In Last Epoch gibt es fünf verschiedene Klassen mit je drei Unterklassen. Da ist es nicht ungewöhnlich, dass Spieler gerne neue Builds oder Klassen ausprobieren möchten. Allerdings scheint der Prozess viele von ihnen zu frustrieren, und die Entwickler reagieren auf diese Kritik.
Ihr könnt in Last Epoch zwischen fünf verschiedenen Klassen wählen und euch beim Leveln für eine von drei Meisterschaftsklassen entscheiden. Mit dem vollständigen Release kamen zwei Meisterschaften hinzu: Falkner und Hexenmeister.
Entscheidet ihr euch dazu, einen neuen Charakter zu spielen, müsst ihr die Kampagne ein weiteres Mal spielen, insofern ihr alle passiven Punkte und die Götzen-Plätze freischalten wollt. Wollt ihr die „ermächtigten Zeitlinien“ freischalten, also Zeitlinien, die bei Level 100 beginnen, müsst ihr zudem (fast) alle Zeitlinien ein weiteres Mal erledigen.
Auf Reddit kritisiert der Nutzer „TurtleProbiotic“ dieses System am 3. März. Er könne sich nicht vorstellen, jeden Zyklus in Last Epoch zu spielen, wenn er immer alles neu durchlaufen muss, schließlich mache das Spielen anderer Builds den meisten Spaß aus. Darauf antworten die Entwickler.
Die Entwickler haben Zukunftspläne für neue Charaktere
Wie reagieren die Entwickler? In einem Kommentar unter dem Beitrag auf Reddit reagiert „moxjet200“, ein Mitglied des Entwickler-Teams „Eleventh Hour Games“, mit Verständnis. Konkret schreibt er dort: „Wir haben Pläne, den Zugang zu ermächtigten Monolithen für alternative Charaktere deutlich schneller zu machen. Wir hören euch und wir stimmen euch zu.“
In einem anderen Beitrag merkt auch der Nutzer „TheseCrackedOldBones“ am 29. Februar an, das Freischalten der ermächtigten Zeitlinien mache beim 2. Mal keinen Spaß mehr. Auch dort antwortet „moxjet200“ und schreibt: „Wir stimmen zu, dass dies verbessert werden sollte und haben Zukunftspläne für zweite Durchläufe/alternative Charaktere.“
Der zweite Durchgang der Zeitlinien fühle sich an wie Füllmaterial
Was ist das Problem mit den Zeitlinien? Der „Monolith des Schicksals“ ist mit seinen Zeitlinien der Ausgangspunkt für einen Teil des Endgames in Last Epoch. Auf die „normalen“ Zeitlinien folgt die ermächtigte Version mit einem höheren Schwierigkeitsgrad, besseren Belohnungen und einer stufenlosen Skalierung (Quelle: maxroll.gg).
Dort bekommt ihr auch die größeren Versionen der Segen, die euch dauerhafte Boni für euren Charakter verschaffen.
Ermächtigte Zeitlinien bieten Spielerinnen und Spielern unabhängig von ihrem Build oder ihrem Level eine Herausforderung. Die „normalen“ Zeitlinien besitzen hingegen je eine feste (Anfangs)Stufe ab Level 58 und sind damit nicht immer automatisch auf dem Spielerlevel.
Für „TheseCrackedOldBones“ fühle es sich schlecht an, „wenn man die nicht-ermächtigten Monolithen auf den nachfolgenden Charakteren durchläuft, weil man weiß, wie groß der Unterschied ist.“ Es sei zeitaufwendig und fühle sich an wie Füllmaterial.
Wenn man seinen Charakter gut aufgebaut hat, fühlen sich nicht-ermächtigte Zeitlinien wie ein Witz an […]. Ich sehe, dass eine tutorialähnliche Monolithen-Erfahrung für neue Spieler von Vorteil ist […].
Letztendlich bin ich jedoch der Meinung, dass Zeitlinien zyklusweit auf dem eigenen Account freigeschaltet werden sollten. Ermächtigte Monolithen sollten auch accountweit im Zyklus verfügbar sein, sobald sie freigeschaltet sind.
Sobald ein Spieler die Freischaltung „verdient“ hat, halte ich es für fair, dass er entscheiden kann, wie er sie bei den folgenden Charakteren einsetzen möchte.
„TheseCrackedOldBones“, Reddit
Die Entwickler von Last Epoch stehen in regelmäßigen Austausch mit der Community und zeigen sich dankbar für Feedback. Wann sie etwas an der Thematik anpassen werden und wie die Pläne für alternative Charaktere konkret aussehen, bleibt abzuwarten.
Kürzlich hat das Team aber schon verraten, was sie für das nächste Update des Action-RPGs geplant haben: Last Epoch möchte das beste Spiel des Genres werden – Erklärt, wie es mit einem großen Update weitergeht
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Täglich Grüßt das Murmeltier. Demnächst kommt Spieler finden auf Level 100 Leveln dauert zu lange.
Crafting viel zu schwer……..
Gibt’s da nicht die Abkürzungen, mit den Schlüsseln?
Jo, hatte ich in einem Kommentar erwähnt. Man kann im Prinzip den Weg über die drei Dungeons gehen, insofern man die Keys dafür hat. Aber man müsste, wie Benedict schreibt, zwischendurch zurück und die passiven Punkte einsammeln. Das ist alles irgendwie ziemlich umständlich, aber vielleicht gibt es ja bald eine bessere Lösung. 🙂
Also wenn wir schon am mosern sind: warum muss ich Glyphen anklicken? Wenigstens sammel ich dann alle in der Umgebung auf. Aber man könnte es hier wie beim Gold machen. Oder sie sogar gleich direkt zerlegt aufheben. Ich denke mal, jeder klickt sowieso automatisch auf Transfer im Inventar.
Könnte so ein “Glücksgefühl-Ding” sein 😀 Ich hatte mal irgendwo gelesen, dass viele es echt als satisfying sehen, den Klick zu machen und alles einzulagern.
Die Kampagne muss man nicht zwangsweise durchspielen.
Hat man alle passiven Punkte mitgenommen,
was weit vor dem Story Ende der Fall ist,
kann man sich gleich den Monolithen widmen.
Wie gesagt haben die normalen Monolithen ja Level für die Mobs.
Weiß nicht ob man mit Level 50 schon die Level 90er einfach so durchrusht.
Habe ich noch nicht probiert.
Ja, das stimmt. Es gibt ein paar Möglichkeiten durch die Kampagne zu rushen bzw. hin und her zu springen, aber die Götzen-Plätze gibts da ja auch noch, neben den passiven Punkten. Man könnte die Dungeons machen als alternative Wege und dann bis Kapitel 9 kommen. Das alles aufzulisten fand ich für den Artikel zu viel, zumal es hier primär um Community-Stimmen gehen sollte. 🙂
Aber Optionen gibt es da.
D3 Abenteuermodus, wurde schon vor 5 Jahren kurz nach dem early access release angefragt weil keiner auf das Klassische Kampagnenmuster Lust hatte. Wurde bisher gekonnt ignoriert.
Ich bin schon nicht ganz sicher, was ich vom Kampagnen-Skip über Dungeons halten soll. Coole Idee, aber zurück muss ich dann trotzdem für Passive Points. Irgendwie nicht so smart.
Immerhin kann man sich dadurch Lagon sparen, hab ich gehört 😀