Der große Coup sind die besten 20€, die ich je in Hearthstone investiert habe

Der große Coup sind die besten 20€, die ich je in Hearthstone investiert habe

Cortyn ist begeistert vom aktuellen Abenteuer in Hearthstone. Warum „Der große Coup“ so überzeugt, verrät Cortyn in diesem Artikel.

Als Blizzard vor einigen Wochen angekündigt hat, dass man sich Hearthstone-Abenteuer nun wieder erkaufen müsste (entweder mit Gold oder Echtgeld) war ich zugegebenermaßen sehr skeptisch.

Mein erster Gedanke war, dass da doch sicher die „bösen Investoren“ zu verantworten haben, die nun aus eigentlich kostenlosem Content noch mehr Gewinn kratzen wollen. Und vielleicht stimmt das auch. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass „Der große Coup“ in Hearthstone jeden Euro wert war und viel mehr Inhalte bietet als vorherige Abenteuer.

Hearthstone Evil Guys League title

Eine deutlich bessere Balance

Das erste, was mir beim Spielen der beiden Kapitel von „Der große Coup“ auffiel, ist die bessere Balance.

Im Abenteuer von „Der Schreckenswald“ war es noch so, dass man – je nach Charakter – bei den Bossen Nummer 7 oder 8 plötzlich gegen eine schier unüberwindliche Mauer anrennt. Waren alle Gegner zuvor nur Kanonenfutter und wurden überrollt, wurden die letzten beiden Bosse extrem knackig und wer die falschen Karten oder Schätze zur Auswahl hatte, konnte quasi auch direkt aufgeben.

Die ersten Kämpfe sind noch sehr simpel – die Schwierigkeitskurve ist gelungen.

Das ist bei „Der große Coup“ nicht der Fall. Es fühlt sich nach einer tatsächlichen Kurve an, die vom Gegner zu Gegner langsam ansteigt. Die ersten drei Kämpfe sind in den meisten Fällen „geschenkt“ und nur mit sehr viel Pech zu verlieren. Danach nimmt der Schwierigkeitsgrad stetig zu.

Auch nach dem 20. Run, von denen ich einige nicht erfolgreich beendet habe, hatte ich nie den Eindruck, dass es plötzlich „unfair“ wurde. Die Matches waren immer spannend und das Gefühl vollkommener Hilflosigkeit, wie ich sie in den anderen „Dungeon“-Erweiterungen oft hatte, fehlt hier komplett.

Sinnvolle Neuerungen und mehr Atmosphäre

Der große Coup erweitert das bekannte Dungeon-Prinzip um sinnvolle Neuerungen. Vor allem die regelmäßigen Tavernen-Besuche sind dabei ein Highlight. Hier könnt ihr euer Deck auf unterschiedliche Weise anpassen.

  • Unliebsame Karten können entfernt werden
  • Neue Diener können rekrutiert werden
  • Bestehende Diener können kopiert oder verstärkt werden
  • Die Kosten von Karten können permanent gesenkt werden
  • Ihr könnt bestimmen, welcher Diener immer auf der Starthand sein soll

Das macht man nicht über ein langweiliges Menü, sondern eine „Kampf“-Begegnung mit dem Gastwirten, bei dem man besondere Effekte ausspielen kann, die der Gastwirt dann kommentiert.

“Bob der Braumeister”

Die Kämpfe an den verschiedenen Orten von Dalaran sind ebenfalls äußerst stimmig. Wer ein langjähriger Fan von World of Warcraft ist, wird viele Charaktere wiedererkennen und denken „Ach, das ist der Barbier, bei dem ich immer war!“ oder „Das ist die Questgeberin für die Violette Festung“. Diese kleinen Momente sind herrlich und werden durch die verschiedenen Sprüche der Charaktere nur noch besser.

Wenn die Barbieren mit ihren Scheren in den Händen sagt, dass ich ihr „Keine Scherereien bereiten soll“, dann muss ich grinsen. Wenn mir die Mondpriesterin Nici leicht abgewandelte Zitate von „Sailor Moon“ und der „Macht des Mondes“ in bester, aufgeregter Anime-Mädchen-Stimme zuruft, wird das Grinsen noch breiter.

