts sagen weil ich es zu lange nicht mehr gespielt habe.

N0ma

Rift hats das Genick gebrochen, da man es irgendwann nicht mehr geschafft hat genug neue Dungeons und Raids zu erstellen.
Ich brauchs nicht, und ich brauch auch keine Itemspirale. GW1 hat gut gezeigt wie man ohne diesen Mist auskommt. Lieber mehr Spieltiefe, sprich mehr Möglichkeiten, als dieser sinnlos Grind.
Für 24×7 Spieler machts noch Sinn, aber sonst ists eher nervig ständig sämtliche Chars nachzuziehen.

Zord

Ich finde Level gut wenn man dadurch das Gefühl bekommt voran zu kommen, also neue Fähigkeiten freischaltet, Talentpunkte verteilen kann etc. Schlecht und Nervig finde ich es wenn es mit einer negativen Skallierung verbunden ist, also die Gegner mit einem Levelup stärker werden und ich schwächer (WoW lässt grüßen). Besonders Eindrucksvoll ist mir hier Gothic 2 in Erinnerung geblieben. Dort gab es im Start Gebiet ein extrem starkes Monster. Zu Spiel beginn bin ich gleich hin und war quasi instant tot, ein paar Spiel Stunden später wieder hin und das Viech mit Müh und not bis auf die Hälfte der Lebenspunkte gebracht, wieder ein paar Stunden später dann relativ Problemlos getötet. Da hatte man gemerkt das man stärker geworden ist. Bei Online Games ist es leider so das man erst einem Mächtigen Drachen die Haut abzieht und ein paar Level Später an einem Wildschwein scheitert. Gerade die immer mehr verbreiterte Skallierungs Mechaniken machen den Progress durch Level (und Ausrüstung) völlig wertlos.

Seska Larafey

Um Everquest hat es vorgemacht (zu meiner zeit). Mit meistens einem neuem DLC wurde auch das Max Level erhöht und als es nichts mehr brachte wurde „Alternative exp“ skills erfunden

Saigun

Gerade das Gefühl, das dein Character mit jeden lv up stärker wird, stimmt doch garnicht. In jeden WoW Addon (oder auch Rift FF14 etc.) mit neuen lv cap werde ich mit jeden lv up Schwächer. Die Mobs werden mit jeden lv stärker, während meine gesteigerte Power mit jeden lv up kaum vorhanden ist. Hat man zu Addonstart die Mobs noch einfach umrasiert, läufts auf gegen Ende der Levelphase auf zähes Buttonhämmern hinaus. Das fühlt sich zumindest für mich nicht wie stärker werden an.

GrafBuchstabe

Nein sollten sie nicht. Das Powerlevel/Gearscore ist nur nervig. Ich habe Detiny 2 z.B. trotz Anal-Pass nicht mehr angefasst da ich wieder sinnlos Meilensteine grinden muß um die Sache aus dem Pass zu zocken.
Das war für mich das letzte i-Tüpflechen und Spiel wurde deinstalliert. (Ja D2 hat eigentlich ziemlich viele i-Tüpfelchen 😉 )
Gearscore und co sind für mich nur „Timegates“ bzw dafür da alles lang zu ziehen.
Ich grinde echt gerne, aber nicht für ne andere Zahl auf der gleichen Waffe.

Für mich braucht es sowas einfach nicht, lieber 2 Schwierigkeitsgrade, Normal und wenn man das abgeschlossen hat nen Hardmodus. Mehr braucht es nicht, wenn es natürlich Sachen zum ergrinden gibt.

Lootziffer 666

in den letzten Mmorpgs hab ich mich zwangsläufig immer gelangweilt irgendwann…ich denke man kann zwar auch ohne levelerhöhung gute Games machen, aber dann muss es anderweitig Progress geben. Gw2 zum Beispiel hat es meiner Meinung nach nicht geschafft das richtig hinzubekommen. Ab einem gewissen Punkt hab ich einfach keine Ziele mehr gehabt.
Auch in Eso hätte ich mir gewünscht, dass das alte Championpoint system geblieben wäre, zumindest auf die eine oder andere Art und Weise.
Ohne Gear oder Skillprogress fragt man sich halt zwangsläufig: joah was mach ichn jetzt noch überhaupt?
Würde es eine größere Vielfalt an Skills und Builds geben in den genannten Beispielen, hätte ich mit Theorycrafting zumindest noch ordentlich Zeit verbringen können.
Aber so…naja…Eso macht zumindest in einer Hinsicht alles richtig: sie bringen in regelmäßigen Abständen neuen Content raus.

reichlmichl

Ich glaube das Problem liegt nicht mal so stark an einen neuen Max-Lvl oder nicht, sondern der Art des Levelns. Wenn ich nach einem Lvl up endlich das Item, das ich schon seit Stunden im Inv habe und super Affixe hat benutzen kann, dann freut einen das. Einen Skillpunkt in den Skilltree zu stecken und seiner persönlichen Skillung näher zu kommen baut einen auch auf. Wenn die Mobs nun die nächsten 3 Lvl wieder etwas schneller fallen, so tut das auch gut. Aber wenn die Lvl-Tretmühle so ist, dass es schon fast egal ist, ob ein Aufstieg erfolgt oder nicht…tja für was levelt man dann (ausser um näher ans Endgame zu kommen).
Darum mein Apell: Level Ups sollten wieder mehr Spaß machen!

p1d dly

Das ist eine sehr schwierige Frage. Ich persönlich finde, Level Ups sollten schon mit irgendeiner Form von Verbesserung einhergehen. Da ist das Paragon System von Diablo z.B. deutlich besser als das aktuelle Levelsystem von WoW.

