Steam: Legendärer Entwickler erklärt, warum er bei 2 erfolgreichen RPGs absichtlich schlechte Entscheidungen traf

Steam: Legendärer Entwickler erklärt, warum er bei 2 erfolgreichen RPGs absichtlich schlechte Entscheidungen traf

Der 47-jährige Spiele-Entwickler Josh Sawyer ist der Kopf hinter einigen der beliebtesten PC-Rollenspiele aller Zeiten wie Fallout 3 oder Fallout: New Vegas. Pillars of Eternity 1 und 2 sind Lieblinge der RPG-Fans auf Steam. Aber der Entwickler sagt, die beiden Spiele hätten besser sein können, er sei da Kompromisse eingegangen und habe sehenden Auges schlechte Design-Entscheidungen getroffen, weil er sich „ultra-nostalgischen Spielern“ verpflichtet fühlte.

Was für Spiele hat Sawyer gemacht?

  • Sawyer hat 1998 mit Mitte 20 als Designer und Lead Designer bei „Icewind Dale“ angefangen, einem Spiel, das wie Baldur’s Gate möglichst genau das Tabletop-Rollenspiel „Dungeons and Dragons“ als Computerspiel abbilden wollte.
  • Später arbeitete er als Lead Designer an Fallout 3 und Fallout New Vegas. Das ist die Königsklasse an Rollenspielen: Fallout: New Vegas steht auf Steam bei 96 % positiven Reviews. Dazu arbeitete er an Neverwinter Nights 2.
  • 2015 und 2018 war er als Chef-Entwickler bei „Pillars of Eterntiy“ tätig. Das sind zwei „Rollenspiele wie früher“, die über Kickstarter finanziert wurden.
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Zu Beginn seiner Karriere wollte er nur Dungeons and Dragons als Computerspiel machen

Das sagt er jetzt: Bei einem Panel von PC Gamer während der Entwickler-Konferenz GDC erklärte er:

Ich habe D&D seit 1985 gespielt und andere Tabletop-Rollenspiel seitdem auch. Als ich 1998 mein erstes Spiel gemacht habe, war es Icewind Dale und ich war so YEAH! Ich war so heiß drauf.

Sawyer führt aus, er habe jede einzelne Idee, die er beim Rollenspielen von Dungeons and Dragons hatte, ab 1998 in Icewind Dale einfließen lassen.

Aber 2012, 14 Jahre später, wollte er dann „Pillars of Eternity“ entwickeln, das über Kickstarter fast 4 Millionen $ eingenommen hatte. Und jetzt kam es zu einer schwierigen Situation.

Ultra-nostalgische Fans wollten „Spiel wie früher“, obwohl er bessere Ideen hatte

Das war sein Problem: Sawyer sagt: Pillars of Eternity 1 und 2 seien wahrscheinlich die Spiele, bei denen er die meisten Kompromisse eingegangen sei.

Denn er hatte sich in 14 Jahren als Entwickler weiterentwickelt und hatte neue Ideen im Kopf, wie er die Spiele gestalten würde. Aber es waren zwei über Kickstarter, von den Kunden finanzierte Spiele und die Kunden äußerten sich in Richtung: „Nein, wir wollen Dungeons and Dragons, wir wollen genau dieselbe Erfahrung wie bei den Infinity Engine Games.“

Sawyer sagt: Dadurch, dass die Leute für ein Spiel „wie früher“ bezahlt hatten, habe er die Pflicht gefühlt, die Spiele auch so zu entwickeln – eigentlich wider besseren Wissens:

Ich hab diese Verpflichtung gefühlt, aber ich hatte auch das Gefühl, dass ich letztlich schlechte Design-Entscheidungen treffen musste. Es war so, als würde ich ein Spiel schlechter machen, damit ich auf die Vorlieben eines Publikums reagiere, die etwas ultra-Nostalgisches wollten.

Nicht nur Publisher fordern Kompromisse – auch Fans

Das steckt dahinter: Das ist paradox. Denn man sagt bei Videospielen wie Star Citizen eigentlich, dass Entwickler nur über „Crowdfunding“ unabhängig sind und ihre eigene Vision umsetzen können, ohne Kompromisse zu machen, die ein Publisher fordert.

Nur wenn man nicht auf „die Leute in Anzügen“ hören müsse, könne was großes Eigenes entstehen, sagen Befürworter des Crowdfundings.

Aber auch Fans haben ihre Bedürfnisse, die nicht immer der Vision des Entwicklers entsprechen.

Pillars of Eternity 1 und 2 haben je 87 % positive Reviews auf Steam. Gute Frage, ob die „Original-Version“ von Sawyer vielleicht sogar die 90 % geknackt hätte. Wir werden es wohl nie erfahren.

Rollenspiele wie Pillars of Eternity funktionieren gut über Kickstarter. MMORPG haben keine so tolle Bilanz:

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Quelle(n): mmorpg.com (titelbild), pc gamer
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Naedras

Vom Sinn her passt das nicht zusammen. Er hat einfach Entscheidungen getroffen, die er in der Situation für richtig hielt. Aufgrund dessen kann Sie weder als falsch oder richtig betitelt werden.

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