Erscheint nie wieder ein richtig gutes MMORPG? Ein ganzes Genre kämpft mit Problemen, für die es keine Lösung gibt

Erscheint nie wieder ein richtig gutes MMORPG? Ein ganzes Genre kämpft mit Problemen, für die es keine Lösung gibt

Im besten Fall können MMORPGs eine Spielerfahrung bieten, die es in der Form in keinem anderen Genre gibt. Gleichzeitig ist es für Entwickler extrem schwierig, das einzigartige Potenzial von Online-RPGs voll auszuspielen. In dieser MeinMMO-Kolumne beleuchtet MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz dieses Dilemma.

Wenn man sich moderne MMORPGs anschaut, handelt es sich dabei oft um Online-Abenteuer, die sich prima allein erleben lassen. Mit anderen oder gegen andere Spieler kämpfen? Optional! Soziale Interaktion? Gerne, ist aber kein Muss.

Aufgrund der enorm langen Entwicklungsphasen und hohen Kosten ist es für einen MMORPG-Anbieter schlicht essenziell, eine möglichst breite Zielgruppe anzusprechen. Man kann es sich nicht leisten, jeden auszuschließen, der keine Zeit oder Lust hat, sich terminlich an eine Gemeinschaft zu binden oder eine halbe Ewigkeit darauf zu warten, dass die Gruppe für den nächsten Dungeon voll wird.

Die Zielgruppe lässt sich zudem am besten erweitern, wenn es während des Abenteuers ständig Erfolgserlebnisse gibt, und Komfort in allen Bereichen. Darüber hinaus möchten sich viele Spieler mit kosmetischen Gegenständen beim eigenen Charakter individuell austoben. Die Entwickler freut das, da sie so ihren Ingame-Shop rechtfertigen können.

Wer schreibt hier? Karsten Scholz ist der MMORPG-Experte von MeinMMO. Er befasst sich seit 15 Jahren fast täglich mit dem besten Genre der Welt. Den privaten Erstkontakt gab’s 2005. Seitdem hat er in verschiedenen Online-Rollenspielen mehrere Jahre Spielzeit angehäuft und fast jeden relevanten Genre-Vertreter der vergangenen knapp zwei Dekaden zumindest eine Weile gespielt.

Mir blutet das Herz

Mehr Komfort, mehr Optionen, möglichst kein Frust. Klingt alles eigentlich toll, oder? Für viele Spieler ist es das auch. Und auch ich bin in vielen Momenten froh, nicht mehr vier Abende die Woche in Raid-Instanzen festhängen oder mehrere Stunden für einen Instanz-Run einplanen zu müssen, ohne komplett auf das Genre zu verzichten.

Gleichzeitig blutet mir das Herz, da moderne MMORPGs nur noch eine abgespeckte Form der besonderen Spielerfahrung bieten, zu der sie eigentlich in der Lage sind und mit der sie sich von allen anderen Genres abgrenzen können.

Elder Scrolls Online lässt sich prima als Solo-RPG mit optionalem Koop-Modus spielen.

Die Essenz von MMORPGs

Oder wann habt ihr das letzte Mal ein Online-Rollenspiel gezockt, bei dem ihr Teil einer in sich geschlossenen Server-Community gewesen seid, in der ihr nach einiger Zeit die wichtigsten Gilden und Spieler kanntet, und in der ihr euch mit der Zeit auch selbst einen Namen gemacht habt?

Wann habt ihr zuletzt fast täglich neue Leute in die Freundesliste gehauen, weil ihr ihnen beim Leveln oder der Gruppensuche immer wieder über den Weg gelaufen seid? Wann wart ihr das letzte Mal ein Teil einer großen Gemeinschaft aus dutzenden Gleichgesinnten, die über Monate und Jahre auf gemeinsame Ziele hingearbeitet hat und in der Freundschaften, Beziehungen und Familien entstanden sind?

Bei mir war das zuletzt zum Start von World of Warcraft Classic der Fall. Also in der Neuauflage eines MMORPGs, das 2004 beziehungsweise 2005 erstmals erschienen ist und das trotz all der Schwächen der Vanilla-Version ein solides Fundament für genau diese besondere Spielerfahrung mitbringt.

Mit WotLK wurde der Dungeonbrowser in die World of Warcraft eingeführt. Der Anfang vom Ende?

Die Angst vor Geisterservern

Die große Herausforderung für jeden MMORPG-Entwickler fängt bereits bei der Wahl der Server-Struktur an. Heutzutage setzen viele Online-Titel auf möglichst flexible oder miteinander verbundene Realms, auf denen alle Spieler aus Europa oder Nordamerika zusammenkommen.

Durch die Aufteilung der Spielwelt in verschiedene Instanzen, Phasen, Kanäle oder Layer kommt es nicht zur Überbevölkerung. Gleichzeitig lässt sich die Zahl der Spielwelt-Kopien leicht verringern, sobald weniger Spieler online sind. Der große Vorteil: Geisterserver und frustrierende Server-Zusammenlegungen sind kein Thema.

Zuerst wollte Blizzard auch für WoW Classic allgemeine EU-Server bereitstellen, um möglichst flexibel zu sein. Auf die Ankündigung folgte jedoch in mehreren Ländern ein Shitstorm, der zeigte: Potenzielle Sprachbarrieren können in MMORPGs für viele Menschen ein Hemmschuh sein.

