MMORPGs im Dilemma: Fans wollen Innovation oder auch nicht

MMORPGs im Dilemma: Fans wollen Innovation oder auch nicht

Neue MMORPGs haben es schwer auf dem Markt. Deswegen scheuen sich große Entwicklerstudios und Publisher schon seit Jahren, ein neues AAA-MMORPG anzukündigen. Am Beispiel von Pantheon und Ashes of Creation zeigen wir, wie zersplittert der MMORPG-Markt ist.

Blickt man auf den Markt der MMORPGs, dann vermisst man die großen, neuen Online-Rollenspiele im Stil von World of Warcraft. Indie-Titel buhlen um die Gunst der Fans und wissen dabei oft nicht, ob sie auf klassische Tugenden setzen sollen oder auf Innovationen.

Ashes of Creation Gameplay 1

Ashes of Creation – Innovativ, aber Spieler üben dennoch Kritik

Wollen Spieler Innovationen? Ein gutes Beispiel für den Zwiespalt, in dem sich die Branche befindet, ist Ashes of Creation. Das hochinteressante MMORPG will frischen Wind ins Genre bringen und könnte das MMO werden, auf das viele warten.

AShes-of-Creation-Titel

Gerade die Quests mit Konsequenzen sind ein interessantes System: Das könnte ein großes Problem in MMORPGs lösen. Dass Quests keine Konsequenzen haben und nur Mittel zum Zweck sind, um an Items und EXP zu kommen, hält das Genre seit Jahren zurück.

Und doch hagelt es hierfür Kritik: Spieler meinen, dass sie sich doch einfach nur in das MMO einloggen, Quests erledigen, Monster erschlagen und den Charakter verbessern möchten. Sie fragen:

  • Wieso dieses Prinzip so „verkompliziert“ werden müsse?
  • Warum wollen Entwickler auf Biegen und Brechen irgendwelche komischen Innovationen in ein Spiel einbauen?
ashes-of-creation-burg

So wird das eher innovative Ashes of Creation von einigen Lesern auf MeinMMO kritisch gesehen:

  • Bodycore ist dieser Meinung: „Ehrlich… Vergiss es… Die Art Spiele kann uns anspruchsvolle PvEler nicht das bieten, was wir suchen. Wenn PvE nicht Schwerpunkt ist, fehlen die Ressourcen, um uns bei Laune zu halten… Ich hab AoC „gefoundet“ aber ich denke, das Geld war in den Wind geballert. (Zwinkersmiley)“
  • Ectheltawar hat eine interessante Meinung: „Klingt in der Theorie gut, aber ich fürchte, dass es in der Praxis nicht aufgeht. Wenn Spieler XY Abends ins sein Spiel einloggt und nur Interesse daran hat, irgendwas zu erschlagen, ist er davon abhängig, das irgendwer dafür auch die Gegebenheit schafft. Und selbst wenn diese geschaffen ist, muss die Info den betreffenden Spieler dann auch erreichen. Klingt wirklich spannend, aber ich zweifel daran, dass es gut aufgeht. Letztlich sprechen Dungeons und Raids, wie nicht zuletzt Quests, eine bestimmte Art von Spielern an. Und wenn diese in ihr Spiel einloggen, wollen sie möglichst auch genau das tun.“
6 gescheiterte MMOs und MMORPGs – Bei diesen Games lief was schief
pantheon mountains

Innovationen ja, aber dann doch besser nicht

Sind klassische MMOs eher angesagt? Seit Jahren hoffen manchen MMORPG-Spieler darauf, ein neues, großes MMO zu bekommen. Doch wenn jemand ein klassisches MMORPG plant, dann packen wiederum andere Spieler das Argument „Innovation“ aus.

Nehmen wir Pantheon: Rise of the Fallen. Es könnte als das Paradebeispiel eines klassischen MMORPGs gelten. Es bietet all das, was MMOs früher ausgemacht hat und wird als geistiger Nachfolger von Everquest angesehen.

Mal abgesehen von der nicht mehr zeitgemäßen Optik sollte der Titel doch all diejenigen ansprechen, die sich genau ein solches klassisches MMORPG wie Pantheon wünschen. Doch hier heißt es dann, dass es dem Spiel an Innovationen fehlt. Es sei zu altbacken, zu wenig modern, würde zu wenig Neues bieten.

Pantheon PvE MMO
  • Mein-MMO-Leser Yoshi schreibt etwa: „Auch wenn ich mir so sehr ein echtes PvE-Spiel wie FFXIV oder eingeschränkt WoW wünsche – Pantheon sieht doch ein wenig.. altbacken aus. Nicht, dass es mich juckt (vielleicht schon irgendwo), aber mit so einem Design wird es nicht viele Spieler bekommen – selbst wenn sie genau auf sowas gewartet haben. Nicht einmal als Nischenspiel.“
  • asdf meint: „Oldschool hin oder her. Warum muss man solche “Gameplay” Videos veröffentlichen? Das Kampfsystem ist doch mehr als witzlos. Ja Alpha bla,bla,bla, aber durch so etwas werden Leute eher verschreckt. Die Kämpfe als lahm zu bezeichnen, ist ja noch sehr höflich.“
  • Kendryk Young sagt: „Klassisches PVE. Oh Mann, wenn ich sowas lese … primitives Button Smashing, in dem man sich im Kreis um den Gegner stellt – das macht auf Dauer sicherlich Spaß… Stundenlang auf einen NPC hauen und nichts dabei beachten, klingt wie ein Handyspiel.“

Es ist paradox. Auf der einen Seite wollen MMO-Fans etwas Klassisches, das darf dann aber nicht zu klassisch sein. Und was Innovationen angeht, so möchte man diese schon irgendwie haben, das Ganze darf aber nicht zu innovativ sein.

Es zeigt: Der MMORPG-Markt ist zersplittert. Verschiedene Gruppen wollen gänzlich andere Spiele.

Das westliche MMORPG ist tot und Ihr seid schuld
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Entwickler stecken in der Zwickmühle

Darum sind Entwickler verunsichert: Da wundert es eigentlich nicht, wenn Entwicklerstudios sich davor scheuen, ein großes MMORPG anzukündigen. Die Kosten für die Entwicklung eines solchen Spiels sind enorm und wenn man nicht mal weiß, an wen man dieses Spiel dann richten soll, wird das Risiko sehr groß.

Die 3 neuen MMORPGs, denen ihr 2019 am meisten zutraut

Klar gibt es auch die Spieler, denen beispielsweise Ashes of Creation und Pantheon schon jetzt gefallen und die sich ein solches Spiel wünschen. Doch all die negativen Stimmen führen zu Verunsicherungen. Wie weit darf man als MMO-Entwickler bei Innovationen gehen? Wie viele klassische Elemente müssen enthalten sein?

Der MMORPG-Markt ist zersplittert. Das macht es Entwicklern schwierig, ein “großes MMORPG” zu schaffen, das viele anspricht.

Anmerkung: Wir haben die Leser-Zitate im Artikel formal etwas “geglättet”, inhaltlich sind sie aber unverändert.

Die Zukunft der MMORPGs entsteht gerade, aber sie wird vielen nicht passen
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Yitzhak Mandelbaum

Allen Menschen recht getan, das ist ein Ding…

Entweder entwickelt man gezielt für eine Community – oder nicht. Man kann es nicht allen recht machen und das ultimative SciFi-Fantasy-Medieval MMO mit TT-ABC und statisch-dynamischen Casual-Hardcore PvE mit FPS-ISO-3rd-Person-Look entwickeln.

Dazu kommt die (unterschätzte) soziale Komponente, die viele Menschen an althergebrachtem Schrott deutlich stärker kleben lassen, egal wie sehr sie darüber jammern, als sie immer sagen. “Zieht meine Gilde nicht mit, zieh’ ich nicht mit.” – und aus menschlicher Sicht ist es ja durchaus verständlich, dass man mit Personen, mit denen man locker einige Jahre zusammen (tagtäglich) verbracht, ungern über Nacht wegen eines Games bricht, welches ohnehin am Anfang Kinderkrankheiten haben wird, was zusätzlich abschreckt. Dann lieber 24/7 in den Capitals rumhüpfen und den Chat (zusammen) volljammern, wie doof alles ist…

Wenn man das perfekte MMO machen will, muss es also möglichst plattformübergreifend sein, mit Fokus auf (neue) Spieler, welche noch in keinem MMO zuhause sind – und so casual wie möglich und nötig um eine breite Spielerschaft zu erreichen. Bisschen Pseudo-PvP für Spieleredakteure, damit die erwähnen können dass es auch PvP hat. Nicht zu viel, um die gewohnt toxischen PvPler ‘ne Minderheit bleiben zu lassen. Und mit interessanten Mikrotransaktionen außerhalb des Lootboxzirkus, um am Ende die Rechnungen auch bezahlen zu können. Alternativ: Eine (sehr) starke Lizenz, die auch den letzten (Fanboi) Deppen den größten Crap ertragen lässt. Hardwarehunger darf (aktuell) den einer PS4 nicht übersteigen, eher Richtung Geforce 460.

