Viele Spieler streben in Dungeons & Dragons nach Macht und freuen sich dementsprechend, mit jedem Levelaufstieg noch stärker zu werden. Viele Spielleiter sagen jedoch, dass genau das den Spielspaß hemmen kann. Dem stimmt auch MeinMMO-Redakteurin Caro zu, obwohl sie selbst eine Spielerin ist.
In Dungeons & Dragons erhalten Figuren – ob Spielercharaktere, NPCs oder Gegner – durch gesammelte Erfahrung mehr oder weniger regelmäßig einen Stufenaufstieg. Durch diesen werden sie mächtiger und fähiger, schwierigere Herausforderungen bewältigen zu können.
Mit steigendem Level kann ein Spielleiter nicht nur heftigere Gefahren nutzen, denen sich Spieler entgegenstellen müssen. Die Charaktere erhalten auch Fähigkeiten, die immer stärkere Auswirkungen mit sich bringen. Kämpfe bringen mehr Risiko, härtere Konsequenzen und teilweise echt schwierige Entscheidungen mit.
Genau das ist es, wonach sich viele Spieler sehnen, und das aus gutem Grund.
Ich selbst als Spielerin, die sich momentan auf Level 9 befindet, bin auch gespannt, welche coolen Kämpfe meine Gruppe und ich auf höheren Stufen erleben werden. Allerdings weiß ich bereits, dass in unserer Kampagne bei Level 16 Schluss ist und dass wir niemals die maximale Macht eines Level-20-Heldens erfahren werden – aber das ist auch gut so.
Stufenbereiche zeigen deutlich, was für Machtverhältnisse zwischen den Leveln bestehen
Bei dem Thema einer Levelbegrenzung spalten sich bei Spielenden sowie leitenden Personen aus der Community die Meinungen: Während manche Spieler sich der Macht eines Gottes bedienen wollen, verzichten andere strikt auf ein solches Ausmaß.
Um die heftigen Unterschiede der Machtbereiche von Level 1 bis 20 genauer zu verstehen, kann man sich an der Beschreibung aus dem Spielerhandbuch zu D&D (2024) orientieren:
- Stufenbereich 1 (Level 1–4): Im Stufenbereich 1 sind die Charaktere Abenteuerneulinge, auch wenn sie sich dank ihrer außergewöhnlichen Fähigkeiten bereits von der allgemeinen Bevölkerung unterscheiden. […] Die Gefahren, mit denen sie konfrontiert werden, stellen in der Regel Bedrohungen für örtliche Bauernhöfe oder Dörfer dar.
- Stufenbereich 2 (Level 5–10): Im Stufenbereich 2 sind die Charaktere zu vollwertigen Abenteuern geworden. Zauberwirker erlernen ikonische Zauber wie Blitz, Feuerball und Tote erwecken. Die meisten waffenbasierten Klassen erlangen die Fähigkeit, in einer Runde mehrere Angriffe durchzuführen. Nun sind die Charaktere Gefahren gewachsen, die Städte und Königreiche bedrohen.
- Stufenbereich 3 (Level 11–16): Im Stufenbereich 3 haben die Charaktere genügend Macht erworben, um sich auch unter Abenteurern auszuzeichnen. Auf der 11. Stufe erlernen viele Zauberwirker realitätsverändernde Zauber. Andere Charaktere erhalten Merkmale, die ihnen erlauben, mehr Angriffe auszuführen oder beeindruckende Effekte mit ihren Angriffen zu bewirken. Solche Abenteurer bannen oft Gefahren, die ganze Regionen bedrohen.
- Stufenbereich 4 (Level 17–20): Im Stufenbereich 4 erreichen die Charaktere den Gipfel ihrer Klassenmerkmale und werden zu archetypischen Helden. Bei ihren Abenteuern stehen das Schicksal der Welt oder sogar die Ordnung des Multiversums auf dem Spiel.