Das Schlechteste aus beiden Welten: Für New World gibt’s keine offiziellen Sprachen-Server, dennoch umfasst jeder Realm nur maximal 2.500 Charaktere, die zeitgleich online sein dürfen.

Sprachbarriere ist ein Problem

Zudem haben viele Leute schlicht keine Lust, sich in einem Spiel in einer Fremdsprache unterhalten zu müssen – selbst wenn sie etwa Englisch einwandfrei können. Es ist einfach anstrengender und es gehen Nuancen verloren. Letzteres ist vor allem für Rollenspieler wichtig, die ihrer Figur auch über die Sprache einen Charakter verleihen wollen.

Fest eingegrenzte Sprachen-Server, wie es sie letztlich doch für WoW Classic gab, bieten hierfür die Lösung. Zudem kann sich auf so einer in sich geschlossenen Welt ganz wunderbar eine große Community aus vielen kleinen Gemeinschaften bilden. Mit Rivalitäten und Kooperationen zwischen Gilden. Mit von den Spielern geplanten, serverweiten Events. Mit launigen Diskussionen im Forum oder Discord-Kanal des Servers.

Aber natürlich auch mit Spielern, die auf schwarzen Listen landen, weil sie sich nicht benommen haben. Und mit Protagonisten, die sich einen positiven Ruf erwerben, weil sie anderen helfen oder sich für eine möglichst gute Spielerfahrung für die gesamte Servergemeinschaft einsetzen.

In der Inhaltssuche von Final Fantasy XIV könnt ihr die Sprache eurer Mitspieler bestimmen.

Keine Lösung ist perfekt

WoW Classic zeigte aber auch eindrucksvoll das Problem dieser unflexiblen Server-Struktur. Auf einigen Realms kam es über einen langen Zeitraum hinweg zu frustrierenden Warteschlangen. Andere Welten, die später nachgereicht wurden, mutierten schnell zu potenziellen Geisterservern. Und dann gab es Server mit einer stark einseitigen Fraktions-Balance, was speziell für die Unterzahlfraktion kein Spaß war.

Kurzum: Für die bestmögliche MMO-Erfahrung sind in sich geschlossene Sprachen-Server eigentlich die beste Wahl. Aufgrund der großen Gefahr von zu vollen oder leeren Servern nutzen MMORPG-Entwickler nach Möglichkeit jedoch lieber flexiblere Alternativen, die dafür aber das soziale Miteinander spürbar abschwächen.

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N0ma

Die Frage wäre erstmal in welche Richtung sollten MMORPGs generell gehen. Was ist modern? Dazu hatte ich schon vor 5 Jahren was geschrieben und der Meinung bin ich immer noch.

Das wäre eine Mischung aus Themepark und Survival / Sandbox. Die reinen Survival sind zu flach. Die Themeparks hat man irgendwann satt. Man braucht für die Abwechslung usergenerated Content. Da bietet sich an Gear/Handwerk (Albion Online) und freies Bauen. Der Rest kann bleiben, wie Dungeon Instanzen, Quests. Was dann noch fehlt ist gutgemachtes PvP (Albion) – Aufteilung in verschieden gefährliche Zonen incl Safe Zonen.

Jue

Ein bisschen Themepark würde ich in Albion auch gut finden. Einfach ein paar missions ect. was man halt so kennt, oder offene dynamische PvE Events wie in GW2.
Aber ansonsten finde ich ein gelungenes MMO das vieles richtig macht. Bin neu in Albion, arbeite a T5.1 und hab schon lange nicht mehr so viel spass gehabt in einem MMORPG…
Auch das Full Loot stört mich nicht mehr nachdem ich “prepared” bin. 🙂

N0ma

Man hat halt unterschiedliche Safe Zonen. Der schlechte Ruf von PvP kommt wenn man an jeder Ecke gegankt wird. Da hab ich dann auch kein Bock drauf. Das würde ich aber auch als schlecht umgesetztes PvP bezeichnen.

Jue

Das Problem gibt es seit es MMORPGs gibt, wo unterschiedliche Level und/oder Gear(Albion) aufeinander treffen, und das ärgert mich auch.
Beispiel Wow und PvP Server: Warum wurde nie ein levellimit eingebaut das ich zb keinen angreifen kann der ein paar Level unter mir ist? Mobs werden grau da kann man mit einen einfachen Code “graue oder grüne Spieler” unangreifbar machen.
In Albion könnte man ganze Zonen Tier abhängig machen. Habe ich T7 an komme ich nicht in eine T4 Zone. Man könnte in allen MMORPGs solche Systeme einbauen aber keiner machts was ich absolut nicht verstehe. Da muss man sich wie in meinem Fall 20jahre herum ärgern.

Zuletzt bearbeitet vor 22 Tagen von Jue
N0ma

Bei WoW müsste bei PvP ne ganze Menge gemacht werden.

Man könnte in allen MMORPGs solche Systeme einbauen aber keiner machts was ich absolut nicht verstehe.

Ist mir auch schleierhaft.
Die knallen den Leuten 0815 PvP vor die Füße und wundern sich das es keiner spielt. 😳

Firefix

Seit 10 Jahren behaupte ich das schon. Ich glaube auch nicht, dass es ohne “vernünftigen” KI EInsatz, es nie besser werden kann.

N0ma

Und seit 20 Jahren hat GW1 Helden NPC die man mitnehmen kann. Was brauchts noch mehr?

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