Einige der ältesten (und besten) Hearthstone-Karten werden generft

Einige der ältesten (und besten) Hearthstone-Karten werden generft

In wenigen Tagen werden einige der beliebtesten und ältesten Karten in Hearthstone generft. Wir verraten euch, welche das sind.

Eigentlich wollte Blizzard Nerfs an Karten in Hearthstone nur relativ selten vornehmen. Inzwischen geschieht das aber häufiger, sodass alle ein bis zwei Monate ein paar Balance-Änderungen erscheinen, die vor allem zu starke Karten ein bisschen abschwächen.

Passend zum Start der Februar-Saison hat Blizzard nun verraten, welche Anpassungen es geben wird. Insgesamt 5 Karten werden mit einem Patch am 5. Februar 2019 deutlich generft.

Die Hearthstone-Nerfs für den 5. Februar 2019

Hearthstone Kaltbluetigkeit Nerf

Kaltblütigkeit wird in seinen Manakosten verdoppelt. Der Zauber für Schurken kostet künftig 2 Mana anstatt 1 Mana und ist dadurch schwieriger in seiner Kombo-Variante zu spielen. Die Karte war in vielen Decks ein „Must Have“ und soll nun mit Bedacht ausgewählt werden.

Hearthstone Flammenzungentotem Nerf

Das Flammenzungentotem der Schamanen wird auch teurer. Statt 2 Mana kostet es künftig 3 Mana und kann damit deutlich später zu Beginn des Spiels verwendet werden. Besonders leidet darunter der „Even Shaman“, der nur Karten mit geraden Kosten in seinem Deck haben darf, denn für ihn ist das Flammenzungentotem nun unbrauchbar.

Hearthstone Gleichheit Nerf

Für Paladine gibt es einen Massiven Nerf des Zaubers Gleichheit. Bisher sorgte der Zauber für 2 Mana dafür, dass die Lebenspunkte aller Diener auf 1 gesetzt werden. Jetzt werden die Kosten verdoppelt, sodass Gleichheit 4 Mana kostet. Das macht es teurer, die Karte in Kombination mit einer Weihe oder einem anderen Flächeneffekt zu nutzen.

Hearthstone Mal des Jaegers Nerf

Das Mal des Jägers war für 1 Mana ein sicherer Weg, um einen feindlichen Diener zu töten, denn es setzte seine Lebenspunkte auf 1, sodass er leicht beseitigt werden konnte. Die Manakosten werden erhöht, sodass das Mal des Jägers künftig 2 Mana kostet.

Hearthstone Zaubersmaragd Nerf

Ein weiterer Nerf für den Jäher betrifft den Zaubersmaragd. Diese Karte kostet ursprünglich 5 Mana und ruft 2 Wölfe mit den Werten 3/3. Durch das Ausspielen von Fallen kann die Karte jedoch verbessert werden, sodass sie 3 oder gar 4 Wölfe ruft. Damit das nicht mehr so oft zu Beginn eines Spiels geschieht, steigen die Manakosten auf 6 an.

Was haltet ihr von diesen Nerfs? Sind das sinnvolle Änderungen die schon lange notwendig waren? Oder entwertet Blizzard damit die Standard-Karten nur noch weiter?

Ab sofort ist das Laddern in Hearthstone übrigens leichter!

Quelle(n): playhearthstone.com/de-de/
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Björn

Mich nerven die ständigen Nerfs langsam. Ich spiele seit etwa 5 Monaten ohne Geld Einsatz und bekomme immer mehr einen paytowin Eindruck. Erst habe ich aggromage gezockt – wird unspielbar Dank der Erhöhung von Manawyrm auf 2. Dann odd Paladin – von tier 1 auf 3 Dank Der rausnahme von Stufenaufstieg. Jetzt bin ich auf midrange hunter und odd rough umgestiegen. Bin gespannt wie hart mich das Mal des Jägers trifft. Kaltblütigkeit ist natürlich der tot vom rough.
Sieht gut mich schon so aus als ob da jemand hofft Geld zu verdienen will man eh jenen Monat 2 neue legendäre Karten braucht um im neuen Meta bestehen zu können

Jahahaman

Es heißt Rogue xD

Kim Diamondtear

Ich spiele seit Dezember 2014 und hab auch regelmäßig Geld für Karten ausgegeben. Waren pro Jahr rund 150 bis 200 €. Keine Ahnung ob das schon zu pay2win zählt. Habe pro Erweiterung meist 1 bis 2 decks rausbekommen, die spielbar waren. Meist gab’s dann auch lustigerweise für meine decks die nerfkeule. Ja ich bin genauso satt wie du :-). Nach 8 Stunden Arbeit will ich ein bisschen spielen und nicht wieder erneut danach suchen, was nun so spielbar ist. Macht irgendwie kein Spass mehr, so wie Hearthstone jetzt ist.

Björn

Pay2win bezeichnet mehr das Spiel als den Spieler. Ein Spiel in dem ich ohne Geld Einsatz nicht mehr genug/die wichtigen items (hier Karten) freispielen kann ist kein free2play sondern pay2win. Gäbe es zum Beispiel ein Abo, das dafür sorgt, das du in jedem Spiel mit 5Mana beginnst und die 5 Euro im Monat kostet wäre es eindeutig p2w. So wie jetzt entwickelt es sich halt mmn in diese Richtung, da ich irgendwann einfach nicht genug Staub für die ständig neu gebrauchten Legenden craften können werde. Dafür vergammeln meine schwer erspielten aluneth und luna jetzt im Ordner

Kylas

Wenn man halt spät einsteigt ist es bestimmt hart ohne Kartenpool, man sieht Decks im Stream und kann diese schwer nachbauen. Whizbang ist vllt ne Alternative die Sinn macht wenn man wenig hat, kommt man durch ihn immerhin in die einstelligen Rangregionen (Hab mir auf meinem NA Acc mal nen goldenen hergestellt, hatte sonst nix außer ihn,alles gecraftet, war echt lustig besonders nur goldene Karten xD) Aluneth und Luna kannste aber auch dusten , was dir eine Legi mehr erlaubt und evtl. dadurch ein neues Deck.