Und bitte, keine casuals flamen nur weil man 2,3 % besser ist. Casuals pay the bills. So wie die Gehälter von Bundesligastars nicht von denen (den 1 % Hardcore-Überperformern) selber gezahlt werden, sondern von den 99 % in den Stadien die meinen besser als jeder auf dem Platz zu sein, aber einen Ball keine 2m weit kicken können.

+Chasm of Innovation. Vielleicht kann VR das mal irgendwann aufbrechen oder irgendeine andere Technologie, die jeden der ein MMO mit Maus/Keyboard/Gamepad spielt wie einen Idioten aussehen lassen. Achso, CoI ist auch der Grund, warum’s keine geben wird. Weil MMO ABC immer laut Marketing-Hanswurst XY UNBEDINGT das, das und das von Z kopieren muss um erfolgreich zu sein – sonst wird’s nichts. Kein MMO ohne 12 Schweinerippchen farmen um Quest X abzuschließen – außer Spieler X kommt sich dabei (irgendwann) extrem dämlich vor. Risikominimierung! Aber wer nichts wagt, …

Letztendlich, “Who morphed my cheese?”, stirbt das Genre nicht, es verändert sich nur (erneut). (Aus)Sterben werden nur die Spieler, für die ein MMO(RPG) eben so aussehen muss wie z. B. aktuell WoW. Adventure waren z. B. auch schon gefühlt drölfmal tot – und wer heute ein Adventure spielt, fühlt sich nur verarscht wenn man ihm/ihr ein Zork 1 oder Nemesis als “Adventure” präsentieren würde.

My two cents… 😉

Incursio

Ein Problem ist wohl auch das die negativen Stimmern immer lauter schreien als die positiven. Viele die das Spiel gut finden schreiben im Internet nichts, die die es aber nicht mögen schreiben sofort drauf los und machen es schlecht. Klar steckt ne Menge Geld dahinter, aber wo bleibt denn die Liebe zum Spiel? Als Entwickler sollte ich mich von einer Comunity nicht zu sehr beeinflussen lassen solange das Spiel noch nicht fertig ist. Der Einblick der Leute ist viel zu klein und die meisten wissen nicht mal wirklich was sie das eigentlich mit ihrem oft nicht lam Halbwissen kritisieren.

Wer nicht wagt der nicht gewinnt. Macht das Spiel doch so wie es euch gefällt, wie Ihr denkt das das Spiel sein muss, und wenn es dann hier und da in die Hose ging bessert man eben nach.

Es macht mich traurig wenn ich drüber nachdenke wie viele Tolle Spiele oder Ideen in Spielen wegen Kritik aus der eigenen Comunity nicht umgesetzt wurden und somit der Gamingwelt vorenthalten blieben.

Lygras Hypocrit

Ich denk das MMO für jeden wird es nicht geben und der Trend zeigt ja bei aktuellen Entwicklungen eher in die Nische. Wer RvR will spielt Camelot Unchained, wer Oldschool MMORPG will halt Pantheon. Die werden WoW nie den Rang ablaufen, wollen sie auch nicht. Wichtig ist am Ende vom Tag doch nicht Innovation, sondern dass der Spieler Spass hat und das wird nicht bei jeden Spielertyp klappen.

Jedox

Leider ist der Zug für jetzt noch kommende MMORPG´s eigentlich schon abgefahren. Oder um es anders auszudrücken: Der Kuchen ist verteilt. Diesen Kuchen (= der Markt) haben sich eine Handvoll AAA-MMORPG´s untereinander aufgeteilt und das schon seit langem. Dies bedeutet, das ein neues MMORPG schon ein Kracher sein muss, um einen Spieler dazu zu bewegen, dem Spiel den Rücken zu kehren welchem er seit Jahren die Treue hält. Somit ist die Erwartungshaltung an ein vollmundig angekündigtes neues MMORPG natürlich umso größer als noch vor einigen Jahren, denn es muss ja besser sein oder Vieles anders bzw. interessanter machen, als das was ich bisher spiele.
Für mich ist es also absolut nachvollziehbar, das sich das keiner mehr zutraut bzw. das wirtschaftliche Risiko viel zu groß ist (Von diversen Nischen mal abgesehen).
Dennoch sehnen sich viele Spieler nach einem neuen bestenfalls sogar innovativen MMORPG, aber die Messlatte ist nun mal mittlerweile sehr hoch gelegt – tja wer zu spät kommt…

Gerd Schuhmann

Da hast du völlig Recht. Ich denke auch, dass es sehr schwer ist, mit laufendenden MMORPGs zu konkurrieren, weil die viel Content mit den Jahren gewinnen, immer polierter und eine hohe soziale Bindungskraft besitzen.

Das ist dasselbe mit MOBAs und wahrscheinlich auch mit Battle-Royale-Spielen. Die Leute bauen sich in diesen Spielen einen Account auf, sie bauen sich Skils und Wissen auf und noch soziale Netzwerk. Das hat alles eine hohe Bindungskraft.

N0ma

Seh ich nicht so, kann aber natürlich nur für mich sprechen. Solange die nur halbwegs Content haben und laufen, reicht mir. Wir werdens sehen. Die Karten werden dann neu gemischt.

Shiv0r

Es braucht frischen Wind ansonsten stagniert und stirbt das Genre letztlich aus. Das größte Problem am PvE nämlich der Contentnachschub wurde bisher noch nie wirklich erfolgreich rangegangen, ist aber eines der größeren Probleme, die die Developer gerade zubeginn und der heißen Phase des MMOs zu kämpfen haben. Es gab immer mal wieder ein paar Konzepte in dieser Richtung wie eigene Quests und Dungeons bauen oder Everquest Next mit einer KI die Welten deutlich dynamischer macht usw. .

Fain McConner

Ja, die Community mit einzubeziehen wird jetzt stellenweise schon gemacht. Es ist eh unglaublich was die Community auf die Beine stellt, wenn man ihr die Möglichkeit gibt. (Addons in WoW, das gesamte Kartensystem für Dungeons in EQ2).
Aber ich fürchte, wenn plötzlich Content im Überfluss da wäre, käme gleich das nächste Problem:
Die Leute wollen natürlich belohnt werden, wenn sie den Content spielen – und je zeitaufwendiger eine Questreihe ist, des do größer hat die Belohnung zu sein.
MMO’s funktionieren über diese Belohnungen, aber unser Gehirn gewöhnt sich daran. Die Lösung war bisher – immer leichter zu erhaltende Belohnungen in immer schnellerem Zeitraum unter die Leute zu bringen – auch da sehe ich mittlerweile einfach eine Grenze erreicht.
Ich fürchte, da müssten die Leute erst mal auf Entzug gesetzt werden – aber das ist nicht spaßig, und deshalb fürchte ich, dass Oldschool-Spiele wie Pantheon es schwer haben werden.
Ich fürchte, die meisten Spieler suchen nicht nach einem neuen Spiel, sondern nach dem alten Gefühl, dass ihnen ihr erstes MMO gab – aber die Hirne sind mittlerweile so überflutet mit den Belohnungsimpulsen im Minutentakt, dass das nicht funktioniert.

Naska

Quality of Life Änderungen sind eigendlich immer gerne gesehen, es soll ja nicht complex und schwer sein weil ich mich mit dem Spiel rumärgern muss.
Klassische Dinge wie Anspruch sind grade bei oldschool MMORPGlern sicher immernoch hoch im Kurs jedoch bei neuren mehr Casual Leuten nicht.
Das Prinzip vollkommen umstülpen macht halt genau das, es zu einem fast völlig anderen Spiel.
WoW nicht 1 zu 1 kopieren, ggbf eine andere Ansicht als Third Person… etwas das es als Spiel abhebt ohne es vollständig zu zerstören als MMORPG ist aber sicher nie ganz falsch.
Und nicht ALLES zu einer Instanz machen ist sicher etwas das es mehr “MMO” machen würde… Wenn ich ein MASSIVELY MULTIPLAYER spiele und nur maximal 20~30 Leute auf einem Flecken haben kann dann läuft was schief.

Innovation und klassische Elemente sind nicht immer richtig oder falsch, da sind unterschiedliche Dinge ausschlaggebend.

bakasaito

Was ist das für ein [Mod-Edit, keine Beleidigungen] Beitrag? Was sind das für Beispiele? Die MMO Comunity will nichts anderes als ein simples konzept mit ansprechenen Visuals. Wenn die Leute bei den Entwicklungsfirmen genauso schlecht den Markt analysieren wie der Autor dieses Beitrages, dann ist es kein Wunder das 80% der MMO‘s floppen.

Gegenbeispiele: WoW, Guild Wars, Final Fantasy

So ein absoluter Gehirn schmalz, ohne witz. Es ist ganz einfach, wenn dein MMO grafisch mindestens ein wenig Charm besitzt, die Grundtugenden im Gameplay einhält, eine Fantasy Welt zeigt die einladend wirkt und Endgame Content anbietet mit dem man etwas anfangen kann, dann ist ein MMO auch erfolgreich.