Saigun

Das geht mir genauso. Lieber habe ich ein Paragon System, wie es z.b. auch in Eso, oder Rift existiert, als wie die höheren Levelcaps.
Noch besser finde ich das System von GW2 mit den Beherrschungen. Das man für jedes neue Addon Möglichkeiten hat, sich seiner Umgebung anzupassen und so besser von A nach B zu kommen.

Jahad

Blizzard macht das doch super. Höhere Levels, stärkere Items, höhere Schadenszahlen, mehr, mehr. Das geht dann für ca. 2 Addons so. Dann schraubt man die Schadenszahlen auf das Niveau von BC und die Spirale kann von vorne losgehen.

Es geht besser meint ihr ? Wieso sollte man ein „running system“ ändern ?

Momo

Da hat jemand aber ein sehr altes Bild von GW2 rausgesucht. 😛

Ich finde Level erhöhungen dumm schon alleine aus dem Grund weil dann der alte Content obsolet gemacht wird und neue Spieler das nie so erleben können wie die „ersten“ Spieler.

ConsoleCowboy

Ja sie sollten das tun. Und dann sollten sie was einbauen, wofür man das Level auch braucht.

Plague1992

Simple Levelcap Erhöhungen oder Itemspiralen sind nichts anderes als ein Eingeständnis für die Faulheit und Kreativlosigkeit der Entwickler. Anstelle sich Mechaniken und Content auszudenken welche für sich stehen und motivieren sollten klatscht man lieber +10 Level oben drauf und haut Waffen mit 20% mehr schaden rein. Viel Spaß mit dem neuen „Content“! Zudem bleibt häufig das Gefühl wofür man bis vor kurzem noch 100te Stunden in das ausmaxen des Charakters investierte, nur um festzustellen dass im nächsten Patch alles für die Katz war.

Diablo 3 ist für mich ein Paradebeispiel. Schon zu Vanilla-Zeiten wurden die Werte der Waffen immer wieder verbessert, eigentlich ein Unding im Zusammenhang mit einem Echtgeldauktionshaus. Spieler zahlen ggf. riesen Summen für ihren Charakter, nur damit er 3 Monate später nur noch Müll ist? Spätestens mit RoS kam der offizielle Gnadenstoß und 99% aller Items waren absolut unbrauchbar, ALLES was die Community sich über die Jahre erfarmte oder gar erkaufte war offiziell unbrauchbar … Wofür? Für 10 mehr Level … Yay!

Waffen haben mittlerweile allein den 3fachen Grundschaden wie noch zu Release, Skills mussten irgendwie um 12.000% gebufft werden damit sie wieder konkurrenzfähig sind und selbst zu RoS Release waren GRifts jenseits der 30 das Endgame … Und jetzt sind es +120? Die EXP wurde über die Jahre so stark gebufft, man kann heute in 100 Stunden das Paragonlevel von Spielern erreicht die früher +1000h investieren mussten.

Man kann auch Motivation und Glücksgefühle erzeugen, oder sogar den eigenen Charakter verbessern ganz ohne Spirale, zum Beispiel durch eine horizontale Progression. Verlangt etwas mehr Kreativität der Entwickler und ein wenig mehr Eingeständnis der Community, aber an sich gibt es absolut nichts was dagegen spricht.

Belpherus

Nein sollte man nicht. WoW ist das beste Beispiel dafür warum nicht. Grundsätzlich sollten Level Ups aus 2 Gründen interessant bleiben. Neue Skills die das Gameplay erweitern, und neue Inhalte die man spielen kann. WoW hat den ersten Teil davon komplett aus der rechnung genommen, da man die meisten Gameplay relevanten Skills schon sehr früh bekommt und nur wenige Skills danach die das Gameplay abrunden sollen. Problem ist dazu das diese Skills auf mittlerweile 120 Level verteilt sein müssten, was sie nicht mal sind. Anstelle dem Gameplay eine neue Facette jedes Addon zu geben wurde eine Kernidee entwicklelt für jeden Specc und diese wurde beibehalten für den Rest des Addons, ohne uns etwas zu geben was unseren Charakter sich anders anfühlen lässt

Einer der vielen Gründe, warum ich mittlerweile einen Level Squish für WoW befürworte.
Mach aus 120 50 und achte darauf nur ein neues Levelcap einzuführen, wenn man wirklich die Charaktere erweitern will.