Björn

Ich bin in den letzten 3 Seasons immer zwischen Rang 2 und 4 gelandet, wird es wohl auch diesen Monat werden.
Pool aufbauen ist ja genau mein Problem, weil ich kein Deck länger als einen guten Monat spielen kann wegen der ständigen Nerfs. Wenn man die Decks nur etwas anpassen müsste wäre es was anderes (was bei neuen addons oft der Fall ist), aber hier geht man ja direkt mit der Keule vor. Deshalb Tür ich mich langsam schwer legendäre zu craften, da ich nicht abschätzen kann wie lange die denn spielbar bleiben

Kylas

Finde eigentlich dass ganz selten mal ein Deck komplett Tod ist, wie gesagt der Tempo Mage war wieder da und hat sich jetzt wieder ganz neu erfunden. Man denkt immer erst dass der Nerf ein Deck zerstört und ein paar Wochen später ist es in geänderter Fassung wieder da siehe Odd Pala oder kurze Zeit auch mal der Q-Rogue. der erste richtige Schnitt kommt vllt durch die DKs die wegfallen, da sollte Hunter mal entspannter werden.

Kylas

Kartenanpassungen an aktuelle Deck-Varianten sind einfach unausweichlich und wichtig. Stillstand = Langeweile.
Jeder Decktyp ändert sich von Zeit zu Zeit, z.b. dein Tempo Mage Deck ist absolut spielbar, aktuell sogar durch die Odd-Variante echt nervig. Odd-Schurke wird langsamer, vllt durch Miracle wieder ersetzt.
Dadurch wieder viel mehr “alte” Midrange Decks spielbar, was die OTK Decks stark macht.

Björn

Geht mir ja auch nicht um die Anpassung per se sondern um die Häufigkeit und die merkwürdige Tatsache, das vor allem die Meta Decks betroffen sind die mit wenigen Legenden auskommen (was für Leute mit wenig bis keinem Geld Einsatz relevant ist).
Kichernde Erfinderin konnte ich völlig nachvollziehen, war in gefühlt 80 Prozent der Decks und daher ein no-brainer. Manawyrm hingegen? Wir nerfen mal ein Tier 3 Deck weil… Äh… Naja… weils können halt
Und in der aktuellen Runde ist es wirklich nur noch blindes verändern des Meta statt einzelne Anpassungen von Sachen die zu stark (geworden) sind

Kylas

Manawyrm war halt eine Karte welche bereits in Turn 1 das Spiel entscheiden konnte, genau wie aktuell der Coldblood Nerf, welche in Kombi mit nem 1er Drop (am besten noch shield) lächerlich stark war. Spellstone selbes Prinzip, jedoch nur leicht verzögert jetzt, immer noch extrem stark. Macht halt echt keinen Spaß dagegen wenn man Midrange lastige Decks spielt.

Björn

Die Frage, die ich mir bei den nerfs stelle ist halt: inwiefern vergiftet die jeweilige Karte das meta. Im Falle der Erfinderin ganz einfach: jedes Deck, was gegen die keine Sonne sieht war unspielbar, da man in 4 von 5 spielen auf die getroffen ist.
Beim Wyrm: bist in jedem 20. Spiel drauf getroffen, war davon in bestenfalls 20 Prozent der Fälle Turm 1 auf dem Tisch und konntest du davon in Schlimmstenfall 30 Prozent der Fälle nicht rechtzeitig handlen. Ergibt ein “Problem” alle 300 Spiele oder so. Ist für mich kein Grund einzugreifen, da sind murloc Decks vermutlich “problematischer” (finde ich auch nicht problematisch)
Spellstone halte ich auch für extrem stark, hier vielleicht auch wirklich 1 Mana zu günstig bisher. Ob der Nerf richtig ist hätte ich aber erst später entscheiden können. Meine Erfahrung ist damit, dass ich den ersten irgendwie gehandled bekommen habe, wenn aber direkt der zweite hinterher kam war es aus.
Ich vermute hier aber auch, dass die Karte spielbar bleibt, ist daher eh eine andere Situation.

Kylas

zu spellstone: ja der erste kann man oft noch in den griff kriegen, 2. direkt danach oft echt heftig, aber den 3. bzw 4. inkl. anderer Minions durch den DK ist dann echt lächerlich,
zu Manawyrm: es war ein T1 Deck damals und kam leider viel oft.
Zur kichernden Erfinderin: war eigentlich nur aus Sicht der Aggro Decks nervig (Mossy Horror easy Counter aber) bzw. für den Q-Rogue echt nett im Deck mit Valera Hero Power.

Aber nach dem Addon wird’s eh wieder komplett anders werden ohne die Todesritter Helden 🙂

Leon

Die Nerfs sind berechtigt meiner meinung nach.
Spiele selber HS aber only Priest seit release.
Das also änderungen kommen ist nichts besonderes.

Nur das man dann sein Deck wieder umbauen muss, das find ich kacke, da hab ich auch mitleid mit den anderen Deck Klassen…

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