Übersetzt: Es ist egal welcher Grafikdtil, solange die Charaktere und/oder Rüstunden genügend Anpassungen und Details bieten und man „cool“ und individuell aussehen kann. Verzichtet auf Action Combat und wenn möglich bleibt der Holy Trinity treu, Tank, Healer, DPS. Die Welt kann viele Nichen haben, möchte man viele Leute ansprechen und ein erfolgreiches Game präsentieren, dann baut eine vernünftige Fantasy Welt, es ist nun mal Fakt das wollen die Spieler, kein Sci Fi, kein alternate Universe, kein Steampunk…Elfen, Zwerge und Menschen etc. schluckt die Pille oder geht Pleite. Wo war ich? Content. Keine Ahnung wieso man darüber überhaupt reden muss? Bietet ein Game keinen PVE Endcontent, dann sollte man sich eigentlich über gar nichts wundern, ich verstehe nicht wieso der Markt hier verasiatischt wird, wir im westen sind wow geprägt, also bietet auch das was die Core Spieler des Genre wollen? PVP schön und toll wenn man wenigstens das hat, aber für den competiven kampf gegen andere gibts genügend Games die nicht leveln beinhalten. Baut PVE Content so einfach, GW2 hatdas aucv festgestellt und geändert und sofort gingen die spielerzahlen wieder höher?

Und jetzt nochmal klar Text. Wie blöd kann man eigentlich sein? Klar ein game entwickeln ist nicht so einfach, aber wenn man sich an Grubdsätze hält und es qualitativ gut umsetzt, hier und da vll sogar sein eigenes Konzept miteinbringt, dann wird auch ein mmo erfolgreich. Wenn man irgendeinen angefahrenen scheiß basteln will, dann soll man es machen, aber sich nicht wundern wenn das Game floppt. Das Genre hat keine Probleme.

Danke sehr

Andreas Bertits

Ah, der freundliche Umgangston des Internets, der zeigt, wie zivilisiert wir doch alle sind, wenn wir aus der Anonymität miteinander diskutieren, ohne einander dabei ins Gesicht schauen zu müssen. Ich liebe solche Beiträge, die mir zeigen, wie weit das soziale Miteinander in unserer Gesellschaft fortgeschritten ist 😉

Fr4ghunter

Bin jetzt nicht unbedingt der Meinung, dass man unbedingt ein neues MMORPG braucht. Durch die regelmäßigen Quality of Life Updates der etablierten MMORPG’s hat jedes Spiel seine feste Spielerbase (viele seit Jahren) und ich glaube vielen reicht das auch erstmal. Ich bin auch sehr zufrieden mit ESO und solange es 4 Updates im Jahr und regelmäßige Events gibt, in denen man ab und zu mal vorbeischauen kann, seh ich jetzt keinen Grund dazu mir ein neues MMORPG zu suchen. Vielleicht werde ich Projekt TL mal anzocken (einfach weil Lineage 2 mein erstes MMO war) oder Ashes of Creation (obwohl ich schon Angst habe, dass sie zu viel in dem Spiel implementieren wollen und dadurch vieles nur halbgar sein wird), aber zur Zeit hab ich kein Bedürfnis nach irgendeinem neuen MMORPG.

Lodreyon

Meiner Meinung nach ist der größte Knackpunkt im MMORPG-Genre der Vergleichskomplex zwischen den verschiedenen, bereits bestehenden Spielen. Als die ersten Spiele dieser Art auf den Markt kamen, gab es diesen Vergleich nicht, da nichts da war, woran man sich messen konnte.
Der heutige Trend neigt dazu, andere Spiele gleichermaßen zu kopieren und gleichzeitig auch wieder nicht. Ich habe über die Jahre nahezu jedes einigermaßen bekannte MMORPG angespielt, teilweise auch sehr intensiv und lange und was mir dabei immer wieder aufgefallen ist: es verhält sich wie mit unterschiedlichen Bäckereien. Bäcker A kann gut Brezeln und Brötchen, Bäcker B macht die besten Nussschnecken und Bäcker C ist bekannt für seine tollen Brote. Der Rest der einzelnen Produkte ist dagegen eher mittelmäßig bis ungenießbar.
Um das ganze mal verständlicher auf MMORPG’s zu projezieren, ein paar Beispiele:

– TERA: besitzt ein unglaublich spaßiges, schnelles und m.M.n. immernoch sehr innovatives Kampfsystem. Der Rest? Eher so 08/15 wenn überhaupt interessant. Das Spiel ist total übersexualisiert, gefühlt(?) jeder 2. spielt ein kleines Mädchen (Elin).

– Wildstar: auch ein recht interessantes Kampfsystem, witzige Inhalte und tolles Housing-System, aber für viele Spieler war es einfach zu schwer und der Content schlicht zu langweilig/monoton.

– Black Desert: Atemberaubende Grafik, sehr spaßiges Kampfsystem und jede Menge zu tun – was aber auch gleichzeitig schon für viele Leute ZU viel des guten ist. Wer nicht viel Zeit und Geduld in dieses Spiel steckt, wird an dem massiven Inhalt regelrecht untergehen.

Wenn man sich hingegen mal den großen Platzhirsch World of Warcraft ansieht, kann man eines ziemlich leicht feststellen: Blizzard dreht nach und nach nur an kleinen bis mittelgroßen Schräubchen, behaltet aber die Basis immer bei. Blizzard schafft es dadurch, einer großen Anzahl von Spielern gerecht zu werden. Es kommen neue Völker, neue Klassen, neue Raids/Dungeons/Schlachtfelder, die Storyline wird immer intensiver und interessanter (wer seit Classic spielt, weiß was ich meine) und und und… aber letztlich hat sich insgesamt nicht viel verändert. WoW ist wie Fahrrad fahren – man verlernt es nicht, man kommt höchstens außer Übung. Es ist für jeden etwas dabei – für den Casual, den Wochenendspieler, den Pro-Gamer und den Grinder. In anderen Worten gibt Blizzard das Spiel zwar vor, überlässt aber dem Einzelnen die Wahl, wie es gespielt wird und zwingt niemanden dazu, dies und jenes zu tun. Ganz frei nach dem Motto: never stop a running system.

Versteht mich nicht falsch: das soll kein Hype für WoW sein, sondern vielmehr eine objektive Darstellung der Tatsachen.

Es gibt ja auch ein paar andere Entwickler, die dieses Prinzip verstanden und ebenso umgesetzt haben. Als z.B. TESO auf den Markt kam, stand es kurz davor ein Flop zu werden. Die Leute wollten Elder Scrolls spielen wie aus den Singleplayer-RPG’s und da dies zu Beginn nicht zutraf, waren viele enttäuscht. Seit Bethesda auf diesen Wunsch einging, fühlen sich die Spieler inzwischen mehr und mehr so, wie sie es sich erhofft hatten.

Auch FFXIV war zu Beginn ein totaler Flop. Es war katastrophal schlecht, woraufhin das gesamte Spiel komplett überarbeitet wurde und eben als “A Realm Reborn” zurück auf den Markt kam und seitdem läuft es einfach.

Es verhält sich wie mit allem im Leben. Man muss erst ein solide Basis schaffen, auf der man dann nach und nach aufbauen kann. Wer von Anfang an zu viel will, sich mehr vor nimmt als überhaupt zu stemmen ist, wird zusammen mit seinem noch so schönen Schiff untergehen.

Caliino Calii

Da vergisst du meiner Meinung nach aber das wichtigste:
WoW, (T)ESO und FF haben sowohl die Geldmittel und Entwickler um (größere) Änderungen zu machen als auch die enorme Fanbase und die daraus resultierende Spielerschaft.

Andere MMO’s wie Tera, BDO und Co sind rein auf die aktuelle Spielerschaft angewiesen, die haben keine “Vorgänger” wo sich eine Fanbase aufbauen kann/könnte.

Und zum Thema WoW:
Ja, sie machen vieles richtig, genauso schwankt aber auch die Spielerzahl zwischen den neuen Addon’s 😀

Lodreyon

Das Widerspricht sich ein wenig selbst. Wenn man sich allein den grafischen Aufwand von BDO ansieht und dann noch den massiven Umfang des Contents betrachtet, bezweifle ich mangelnde Kompetenz. Zumal bei gerade diesen MMO’s kein klarer Vergleich zwischen Asia- und West-Version zu ziehen ist. Was die West-Publisher vergeigen (oder nicht vergeigen), liegt nicht in der Hand des eigentlichen Publishers.

Ich sage nicht, dass Blizzard mit WoW alles richtig macht, aber man merkt, dass sie aus ihren Fehlern lernen. MoP und WoD (besonders WoD) waren ein ziemlicher Flop, Legion und jetzt BfA hingegen lassen die Spielerzahlen wieder nach oben schießen, weil Fehler nicht wiederholt werden – im Gegenteil. Es wurde in einigen Aspekten wieder in Richtung Back2Basic gegangen und schon sieht man den Erfolg.

Und um nochmal auf das Thema Budget und Kompetenz zu kommen: Mit was hat Blizzard angefangen? Diablo, Warcraft 1-3, Starcraft und viele weitere Titel, die vielen (u.a. auch mir) nicht oder kaum bekannt sind. Das gleiche trifft auf Bethesda und Square Enix zu. Es wurde über JAHRE eine Fanbase gegründet; man hat nach und nach die Spiele vorangetrieben und neu entwickelt. Aus einer kleinen Dorfbäckerei wurde mit der Zeit eine riesige, weltweite Vertriebskette. Dadurch sammelt man Erfahrung, macht Fehler aus denen man lernen kann und muss, wenn man weiter Erfolg haben will; man muss sich mit Kunden auseinander setzen, Feedback einholen und soooo viel mehr.
Man kann nicht von heute auf morgen ein Weltunternehmen auf die Beine stellen. Das geht in keiner Branche, unabhängig des Startkapitals. Ja, Geld hilft, aber Zeit und Geduld ist die wahre Magie hinter Erfolg.