Anhand dieser Bereiche wird deutlich, was für Machtverhältnisse innerhalb der verschiedenen Level entstehen. Bereits ab Stufenbereich 3, also Level 11 bis 16, sind Zauberwirkende dazu in der Lage, die Realität zu beeinflussen, was auf Level 20 mit weltverändernden Fähigkeiten noch weiter eskaliert. Durch mächtige Zauber wie Wunsch oder Wort der Macht: Tod lässt sich das Balancing eines Kampfes – und in diesem Ausmaß auch das Schicksal der Kampagne – viel schwieriger aufrechterhalten.
Alles eine Frage der Erwartung – Plant eine Session Zero!
Natürlich ist dieses Ausmaß an Macht für Spieler verlockend und das steigende Risiko keine Gefahr, sondern vielmehr eine spannende Herausforderung. Allerdings muss diese Art Nervenkitzel nicht das Ziel jeder Gruppe sein, die sich auf Dungeons & Dragons eingelassen hat.
Im Endeffekt kann man die Frage eines maximalen Levels mit einer vielleicht unbefriedigenden, aber trotzdem besten Gegenfrage klären: Was erhofft man sich von der gemeinsamen Kampagne?
Ob ein Verbot des höchsten Stufenbereiches für euch infrage kommt, hängt ganz allein von eurer Kampagne und euren Erwartungen ab: Welches Ausmaß soll euer Abenteuer einnehmen? Was macht euch am meisten Spaß? Seid ihr bereit, Charaktere zu verlieren oder wollt ihr am liebsten einen langen, gemeinsamen Weg erleben?
Und genau aus diesen Fragen konnten wir für uns erkennen: Level 20 würde unsere Kampagne ruinieren.
Nicht jeder will Gott spielen
Zum Beginn unserer Kampagne hat unsere DM in gemeinsamer Absprache beschlossen, dass wir „nur“ bis Level 16 leveln werden. Dementsprechend wird keiner von uns jemals einen Level-9-Zauber aus eigener Macht casten können. Doch das ist für uns auch der einzig richtige Weg.
Und vielleicht ist diese Grenze auch für eure Kampagne sinnvoll, wenn ihr ähnliche Ausgangspunkte habt wie wir:
- Die Hintergrundgeschichten der Charaktere sind wichtiger als weltenverändernde Gefahren. Der Umfang ist daher schmaler, aber geht mehr in die Tiefe.
- Unterschiedliche Erfahrungslevel: In unserer Gruppe befindet sich ein erfahrener Spieler, die restlichen Spieler (darunter auch ich) sowie unsere DM befinden sich in ihrer ersten Kampagne. Auf geringerem Level wird das Ausmaß niedriger gehalten, damit niemand zu stark wird und Kämpfe durch eine Aktion entschieden werden können (Zitat: „Manchen Leuten sollte nicht zu viel Macht gegeben werden“).
- Kleinere Gefahren bieten mehr Diversität als „nur“ heftige Götter oder Entitäten. Man möchte sich auch außerhalb eines Kampfes schlichtweg nicht immer überlegen fühlen.
- Kämpfe sind nicht alles: Kämpfe machen Spaß und Macht fühlt sich gut an, die Narrative und Rollenspiel sind jedoch mindestens genauso wichtig.
Jede spielende Person besitzt ihren eigenen Grund, weshalb sie D&D spielt und liebt. Es kann auf verschiedene Arten und Weisen gespielt werden, weshalb die Frage bezüglich des maximalen Levels auf unterschiedliche Meinungen stößt.
Vom absoluten Min-Maxer bis zum Rollenspiel-Ethusiasten erhofft sich jede Person eine andere Erfahrung, wodurch die Relevanz einer Session Zero weiterhin verdeutlicht wird: Die oder der Eine möchte am liebsten jede Session stundenlange Kämpfe bezwingen, jemand anderes mit NPCs in einer Taverne herumblödeln – beides hat seine Daseinsberechtigung.