Als alternativen Grund für Quests kann man dann das Freischalten von Inhalten nehmen, bessere Ausrüstung zum Leveln oder andere Dinge

Felwinters Elite

„Allerdings spielt bei einer Erhöhung des Level-Caps noch etwas anderes eine Rolle. Neue, größere Bedrohungen erscheinen in der Welt, der sich die Spieler nur dann stellen können, wenn Sie noch stärker werden. Es ist also ein stetiger Prozess, seinen Helden noch weiter zu verbessern, um das Gefühl zu bekommen, es im Spiel weiter zu bringen.„

Da stimme ich zu. Jedoch kommt das oft wie zb in einem Destiny nicht zur Geltung . Es ist im Grunde egal welches Level man hat . Man bekämpft immer die selben Gegner. Warum der selbe kleine Mob den man auf Level 1 umhauen kann plötzlich im späteren Spiel stärker ist als so manch alter Raid Boss macht von Storytelling her keinen Sinn. Man fühlt sich zu jederzeit gleich stark an.

Bei einem Dragon Ball Spiel zb schaut das wieder anders aus.

Marc R.

Destiny ist da auch ein, meiner Meinung nach, schlechtes Beispiel. Da gibt es nur „empfohlenes Powerlevel“. Bist du drunter, machst du weniger Schaden und kassierst mehr. Bis 20 PL drüber machst du zwar mehr Schaden, danach aber nicht mehr. Es ist also egal, ob du mit PL 700 oder 400 in den Leviathan-Raid gehst, du machst immer den gleichen Schaden, weil das empfohlene PL bei 380 liegt.

Rush Channel

Das mit dem powerlvl wurde erweitert auf 49 powerlvl über dem cap . Hab mich auch gewundert, ändert aber nicht viel am System 🙂

Marc R.

So viel ich weiß, wurde das nur für UNTERLEVELN eingeführt (war vorher bei 30 Powerlevel), damit man früher anfängt Schaden zu machen.

Derdon

Ich sehe das an WoW immer ganz gut (ein Grund warum ich nach Vanilla aufgehört hab) Im Grunde ist mit einem Addon (und dem meist damit verbundnen LVL Cap Erhöhung) alles fürn Arsch was man 1 – 2 Jahre vorher sich erspielt hat.

Mir persönlich ist da ein System das einfach Content und oder Events und ähnliches reinbringt lieber.

Original Gast Chris

auf jeden fall, und vorallem wieder wie in den alten games MEHR GRIND… die games werden ohne grind einfach zu schnell langweilig.

Momo

das perfekte Spiel für dich wäre wohl Black Desert Online! Da kannst du ohne ende grinde da es (meines Wissens nach) kein Max level gibt!

Original Gast Chris

ist auch ehrlich gesagt immer das einzigste gewesen was mich an bdo gereizt hat.. da der rest mir aber nicht gefallen hat (vor allem dieses nervige ding mit den ätzenden geräuschen das als um einen rumfliegt) war bdo dann doch nix für mich^^

Mikuloli

Level braucht man in den meisten Games nicht. Ohne level wäre quasi das ganze Spiel „Endgame“ und alter content würde nicht so schnell entwertet. Charakterentwicklung funktioniert auch ausschließlich über skills und equipment.

Jahad

Ob ich jetzt meinen Fortschritt in Zahlen messe oder anhand der Stärke von den erworbenen Skills macht nur optisch einen Unterschied. Level bleibt Level. Es sei denn du meinst dass es auch gut ist wenn (wie in ESO z.B.) die Gegner alle mitskalieren. Für mich ist Scaling eine Seuche. Ich habe den Supermega Drachengott bezwungen aber der hochskalierte Fuchs im Startgebiet bleibt dadurch eine Herausforderung…….

Und egal ob man jetzt traditionell levelt oder hochskaliert, am Ende halten sich Spieler immer dort und mit den Tätigkeiten auf welche den besten Loot bringen. Der Rest der Welt bleibt großteils leer.

Der ursprüngliche Gedanke von MMORPGs war es eine „alternative“ Welt zu erschaffen in welche man voll eintauchen kann. Leider scheint dies heutzutage nicht mehr möglich zu sein.

Ich glaube nach wie vor dass die Zukunft dieses Genres von der Peripherie abhängt.

Reden wir in 30 Jahren nochmal drüber 🙂

Mikuloli

Jo, Eso ist ein gutes Beispiel für das, was ich meine. Aber selbst hier muss man erst auf level 50 kommen, um progression zu spüren, da mit jedem Stufenaufstieg das alte equip quasi entwertet wird. Der ursprüngliche Gedanke von mmorpgs war meiner Ansicht nach ein RPG (wo es ja hauptsächlich darum geht, den char immer stärker zu machen/tweaken), in dem halt noch andere Spieler rumlaufen.

Rush Channel

Dark Age of camelot hat das gut hingekriegt. Da war max lvl 50 auch nach 3 addons und mehr . Trotzdem wurde der Charakter immer stärker

Fain McConner

Man gibt dem Kind einen anderen Namen, und schon passt es? Letztendlich sind Reichsränge auch nichts anderes als Level – sind halt ausschließlich über PvP zu kriegen.

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