Diese ganzen MMORPG’s die gescheitert sind – was war die Folge? Hat man noch mal dran gearbeitet, die Wünsche der Spieler berücksichtigt und doch ein tolles Spiel daraus gemacht oder hat man es eingestampft in Form von “machen wir es eben noch ne Weile F2P mit CashShop und melken, was noch zu melken ist”? Denk mal drüber nach – vorallem darüber, wie Blizzard, Square Enix und Bethesda mit diesem Problem umgegangen sind.

Ich für meinen Teil vertraue einem Spiel bzw. einem Publisher erst, wenn er Wort hält. Unabhängig der vielen Versprechungen und Verlockungen, die das Produkt vermeintlich liefern soll.

ParaDox

Ich bin ein klarer Befürworter von Innovationen.

Ich sehe das an der Echtzeitstrategie von der klassischen RTS zu einem Warcraft 3 mit Fokus auf Helden aus dem dann das MOBA und Tower Defense Genre entstanden ist.

Ich finde Innovation auch wichtig um auch frischen Wind in ein Spiel zu bringen, denn mehr vom alten in Form eines AddOns bringt auch nichts, wenn man dem Spiel schon lange überdrüssig ist.

Ich kann die Gegenseite jedoch auch gut verstehen denn Innovation sollte ein „natürlicher Evolutionsprozess“ sein und nicht mit Gewalt herbeigeführt werden.

Trotz allem finde ich es gut das Publisher und Entwickler mit neuen Sachen experimentieren, ob es dann wirklich gut ankommt ist jedoch eine andere Frage.

Leyaa

Ich kann mich deiner Meinung nur anschließen, etwas mehr Innovation würde dem Genre gut tun. Nur leider ist es mittlerweile so, dass die Großen sich absolut nichts mehr trauen. Man könnte ja (Bestands-)Kunden vergraulen. Deshalb bin ich bei Ankündigungen von großen Publishern mittlerweile sehr skeptisch, weil da idR nicht viel interessantes kommt. Indie-Spiele sind zur Zeit die Innovationsquelle schlechthin, nur fehlt da dann das Geld um sie umzusetzen. Ein Teufelskreis.

Es hat wohl auch seine Grund warum WoW & Co. nach all den Jahren noch so erfolgreich sind. Etliche Spieler wollen gar keine großen Veränderungen. Ist wie im richtigem Leben: Was der Bauer nicht kennt, isst er nicht.

Luriup

Bei AoC bastelt sich ja ein Millionär sein Wunsch MMO.
Hätte ich die Millionen über,würde mein MMO anders aussehen.
Bei meinen Kumpels wieder sicherlich ganz anders.

Ich würde mir auch keinen Kopf machen,was andere wollen.
Mein Geld,mein Spiel.
Da muss man schon konsequent sein.

Wem es nicht gefällt,der soll es nicht spielen.
Man kann es nie allen recht machen.

Pantheon ist eher so ein Divinity:OS für MMORPGs.
Bissel bessere Grafik aber den Charme und Gameplay früherer Rollenspiele einfangen.
Bosskämpfe waren da halt keine Dark Soul Kämpfe.

Das kann klappen,muss aber nicht.

Fain McConner

Ja, für mich persönlich ist es vielversprechend, aber ob es das für genügend Leute ist, einen größeren Geldbetrag würde ich nicht darauf wetten.

Insane

Ach na ja, dass ist ein Effekt denn kann man überall beobachten. Der entsteht nicht nur bei Konsumenten sondern auch bei Experten.

Wenn man sich mal -auch renommierte- Wirtschaftszeitungen anschaut findet man öfters folgende Aussagen:

Unternehmen X ist weit überdurchschnittlich Erfolgreich. Die Gründe sind zu finden in der stabilen Führung, den innovativen Entwicklungen, der straffen Organisation und der zielstrebigen Expansion. So sehen gute Unternehmen aus und der CEO ist ein Vorbild seiner Zunft. Drei Jahre später geht es dem Unternehmen schlecht und die selbe Zeitung und teilweise der selbe Autor urteilt: Das Unternehmen hat sich treiben lassen und war nicht weitsichtig genug. Die Führung hatte keine konkreten Visionen und kein Ziel vor Augen. Man hätte sich ohne Expertise in neue Gebiete ausgedehnt. Die Organisation ist unstrukturiert und der CEO ist ein schlechter Kandidat für den Posten.

So etwas kann man über die Jahre immer wieder lesen. Die Menschen versuchen eben plausible Erklärungen aber auch Wünsche zu formulieren. Und diese werden dann halt unterbewusst auch mal an die Situation angepasst. Auch wenn es eigentlich keine Kausalität gibt wird eine kohärente “Story” gewoben, die logisch erscheint.

Und bei Games läuft das auch so ab. Die Entwickler kränkeln etwas: Sie hätten innovativer und neues ausprobieren sollen. So locken sie keinen mehr hinter den Ofen vor. Hört auf die Kunden, wir wissen was wir wollen. Wenn dann Entwickler was neues Testen und das Spiel kränkelt, kann man – auch hier – in den Kommentaren lesen: Wärt ihr doch mal lieber bei euren Leisten geblieben! Wir wissen doch was funktioniert und erfolgreich ist, haltet euch doch einfach daran und experimentiert nicht sinnlos rum und verschwendet Geld. Hört auf uns Kunden, wir wissen was wir wollen!

Jyux

Ich mags auch echt lieber klassisch. Aber es ist echt schwierig als Entwickler alle zufrieden zu stellen. Deshalb finde ich es gut, dass es Spiele gibt die speziell für die Nische entwickelt werden (wie z.B. Pantheon oder Camelot Unchained). Die sollen ja auch gar nicht jedem gefallen und das ist auch gut so.

Bisher konnte mich keines der neueren “innovativen” MMORPGS länger begeistern. Man muss nicht immer das Genre neu erfinden um die Leute bei Laune zu halten. Ich hab in den letzten Jahren sämtliche mmorpgs angespielt aber lande trotzdem immer wieder bei den alten Spielen wie Warhammer Online, Age of Conan, wotlk P-Server etc..
Einzige Ausnahme war bisher Elder Scrolls Online. Aber auch nur weil das Elder Scrolls Universum so unfassbar geil ist.

Keines der neueren MMORPGS konnte mir bisher dieses Gefühl geben wie ich es bei den “klassischen” mmos habe. Da mache ich auch gerne Abstriche in Grafik oder Kampfsystem. Wenn ich mich actionreich durch Gegnerhorden schnetzeln möchte kann ich auch irgend ein Singeplayertitel spielen.

Ectheltawar

AoC klingt nach wie vor spannend, aber das ist vermutlich erst nach einem Release wirklich zu beurteilen. In der Theorie klingt alles was sie vorhaben gut. Ich fürchte aber nach wie vor das es am Ende am Faktor “Spieler” scheitern wird. Das Problem an Innovation ist ja das man neue Wege geht und wenn ein Weg noch nicht beschritten worden ist, kann im Vorfeld niemand so recht sagen wie man auf diesem läuft.

Pantheon klingt einfach bekannt und scheint auch gezielt einen bestimmten Spielertyp anzusprechen. Ich hoffe das man das Projekt so aufzieht, das man bei Pantheon dann am Ende auch von dieser Spielerschaft leben kann. Ich denke das man damit sicherlich kein Millionenpublikum ansprechen will und sollte man Pantheon mit solchen Zielzahlen im Hinterkopf entwickeln, wird es sicherlich ein Schuss in den Ofen. Hat man aber bewusst von Beginn an eine eher kleinere Community im Sinn, kann das Ganze auch funktionieren.

Persönlich sehe ich gerade im letzten Punkt einen unterschied zwischen AoC und Pantheon. Ersteres vermittelt aktuell den Eindruck das man wirklich großes geplant hat. Leider erfordert das Große dann am Ende aber auch eine große (und zahlende) Spielerschaft. In den letzten Jahren sind vermutlich mehr als genug Projekte vor allem daran gescheitert das man nie die angestrebte Menge an Spieler ansprechen konnte.

Keragi

Also Quests mit konsequenzen die wirklich etwas aus machen finde ich spannend, so sind sie doch die würze in der suppe und ich würde es wirklich begrüßen. Die singleplayer rpgs machen es vor wie eine entscheidung auswirkungen auf zukünftige ereignisse hat und ein npc sich villeicht dazu entscheidet dir nicht zu helfen weil du seinen kontrahenten bevorteilt hast.

Nomad

Ja, vor allem wurden bisher die Möglichkeiten von Sandbox-Mechaniken genau dafür noch nirgendwo so richtig ausgenutzt, eher nur ansatzweise.
Genau da könnte AoC punkten, wenn es denn klappt, balanciert bleibt.
Und sie das ZwangsPvP zugunsten einer Wahlmöglichkeit aufgeben, so dass die beiden Spielarten PvP und PvE sauber auseinandergehalten werden und somit für jede Gruppe ein gutes Spielerlebnis herauskommt.