Da meine Gruppe und ich neben Kämpfen auch großen Wert auf die Geschichte legen, schlüpfen wir wie auch viele andere D&D-Fans in die Schuhe von Charakteren, die uns sehr am Herzen liegen. Ich habe ausgerechnet die Rolle des Klischee-Edgelords in unserer Kampagne übernommen, doch trotzdem ruiniert meine Hexenmeisterin damit niemandem den Spaß, weil ich auf bestimmte Dinge achte: Ich bin die düstere Klischee-Hexenmeisterin in unserer D&D-Gruppe, schaffe es aber damit nicht allen auf die Nerven zu gehen
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Ich finde ganz viele der Punkte des Artikels valide, sie wären aber schlicht mit anderen Regelsystemen einfach zu lösen.
“Wir wollen persönliche Geschichten erleben und nicht, dass unsere Charaktere zu krass mächtig sind” ist ein absolut valider Wunsch an eine Rollenspielrunde. Ein sehr regel- und stufenlastiges System wie DnD ist dann aber schlicht nicht das System der Wahl. Anstatt die Leute in solchen Systemen dann kleinzuhalten wäre ein Blick über den Tellerrand so oft so wichtig und es ist frustrierend, dass soviele ihn nicht machen dann.
Was: “Auf hohen Stufen wird alles banal” angeht: Das ist, vor allem bei DnD 5, leider auch ein Kritikpunkt, den viele ansprechen. Es gibt durchaus andere Editionen oder Systeme mit ähnlicher Regeldichte (oder mehr), die das Problem nicht haben.
“Auf hohen Stufen wird alles banal”
So würde ichs nicht formulieren. Wie ich schon schrieb, wenn du eine Lvl 1 Welt hast und die Spieler fangen bel Lvl 1 an passt das zusammen, wenn die Spieler irgendwann Lvl 20 sind, hast du ein Problem.
Andersrum wenn du eine Lvl 20 Welt hast und die Spieler Lvl 20 sind, passt das wieder. So gibts einige die gleich auf High Lvl anfangen.
Denke der Fehler ist wenn man zu schnell levelt. Lvl 20 ist halt auch schon sehr hoch. Das sollte ingame vielleicht nach 400 Jahren erreicht werden, aber nicht nach 1 Jahr.
Das Problem besteht dann aber doch nur, wenn man annimmt, dass nur die Spielercharaktere leveln oder solche Stufen erreichen können. Es spricht ja nichts dagegen, wenn der Tavernenwirt, Bürgermeister oder Kultanführer, den die Spieler dann auf Stufe 17 bekämpfen selber auch hochstufig ist. Stufe 17 heißt ja nicht immer “Meteoreschmeißender Halbgott” sondern kann auch n “schrulliger Erzmagier” ein “zur Ruhe gesetzter Held” etc. sein.
Wenn man natürlich durchgehend eher sehr persönliche und vom Powerniveau niedrig angesiedelte Sachen machen will (Als Beispiel sowas wie: “Die kleinen Abenteuer des Dorfalltags” oder sowas) wäre ein System, das gleich anders aufgebaut ist halt besser als ein Stufen-Heldenspiel wie DnD in dem man dann nicht levelt, denke ich.
Bei ganz vielen Geschichten von DnD-Runden und auch manchen Streams denke ich mir oft: “Warum spielen die nicht irgendwie FATE, City of Mist, irgendwas mit Powered by the Apocalypse oder so…?”
“Es spricht ja nichts dagegen, wenn der Tavernenwirt, Bürgermeister oder Kultanführer, den die Spieler dann auf Stufe 17 bekämpfen selber auch hochstufig ist.”
Das meinte ich mit hochstufiger Welt. Problem ist wenn du in einer Welt spielst wo der Tavernenwirt Lvl 1 ist und man ein halbes Jahr später vorbeikommt, kann der nicht Lvl 20 sein, das kann man nicht verkaufen. Was man machen könnte das man die gleich höher ansetzt. Am Anfang hatte ich auch nicht damit gerechnet das die Spieler so hoch steigen, gut wir sind aktuell bei über 180 Spieleabende.