Soldier224

Die Diskussion ist so was von neu…

Schon früher wurde diskutiert ob die Spieler nicht selbst schuld sind dass es MMo´s erst recht meistens nicht schaffen die das komplette Rad neu erfinden wollen. Und es ist schon tatsächlich lange so dass man zum einen Innovationen fordert aber zum anderen gewohntes erwartet. Dieser Widerspruch existiert seit WoW auf den Markt kam. Denn immer wird genau damit verglichen als sich auf was neues einzulassen. Jetzt gibt es aber aus meiner Sicht durchaus Innovativere MMo´s die es geschafft haben. Man siehe ESO, man siehe Eve Online auch wenns schon alt ist.

Meistens scheitern MMO´s wirklich entweder an ihren eigenen Ambitionen oder an der Erwartungshaltung der Spieler. Wobei hier und da auch das eine das andere noch beeinflusst.

Und ich finde immer noch es ist falsch zu bemängeln es gäbe keine neuen AAA MMo´s mehr. Man muss einfach schauen das früher MMo´s mehr im Trend lagen als heute, der Markt war sogar übersättigt. Zwar gibt es immer noch viele Spieler die sich über MMo´s freuen und Spielen, aber erst hat das Thema Survival den Trend abgelöst und dann das Thema Survival das Thema Battle Royal. Und ich bin nach wie vor dafür, dass man viele Survival Games auch als MMOrpg einstuft. Denn bevor es das Genre Survival gab, fielen solche Spiele naturgemäß unter Sandbox MMo. Dazu muss ich die Frage stellen bei welchen Publishern fehlt zwingend noch ein MMO? Die wenigsten wollen sich selbst Konkurrenz machen mit mehreren. Aufjedenfall tot ist das Genre MMo dennoch nicht.

SVBgunslinger

Schöner Artikel auch wenn ich finde dass die Entwickler hier als etwas…. dümmer dargestellt werden als sie es sind.

Beim entwickeln eines Spielkonzepts wird sich niemand hinsetzen und sagen “Was will DER Gamer von heute für ein Spiel?” sondern “Welche Gamergruppe möchte ich erreichen?”

Zumindest ist es der Tenor den ich in diversen Games mitbekomme. Alle wollen langlebige Spiele und niemand denkt so in Schubladen dass sie davon ausgehen es gibt nur den einen Spielertypen.
Das eigentliche Problem ist der Umsatz “Welche Gamergruppe ist die größte?”

Hier wird, wie so oft, die Regel sein “Quantität vor Qualität”.
Die Publisher wollen die Waage finden zwischen DEM maßgeschneiderten Spiel für Gamer XY und einer ausreichend breiten Farbpalette um möglichst viele Gamergruppen mitzureißen.

Dawid

Die meisten stellen sich auch die Frage, was der Gamer von heute und morgen will.

Welche Gamergruppe und was mag sie heute / morgen. Das sind elementare Fragen, die sich jeder stellen muss. Es reicht nicht nur das „wer“, sondern auch das „wie“ ist sehr wichtig, vor allem, wenn die Entwicklung länger dauert.

Viele entwickeln auch Spiele, wo sie von ausgehen, dass ein bestimmter Trend auch beim Release noch aktuell ist oder erst eintreffen wird. EVE geht z.B. davon aus, dass viele Gamer-Gruppen – auch ihre – in 5 Jahren komplexe Mobile-Games spielen werden und entwickelt dafür schon ein Spiel.

SVBgunslinger

Keine Frage. Die Firmen wollen natürlich mit dem Trend gehen.
Wobei ich einen Trend, der sich aus dem nichts entwickelt, nicht nachvollziehen kann…
Warum sind Spiele wie Fortnite oder andere gerade “im Trend”?

Das Spiel ist nicht erfolgreich weil es zufällig zu einem Zeitpunkt veröffentlich wurde in dem es im Trend liegt, sondern weil es gut ist und den Trend vorgibt.

Was ich sagen will, ist dass sich Entwickler lieber Genres für spezielle Gamer-Gruppen raussuchen sollten in denen es Bedarf an guten, innovativen Umsetzungen gibt und damit einen “Trend” kreieren müssen.
Alles andere ist reines gambling.

Spiele wie Destiny und Division sind nicht erfolgreich weil Sie während eines Trends erschienen, sondern weil den existierenden Looter-shootern einfach die Qualität und Innovation gefehlt hat.

Dawid

Epic hat früh den Trend bei PUBG erkannt und es weiter gedacht. Sie werden mit Sicherheit auch geschaut haben: Was mögen die Spieler daran und was geben Daten sonst noch her, vielleicht aus einem anderen Genre, um beim Release einen Schritt voraus zu sein?

Es ist immer besser so zu denken: Ok, das mögen die Spieler jetzt an PUBG. Aber das ist nicht genug. Wie können wir sicherstellen, auch ein Jahr nach PUBG noch erfolgreich zu sein und wo können wir angreifen oder gar vorausdenken? Sie haben Battle Royale weiter gedacht und natürlich die Lücke auf anderen Plattformen und beim Alter gesehen. Und da ihre Vision / Strategie funktioniert hat, konnten sie sich mit ihrem ganzen Team darauf stürzen und es weiter perfektionieren.

Viele Firmen wollen jetzt auch Fortnite in dem Sinne kopieren, ständig neue Geschichten zu erschaffen, den Spielern wöchentlich etwas zu tun zu geben. Aber es wird nicht reichen, einfach das zu wiederholen. Wer hinterherläuft und Angst hat, etwas zu verpassen, schafft es eigentlich nie und korrigiert bzw reagiert nur noch. Man muss das Gefühl haben, ein gutes Fundament zu haben, das die Spieler mögen – aber ab dann muss mit einem klaren Ziel in die Zukunft gedacht werden, mit einer Mischung aus Bauchgefühl und Analyse.

Gerade Epic hat durch die Unreal Engine eine Menge an Daten, die sie gekonnt einsetzen können bei ihren Produkten. Es gilt dann natürlich diese Erkenntnisse richtig zu analysieren, über den Tellerrand hinaus zu schauen, Kontext zu bilden. Das können auch nur wenige.

Jona

Sry aber ne. Ich kann es natürlich nicht zu 100% sagen aber der “Battle Royal Modus” von Fortnite sah mir damals eher wie ein letzter, überhasteter, Versuch aus die Marke Fortnite zu retten. Welcher Glücklicherweise funktioniert hat.

Ich wage wirklich zu bezweifeln dass sich Epic dazu großartig Gedanken gemacht hat. Zumindest in den Anfängen.

EverHater

Jaja … Wenn ich manchmal die Kommentare lese ” Ach neee nicht schon wieder ein PvP/PvE/Grinder” dann frage ich mich wozu dann diese Menschen Kommentare zu den Spielen schreiben die sie dann nicht interessieren.
Der Autor hat recht. Sowas schafft nur Unmut. Spart euch diese 30 Sekunden Lebenszeit und lasst es sein. Es wird etwas schlecht geredet was einen nicht interessiert. Wozu? Es wird einer zu etwas gezwungen und genug alternativen am Markt für jede Zielgruppe.

Fain McConner

Du findest es besser, wenn überhaupt kein Feedback kommt? Wer ein Spiel nicht hypen will, der soll gefälligst seine Meinung für sich behalten?
Und du glaubst, das würde dem Entwickler helfen? Naja, ich sehe das anders.

SVBgunslinger

Der Unterschied liegt einfach in sinnfreier oder konstruktiver Kritik.

Ich mag Spiele wie Fortnite nicht, dennoch scheint es ein gutes Spiel zu sein.
Jetzt kann ich mich hinstellen und sagen “Das Spiel ist schlecht, macht doch lieber ein WOW draus.” oder ich beurteile Spiele und Genre in dem ich sage “Das Spiel hat ein umständliches Handling und das Inventarsystem ist unübersichtlich.”

Fain McConner

Wenn ich bei einem neuen MMO zum x-ten Mal Zwangs-PvP vor die Nase gesetzt bekomme, finde ich es durchaus konstruktiv, darauf hinzuweisen, da ich grundsätzlich zur Zielgruppe gehöre – so etwas aber ein No-Go für mich darstellt.

Fortnite ist kein MMORPG – ich gehöre nicht zur Zielgruppe und halte mich raus.

SVBgunslinger

Ok da geb ich dir Recht. Da wirds dann halt auf die Formulierung ankommen “ich hätte lieber wieder mehr PVE Anspruch anstatt Zwangs-PVP” klingt anders als der Satz über den sich EverHater beschwert hat ” Ach neee nicht schon wieder ein PvP/PvE/Grinder”.

Man kann bei der Menge an Games und Subgenres halt nicht mehr sagen “ich bin ein MMORPG-Typ” sondern muss schon genauer werden.
Will ich realistisches/fantasy/scifi Setting?
Liegt mein Schwerpunkt auf PVE oder PVP?
competitive PVP oder “Freies”-PVP?

Warframe, The Division und TESO sind alle MMORPGs und haben dennoch unterschiedliche Zielgruppen.
Das kann man natürlich beliebig weit runterskalieren und aufdröseln.

Skyzi

Actioncombat zeitgemäße Grafik und nicht zu viele Stupide Quests. Die Quests in Teso sind ganz gut, aber ich mag den Still dort nicht. Derzeit Zocke ich Kingdoms of Amalur Reckoning, das ist zwar Singleplayer aber macht irgendwie Laune. Ich glaube einfach es gibt zu viel MMOS, die alle das gleiche machen, aber nichts richtig. Das andere Problem was ich bei mmos habe sind die Paysysteme. Persönlich warte ich gerade auf Project TL und evtl kommt ja mal wieder ein gutes AAA MMO.

ZapZockt

Es gibt nunmal 2 Fraktionen im MMORPG Bereich, PVE Spieler und PVP Spieler, und nur wenige mögen beides gleichermaßen. Es sind diese Fehlentscheidungen der Entwickler, die unbedingt beide Fraktionen zusammenzwängen wollen und den Spielern aufzwingen wollen, dass man beides machen muss, die bei vielen Spielen zum scheitern führen. Denn im Endeffekt vergrault man dann beide Parteien damit.

Ich denke, das viele Titel die in den letzten Jahren geplant wurden entweder PvP-Massenschlacht Simulatoren waren (wie in meinen Augen Black Desert zb), also mehr so eine Art Total War zum selbst drin rumlaufen ohne Möglichkeit das man als Spieler sagen konnte “PvP, nichts für mich” oder es waren dann Spiele wie Pantheon, die versuchen eine Art MMORPG Museum zu eröffnen, je altbackener desto lieber. Aber beide kommunizieren nicht klar, welche Klientel sie ansprechen möchten. Gute Geschichten, gute Dungeons, taktisches PvP und gute Engine, muss sich das zwingend immer beissen?

Ich weiß nicht, wo das Problem liegt, einfach wieder PvE und PvP Server zu machen, wie das früher bei fast allen Spielen im MMORPG Bereich üblich war, und den Spielern selbst die Wahl zu lassen, ob sie sich gegenseitig verhauen wollen, oder ob sie gemeinsam Monster verhauen wollen. Man kann beide Fraktionen mit ein und dem selben Spiel glücklich machen, man sollte nur aufhören der PvP Fraktion langwierige Bosskämpfe und ewige Questreihen aufzuzwingen und genauso wenig der PvE Fraktion die Wahl wegnehmen, nicht aus dem Hinterhalt erschoßen werden zu wollen oder beim Material farmen von 10 Leuten hinterrücks “weggegankt” zu werden.

Es gibt Lösungen, mit Serverwahl oder auch ohne Serverwahl wie in ESO, wo es riesige taktische Schlachten im PvP gibt, genauso wie Dungeons und Raidbosse, aber jeder kann für sich frei entscheiden, welchen Teil des Spiels man spielen möchte, und niemand wird gezwungen, den Content der anderen Fraktion mitzumachen, obwohl man gar keine Lust dazu hat. Und wer beides mag, kann auch trotzdem beides machen oder man kann sich jederzeit umentscheiden.

Oder die Entwickler sollten sich klar auf eine der beiden Partien konzentrieren und dies aber auch von Anfang an klar kommunizieren, dass ein Titel ein PVP MMO sein wird oder ein Quest- und Erkundungs-Game. Aber leider gibt es viele Entwickler, die versuchen alle Spieler ins selbe Korsett zu quetschen, vergraulen sich damit einen Großteil der Spielerschaft und viele scheitern dann sehr schnell durch Spielermangel daran.

Fain McConner

Wenn es nur 2 Fraktionen gäbe, dann wäre es etwas einfacher. Doch selbst das scheinen die Entwickler nicht wahrhaben zu wollen. So führt man Zwangs-PvP für die Gruppe der Ganker ein und versucht es dann irgendwie so zu verwursteln, dass die PvE’ler trotzdem kommen, damit die Ganker auch was zu tun haben.

Die PvE’ler sind aber auch alles andere als eine homogene Gruppe. Da ist vom Super-Duper-ADS-Action-mit Jup&Run-Einlagen bis zum klassischen Tab-Target-Freund alles dabei. Leidenschaftliche Raider treffen auf Raidgegner alles dabei.
Der einsame Wolf trift auf den Stammgruppen-Spieler, der “Ich muss in 6 Stunden von Level 0 auf Level 100 sein” – Typ trifft auf den “Der-Weg-ist-das-Ziel”-Spieler.
Housing-Fans auf Housing-Hasser, usw. Und alle wollen das Beste Gear, und jeden Tag neue Quests, und blos kein Grind. Ach ja – das Finanzierungskonzept spielt auch noch mit rein. PtW ist ganz böse, Abo auch – wie leiert der Betreiber den Leuten das Geld aus den Rippen?

Schon verständlich, dass die Spielehersteller nicht recht wissen, was sie da machen können. Ich denke nur, dass viele noch immer vom großen Wurf träumen, und versuchen ein Spiel zu machen, dass ihrer Meinung nach möglichst alle Spielergruppen anspricht. Genau das wird aber kaum gehen.
So nutzt mir die Möglichkeit, Tab-Target nutzen zu können nichts, weil für mich Zwangs-PvP ein Ausschlusskriterium ist. Und da hat nun mal jeder seine Vorlieben und Abneigungen – ich denke, das Konzentrieren auf eine Zielgruppe wäre der richtige Weg, alles rumeiern wird zu nichts führen.

Nomad

Im Prinzip richtig, nur das Konzentrieren auf eine Gruppe bringt dann vermutlich nicht die Anzahl Spieler zusammen damit es wirtschaftlich ist. Deswegen brauchen z.B. die PvP-Spiele einfach die PvE-ler, weil die in der Regel die Masse mitbringen. Und so kommt das Dilemma zu Stande. Wie schon unten beschrieben, diese “Zwangs”-Mechanismen bringen dann schon im Vorfeld die schlechte Stimmung.
Man braucht Masse, und dazu muss man nun mal mehr oder weniger alle Spielertypen bedienen, was natürlich den Aufwand erhöht.

Worum es im Artikel aber eigentlich geht ist die Frage: Innovation ja oder nein.
Da bin ich der Meinung, dass eigentlich fast alle schon Innovationen wollen. Wenn es denn welche sind, und wenn sie gut sind.
Dass man Tabtarget und Actioncombat mischt, ist keine Innovation, vielleicht ein nettes Feature, wenns funktioniert. Quests, die Folgen haben, hats auch schon gegeben. Wirkliche Innovation sehe ich bei keinem der Spiele. Ich wüsste selber auch nicht, wie die aussehen könnte (wenn ichs wüsste würde ich vielleicht doch noch reich werden :-))
Es ist halt auch fraglich, ob es wirklich die Innovation sein muss, um erfolgreich zu sein. Ein geschicktes Zusammenstellen und Kombinieren von bekannten Mechaniken, das ganze in einem wohl durchdachten Setting ohne diese Design-Fehler wie beschrieben, dann das ganze sauber programmiert, so dass Erweiterungen leicht und fehlerfrei zu implementieren sind, ich denke damit kann das schon klappen. Das braucht natürlich Kapital, eine gute (bezahlte) Entwicklertruppe und Game-Architekten, die über ihre eigene Hutschnur gucken können. So lange “der eine Chef” mit seinen ganz persönlichen Vorstellungen und begrenztem Weitblick der alles Entscheidende ist, kommen oft diese Fails heraus. In vielen Fällen scheint mir genau das der entscheidende Fehler im System zu sein.

Fain McConner

Geht es nur um Wirtschaftlichkeit, oder doch eher um den Versuch, die richtig dicke Kohle zu machen?
Das ist ja durchaus legitim – nur kann sowas eben auch daneben gehen.
Anscheinend lassen sich auch Nischenspiele doch irgendwie wirtschaftlich betreiben, sonst hätten UO, DAOC, EQ1 + 2 und HDRO nicht so lange überlebt, die sind alle älter als WoW, und hatten nie auch nur ein zehntel an Kundschaft.

Das geschickte Kombinieren von Vorhandenem kann durchaus funktionieren – damit ist WoW ganz groß rausgekommen, ist ja eigendlich ein Everquest-Clone.
Mir persönlich würde das erst mal genügen, vor allem wenn ich von Shooter-Steuerung, ftP-Finanzierungskonzepten, Itemshops und Mega-Servern verschont bliebe.

Echte Innovation könnte ich mir im Bereich VR vorstellen, ist aber denke ich noch etwas zu früh.

Sina Tyler

schon recht, aber im endeffekt sind es nur 2 fraktionen: pvp und pve. ich bin nicht bereit, für ein bisschen content/quests – dass für mich als pveler reingefriemelt wird – als kanonenfutter für ganker zu dienen, damit die auch was zu tun haben oder die lust nicht verlieren. wasn das für ein quatsch! nur das ist im moment so die richtung, in die es läuft und wie oben schon jemand geschrieben hat: nix halbes und nix ganzes.

innovationen sind sinnvoll, ganz bestimmt, da könnte ich mir ganze handwerksketten z.b. vorstellen oder ein interessantes kampfsystem. definitiv ist für mich NICHT innovativ, zwei kontroverse spielergruppen mit gewalt zusammenzumurksen, um ja keine gruppe auszulassen und von beiden seiten kohle abzugreifen.
versteht mich bitte nicht falsch, beide seiten haben ihre berechtigung, aber bitte ich möchte dabei MEINE EIGENE W A H L haben.
warum zum geier wollen sie ein rad neu erfinden, was es bereits gibt und wo die lösungen auf der hand liegen.