Was ich mache das ich die NPC auch leveln lasse, nur halt langsam. Sind ja quasi keine Abenteuerer, deshalb weniger XP. Löst nicht ganz das Problem, da die Spieler immer noch ziemlich überlegen sind. Allerdings Leveln die Gegenspieler schneller, weil die sind ja auch aktiv. Sprich der Endkampf wird auf jeden Fall vorraussichtlich schwer. Aber grundsätzlich würde ich die XP Rate beim nächsten mal auch allgemein runterschrauben.
“Wenn man natürlich durchgehend eher sehr persönliche und vom Powerniveau niedrig angesiedelte Sachen machen will”
“Die kleinen Abenteuer des Dorfalltags” gefällt mir persönlich nicht. Zumindest die Backgroundgeschichte sollte aus meiner Sicht schon Impact haben. Helden sollen sich schon als Helden fühlen dürfen, wenn sie denn Heldentaten vollbracht haben. Wobei mir da ein 3. Buch Feuerball schon reicht, da brauch ich kein Erdbeben mit 500 m Durchmesser. Die Sache ist halt das die Spieler gerne Leveln, wie bei MMORPGs.
“ganz vielen Geschichten von DnD-Runden”
D&D seh ich nicht als das Problem weil die XP Rate kann man ja anpassen, und auch sonst kann man einige Sachen machen. Sprich es gibt ein Problem aber man kann auch was dagegen tun. Aktuell spielt meine Story auf einer Insel da ist man natürlich etwas beschränkter. Aber sonst kann ich die Geschichte auch in ein anderes Gebiet führen.
Finde high Level extrem spaßig und kompliziert als Anfänger würde jeden empfehlen erst mal zu begrenzen das ist für Spieler und DM besser macht zwar spaß aber ist auch extrem schwierig zu Balancen Spiele meistens Richtung Control Magier und andere Frage gibt es jemand der simul plus Wish zulässt?
Kann ich so unterschreiben. Ist auch mein Diskussionsgegenstand. 🙂 Leider kann man Spieler nicht davon abbringen. Das ist mittlerweile schon ein Meme, wenn ich sage Level 1 bis 3 wäre mir lieber.
Ein Problem ist die Welt passt irgendwann nicht mehr dazu wenn die Spieler so hoch sind. Da wird jeder Ability Check zum automatischen Erfolg. Die Gefahr besteht auch das man nicht mehr auf Rollenspiel setzt sondern auf Skills wie Zaubersprüche (“Wunsch” – mein Endgegner).
Davon halte ich wiederum nichts, wenn man einmal Aufstiegsregeln festgelegt hat, sollen die auch gelten. Die Spielwelt sollte ohne Eingriffe auskommen. (1) Mittlerweile ist die Gruppe schon Level 17. 😪
In gewissem Sinne ist das auch Science, was passiert wenn man auf dem Level spielt. Man lernt dadurch, sowohl die Spieler als auch der Leiter. Mit 16 wird man zb niemals 9. Buch Sprüche kennenlernen.
Bei der nächsten Season würde ich aber evtl die XP Rate senken, aktuell haben wir Anzahl Spieleabende je nächstes Level bis zum nächsten Level.
(1) mag ich btw auch nicht bei MMORPGs, wenn man ständig irgendwas vorgeschrieben bekommt, du darfst heute nur 5 Level leveln, max 20 Marken sammeln, …usw
(2) noch ne kleine Begebenheit, gestern hatte ich nach der Diskussion letztens wann man offen würfelt als DM, zum ersten mal 2 Rettungswürfe meines Lieblingsmonsters (Succubus) gegen Banish offen gewürfelt, ging zum Glück auf Charisma, das hat der Succubus auf +5, 2 x gewonnen 🙂