Fain McConner

Wenn das bei dir langt, gratuliere. Zwangs-PvP ist für mich ein Ausschluss-Kriterium, das fange ich gar nicht erst an. Bei mir gibts davon aber eine ganze Menge: Nehmen wir eine Spielsteuerung, die von einer Konsole portiert wurde, und du hast keinen Mauszeiger – so was ist bei mir nach 5 Minuten von der Platte.
Wie sieht es mit Pay-to-win aus? Egal? Ich denke, auch für dich wird es mehr geben, was du erwartest, oder gar nicht willst.
Wobei ich von Anfang an kommuniziertes Zwangs-PvP noch besser finde, als das Versprechen, dass PvP optional ist, du aber dann merkst, dass du ohne PvP zu betreiben erhebliche Nachteile hast. Wird in SWTOR immer wieder gerne gemacht: Questreihe fängt mit PvE an und endet in PvP-Gebieten. Begleiter, die ja nur im PvE eingesetzt werden können, gibts nur übr PvP.
Da war ich dann auch raus, leider, nachdem ich schon einiges an Zeit und Geld investiert hatte. Seitdem beginne ich eh kein Spiel in dem die Rede von optionalem PvP ist gleich am Anfang. Da warte ich mal ein halbes Jahr und lese in den Foren, wie optional es wirklich ist.

Sina Tyler

hast du absolut recht. im übrigen geht mir alles gegen die hutschnur, was mit “zwang-” anfängt, auch “optional” ist ein wort, wo ich – ähnlich zu dir – automatisch misstrauisch werde.
und ja, sicher gibt es noch einiges, wo ich nicht unbedingt jubel, wenn ich es lese, dein beispiel: ptw, obwohl ich das eher bei pvp sehe und mir das dann sowieso am *rsch vorbeigeht..:-), allerdings dann eben nicht, wenn ich dazu “gezwungen” werde, unfreiwillig daran teilzunehmen, umgehauen werde und da stehe in meinem kurzen hemd, da ich nun mal nicht mein gehalt in pixel umsetze.
“optional” schwirrt ja auch bei ashes of creation so im raum mit, daher erst mal abwarten.

Yitzhak Mandelbaum

“aber im endeffekt sind es nur 2 fraktionen: pvp und pve”

Ja? Da hab’ ich aber meine Zweifel… Oder Du bist bisher in einem MMO unterwegs gewesen, wo die Spielerschaft relativ homogen war. Das hab’ ich aber bisher nur in MMOs erlebt, die sich von vornherein wiederum gezielt an eine dieser Untergruppen (casuals vs. core, Massenschlacht vs. Duell) richtete. Ansonsten gab’s da immer Zoff gegenüber der “Elite” und den “noobs”, den “Massefarmern” und den “Gankern”.

Messeryocke

Gute Zusammengefasst,

es muss ja immer die Eierlegende Wollmilchsau sein habe ich das Gefühl um auch jeden anzusprechen bzw. es unter einen Hut zu packen und das geht oft gründlich daneben.

Was Innovation angegeht, bin ich mir sicher das wir Spieler gerne innovative Spiele haben wollen. Der Ansatz in Ashes of Creation mit der dynamischen Welt und Nodes klingt wirklich interessant – jedoch sieht man an der kampfsystementscheidung wieder – die Eierlegenede Wollmilchsau und ich denke solche Entscheidungen wenn Sie nicht richtig greifen am Ende wirken sich auf die Stimmung in der Community aus.
Das erweckt bei mir nicht den Eindruck das man hier eine klare Linie die am Anfang ja so bekannt gemacht worden ist bis zum Ende durchzieht.

Was Open PvP angeht, tja – da können die mir alle sagen das Sie das perfekte System gegen Ganker oder andere Kollegen haben die nur darauf aus sind andere zu ägern. Dazu habe ich schon viele andere Spiele gespielt bei denen solche Systeme in kurzer Hand entsprechend ausgehebelt wurden. Da hilft mir allerdings nur selber ins Spiel zu schauen um mich vom Gegenteil überzeugen zu lassen.

Sina Tyler

sehr gut geschrieben!

genau das ist das problem, dass sie unbedingt beide fraktionen haben wollen, aber es nicht gebacken bekommen, hier zufriedenheit respektive spielmöglichkeiten für beide getrennt von einander zu schaffen.

ich habe keinen bock auf pvp und will auch nicht dazu genötigt werden, was mit sicherheit bei den pvplern genauso ist, nur dann auf pve gemünzt. die lösung wäre da doch das wirklich klassische mit freier serverwahl. warum um himmelswillen machen sie so etwas nicht?

Real

Die Spieler wollen definitiv Innovation! Das PRoblem ist, dass die Spiele die Innovativ waren oder hätten sein können, nicht mal ansatzweise ein AAA Budget hatten oder nicht wussten wie man mit dem Geld umgeht.
Ashes of Creation hat alle Trumphe in der Hand, sie müssen nur gut ausgespielt werden.
Camelot Unchained muss leider mit deutlich weniger Budget klarkommen, ich hoffe dass es dennoch klappt. Beide Games haben das Zeug zu verdammt guten MMORPGs.

Wolf

Ganz einfach herr der ringe mit schöner Grafik und den kampfsystem von guild wars 2. Dann wäre ich zu frieden.

vanillapaul

Ich glaube eher das Problem liegt an der Vermischung der zwei Gruppen bei der Betrachtung des angeblichen Problems. Und daran dass sich bei jedem Spiel ersteinmal beide Gruppen angesprochen fühlen, obwohl das Spiel nur für eine Gruppe ist.
Man muss sich auch nur einmal hier die Kommentare anschauen wenn ein neues Open PvP vorgestellt wird. Da wird von den PvE’lern geflamt was das Zeug hält. Dadurch weiß z.B. Bethesda nicht einmal mehr ob sie Fisch oder Fleisch bei Fallout 76 sind.
Da reden Menschen in ein Spiel rein, für die dieses Spiel gar nicht gedacht ist. Und dann kommt die Verunsicherung seitens der Entwickler zustande, die dann doch lieber den altbewährten Weg gehen, weil es so doch einfacher ist mit der lieben Community.

Fain McConner

Beide Gruppen fühlen sich deshalb angesprochen, weil die Hersteller beide Gruppen ansprechen wollen. So wird doch bei Fallout dermaßen rumgeeiert, dass letztendlich auch die PvP’ler nicht zufrieden sind. Würde man sich konsequent PvP-Only auf die Fahnen schreiben wär’s doch ok. Aber man will eben alle im Boot haben – und genau das führt doch dazu, dass man alle verprellt

Quaradron

Ich glaube, es ist den Indie-Herstellern selbst klar, dass sie mit ihren MMORPGs mehr oder weniger im Vergleich zu den Großen (WoW, ESO, FF14, etc.) eine Nische besetzen wollen und müssen. Da sehe ich eher das Problem auf Kundenseite, dass scheinbar Einige meinen, jedes MMORPGs müsse was für einen selbst sein. Gerade die Indie-Hersteller sind da meistens vergleichsweise transparent in ihrem Schaffensprozess. Entweder das Spiel ist was für einen selbst, oder eben nicht.*hebt die Schultern*

Joss

“Da sehe ich eher das Problem auf Kundenseite, dass scheinbar Einige meinen, jedes MMORPGs müsse was für einen selbst sein.”

Habe mich an genau das Gegenteil davon gewöhnt. Wenn 9/10 Titel nichts für mich sind, steigt die Chance, dass der 10. oder 50. Titel etwas für mich werden könnte. Und das reicht mir dann auch schon. Mehr neue Rollenspiele brauche ich nicht.

Fain McConner

Mir würde eins reichen, das meinen Kriterien entspricht – gibt’s aber nicht mehr, so was.

Namma

Ich brauche halt keine Innovation, ich meine in anderen Genres ändert sich doch auch das gameplay nicht. Zb Shooter oder rennspiele .
Frische aktuelle Grafik , ein neues Szenario, eine neue frische Welt.
Aber vom ganeplay technischem her muss nichts verändert werden.

Kendrick Young

Also in Shooter gibts auch sachen die sich ändern? es gibt fast pace shooter, taktische shooter, arcade shooter usw….. Mittlerweile gibts sogar shooter mit taktikspiel usw

Fain McConner

Und diese Arten von Shootern – wie sieht es da rein von der Spielmechanik her aus? Normal hab ich ein Maus – oder contoller-gesteuertes Fadenkreuz, muss das aufs Ziel bewegen und eine Taste drücken – oder gibt es da große Unterschiede oder eine Weiterentwicklung?

Yitzhak Mandelbaum

Hm, ich sehe auch kaum spieltechnische Änderungen zwischen Doom (1) und Crysis 3/Bioshock. Ich mein’ in beiden geht’s doch nur darum zu zielen und abzudrücken – oder?

Namma

Ja das meine ich ja, und warum sollte man genau dieses Kern Element des Genres ändern? Wäre es noch ein Shooter? Wären Fans zufrieden wenn sie cod auf einmal mit tab Target System spielen sollen? 😀

Yitzhak Mandelbaum

Ok, ich dachte die Ironie kommt durch.^^

Spiel’ einfach (noch)mal Doom 1. Mal sehen nach wie viel Minuten es Dir zu blöd wird, da solche Shooter nur noch in nostalgischen Gesprächen gut sind. Das Genre ist in 25+ Jahren eben gewachsen und heute sind Shooter mehr als nur Zielen und abdrücken – oder anders: Sowas würde heute kein Mensch mehr freiwillig durchzocken und es ginge bei Steam direkt in den 1.5 Sternebereich. ????

Das gleiche gilt für MMORPGs: Everquest Vanilla? Vielleicht nur noch für Masochisten spielbar, es war schon damals mehr Arbeit als Game. Everquest ohne Collegeblock – unspielbar. Aber da hat man das noch (mit P&P background) als “gute Umsetzung” angesehen.
Die meisten würden heute denken das wäre ‘ne Alpha von irgendeinem finnischen Modder…

Namma

Ja natürlich, aber dies bezieht sich ja mehr auf die grafische Entwicklung, von der Kameraperspektive , grundlegende Steuerung usw ist es das gleiche geblieben.
Dragon Quest 11 wäre doch ein gutes Beispiel, der Kern des Spiels ist der gleiche geblieben , trotz Wandlung zum 3D spiel . Hier wurde von gameplay aber nichts geändert.

Final Fantasy hin gegen wird stark kritisiert durch ihre „ Innovationen ” die stark ins Gameplay der Reihe eingreifen.

Yitzhak Mandelbaum

“grundlegende Steuerung usw ist es das gleiche geblieben.”

Tja, wie beim Auto… Da hat sich in 100 Jahren diesbezüglich auch nichts geändert.

P.S.: Gerade feststellen dürfen: In Doom 1 konnte man noch nicht einmal hoch/runter gucken, bzw. gab’s da noch keinen free look. Und die Steuerung ließ sich auch nicht problemlos ingame konfigurieren… und, und, und.

Namma

Technisch war ja auch nicht alles möglich, aber dank deinem Auto Vergleich weiß ich dass wir an einander vorbei reden.

Stell dir vor es gibt ein Auto und du willst es kaufen. Freust dich drauf, weil du Autos sehr gerne hast, aber am Ende ist es ein Motorrad was als Auto verkauft wurde.
Hat Räder zwar nur 2 aber die Rollen auch , die Lenkung und Handhabung ist doch ein wenig anders und das feeling auch.
Am Ende bringt es dich auch von A nach B und du kannst die Straßen nutzen, aber war es das was du erwartet hast?

Yitzhak Mandelbaum

Nope, Du hast auf den Vergleich ja davor ganz gut geantwortet: Nur weil die grundlegend(st)en Elemente ähnlich sind ist für Dich alles gleich. Das stimmt aber eben nicht, da ein Crysis 3 z. B. gar nichts mehr mit einem Doom 1 gemeinsam hat – und der Umstand, dass beides FPS/Zielen&Abdrücken als Konzept gemeinsam haben ist so allgemein, dass das auch auf Mohrhuhnjagd oder Smartphone-Minigames zutrifft.

Das Gleiche gilt für MMOs das Genre hat sich extrem entwickelt – und siehe die ganzen Vanillanostalgiker: Hat im Grunde mit dem was es mal ganz am Anfang gab nur noch wenig gemeinsam. Viele “Gameplayextras”, die heute völlig selbstverständlich sind, entstanden erst im Lauf der Zeit und wirken dabei rückblickend so organisch dass man meint, sie wären schon immer dagewesen – was aber nicht stimmt. Es fällt meist nur dann auf, wenn man mal ins kalte Wasser springt und sich den Urzustand wieder vor Augen führt – was teilweise nicht einmal mehr möglich ist, weil alle Games im Bereich MMO (auf die das zutrifft) schon lange tot sind. Eben deswegen.

Das ganze lässt sich auch empirisch mit dem sogenannten Chasm of Innovation belegen, dass nachdem (sehr verkürzt gesagt) eine Innovation bekämpft und zum Standard geworden ist, sie in der allgemeinen Wahrnehmung – auch der vormaligen Gegner – als “schon immer dagewesen” auftaucht.

Das sieht man z. B. ganz gut an WoW belegt: An WoW war im Grunde nichts neu. Alles was es da an Gameplaymechaniken gab, gab es vorher auch schon ansatzweise woanders. Das ist aber trotzdem Quatsch, weil nur WoW (und DAS ist die Innovation) es geschafft hat diese vorherigen Ansätze so zu bündeln, dass es neu gewirkt hat bzw. für viele eine Gameplayrevolution war. Auch das Gameplay in WoW selbst ist nicht das Gleiche wie zu Vanillazeiten. Ich freu’ mich ja auf die (falls sie denn kommt) Neuauflage von WoW Classic – und auf die Zahlen (auch wenn Blizzard eh nie welche publisht) derer, die tatsächlich DAS noch gut finden…

Zu behaupten das Gameplay hat sich im Grunde nicht verändert ist also so wahr wie die Behauptung, dass sich z. B. die grundsätzliche Art wie ein Auto funktioniert nicht verändert hat. Und so wie kein Mensch mehr Spaß daran hätte so wie 1900 unterwegs zu sein, wäre kaum ein Mensch damit glücklich wenn ein Game wie 1995 funktioniert.

Namma

Ja stimmt, du hast recht.
Meine Sichtweise war jetzt so wie ich es eigentlich immer vermeiden wollte .
Es ist natürlich grundlegend für die weiter Entwicklung egal in welchem Bereich , das Innovationen ( erfolgreich oder nicht ) umgesetzt und getestet werden.

Hier muss ich mir doch selber ein wenig Kurzsichtigkeit in den Schuh schieben 😀

Seska Larafey

Hey hey hey.. Es war nicht meine Absicht angst zu sähen.. Ich wollte nur die andere Seite der Medaille aufzeigen und bekanntlich hat eine Medaillen 2 seiten.. Es ist eben eine 50 zu 50 sache. Wer blind rein läuft uns sagt es wird das neue WOW!!! (bedenkt vor WOW gab es ja auch einige MMO’s) ist zu blauäugig aber es soll es auch nicht zu schwarz sehen “Wir werden alle Sterben!! (Bankrott gehen)”…

Ein bisschen mehr glauben an Plan A ist angebracht, aber in ter Hinterhand ein Plan B haben (und Kontent)

Fain McConner

Ein neues WoW wäre eher eine 1:1.000.000 – Sache denke ich. Was hatte WoW beim Start so an Konkurrenz?

Jona

SWG, Ryzom, Everquest 1 + 2, Dofus, Ultima Online, FinalFantasyXI, etc.

Es gab einige sehr gute Spiele vor WoW.

Fain McConner

Ich denke, gerade als das Genre noch unbekannt war, war es für die Verbreitung sehr wichtig, deutschsprachige Server zu haben. (Ist mir heute noch wichtig, da ich zur seltenen Gattung der Rollenspieler gehöre).
SWG, UO und hatten die nicht, FF vermutlich auch nicht – das hatte ich zumindest so gar nicht auf dem Schirm damals. Dofus gab es laut Wiki nur auf französisch, als WoW rauskam.
SWG und UO sind klassische Sandbox-Spiele, lässt sich drüber streiten ob sie in direkter Konkurrenz zu Themeparks stehen.

Yitzhak Mandelbaum

WoW hat das Genre MMORPG (immer weiter) casualisiert und damit massentauglich gemacht. Alle Ansätze das wieder umzukehren sind entweder in einer Nische gelandet oder gescheitert.

Die Spiele waren de facto nicht gut – aus Sicht eines WoW Spielers, der weder damals noch heute diese Spiele anfassen würde. Diese Spiele glänzten anfangs mit einer ungeheuren Komplexität und fast schon “Spielerfeindlichkeit”, was vollkommen normal war wenn man sich überlegt aus welcher Ecke diese kamen. Die wollten kein Themepark sein, sondern mehr oder weniger ein virtuelles Pen&Paper RPG.

Und was ein “echtes” RPG damals ausmachte – man denke an Neverwinter Nights/Everquest (Vanilla) – wäre heute für die meisten unspielbar bzw. VIEL zu komplex.

Seska Larafey

Ultima Online.. Aber es hat sich selbst entsorgt, indem der nachfolger Ultima Online 2 einfach aus Eis gelegt wurde und dann eingestellt.. und andere MMO’s Everquest, Dark Age of Camelot usw

Fain McConner

Ultima Online hat sich eigentlich nicht selbst entsorgt – es läuft sogar heute noch, wenn auch mittlerweile ftP. Wüsste nicht, welches MMO eine längere Laufzeit hat.

Nomad

Ein “neues WoW” braucht keiner, es sei denn man meint damit den Erfolg. Vom Spieletyp ist WoW für die, die so ein Spiel mögen (ich nicht), perfekt, solange es anständig weiter geführt wird. Und deswegen scheitern wohl auch die Versuche WoW abzulösen.
Aber ein neues MMORPG, dass (etwas) anders ist, aber gut gemacht, dafür ist das Interesse riesig.

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