Eine Bibliothekarin “wie sie im Buche steht” – Die Dad-Jokes sind wieder mit dabei.

Grundsätzlich ist das „Flair“ der Dalaran-Erweiterung, obwohl es ein lockeres, albernes Bösewicht-Abenteuer ist, ziemlich intensiv. Die Atmosphäre ist ungeheuer passend und die Voicelines der Charaktere sind (auch auf deutsch) einfach grandios, der Wortwitz genial.

Mehr Content als je zuvor

Besonders cool ist, dass die Anzahl der Inhalte nahezu exponentiell ansteigt. Mit jeder Woche, die neue Kapitel des Abenteuers bringt, gibt es nämlich nicht nur das jeweilige Kapitel sondern auch neue Helden, mit denen man die alten Kapitel erneut spielen kann.

Als kleines Rechenbeispiel, wie die Anzahl der spielbaren Inhalte zunimmt:

Wer nur das erste, kostenlose Kapitel besitzt, der hat nur einen Helden und nur das erste Kapitel. Er kann also das erste Kapitel im normalen und heroischen Modus mit einem Helden spielen. Die Anzahl der „unterschiedlichen“ Dungeon-Runs beträgt also 2.

Wer die ersten beiden Kapitel besitzt, der hat bereits drei Helden zur Auswahl und zwei Kapitel. Er kann also die ersten beiden Kapitel mit drei Helden auf zwei Schwierigkeitsstufen spielen. Das ergibt 2 (Kapitel) x 3 (Helden) x 2 (Heroisch/Normal) = 12 „unterschiedliche“ Durchläufe!

Wer jedoch alle 5 Kapitel besitzt, der hat jede Menge Inhalte vor sich, wenn er (wie ich) gerne Dinge „vollständig“ durchspielt. Das bedeutet dann nämlich, dass man 9 (Helden) x 5 (Kapitel) x 2 (Heroisch/Normal) Durchläufe vor sich hat – also satte 90. Und das ist der Minimalwert, wenn man in jedem Run sofort erfolgreich ist, was besonders im heroischen Modus wohl nicht der Fall sein wird.

Heldenfähigkeiten und neue Decks muss ich durch bestimmte „Achievements“ auch noch freischalten. Das gelingt zwar zumeist „nebenbei“ beim gewöhnlichen Spielen, kann aber ebenfalls noch Zeit in Anspruch nehmen.

Neue Heldenfähigkeiten werden erst freigeschaltet, locken aber mit Abwechslung.

Selbst wenn man all das geschafft hat, kann man noch den „Anomalie“-Modus hinzuschalten um einen neuen, passiven Effekt im aktuellen Durchlauf zu aktivieren, der das Spiel erneut abändert.

Und zu all dem kommt noch hinzu, dass jeder Dungeon-Run durch verschiedene Schätze, unterschiedliche Bosse und andere Zufallsfaktoren etwas anders als der vorherige ist.

Wie man es auch dreht und wendet: Für 20 € bietet „Der große Coup“ eine Menge, wenn man auf Solo-Inhalte steht, die nicht unbedingt mit Kartenpackungen belohnt werden. Nur wer reinen „Wert“ in Form von neuen Karten für seine Sammlung sucht, der wird wohl enttäuscht sein.

9 Schergen sorgen für viel Abwechslung.

Fazit – Die besten Solo-Inhalte seit dem Release von Hearthstone

Seit langer, sehr langer Zeit ist es mal wieder so, dass ich Hearthstone nicht mehr als „Lückenfüller“ spiele, wenn ich ein bisschen Zeit überbrücken will und mich langweile. Ich freue mich richtig auf Hearthstone und nehme mir gezielt Zeit dafür – und zwar deutlich mehr als ich zuvor gedacht habe.

Für mich ist „Der große Coup“ schon jetzt die beste Hearthstone-Neuerung in 2019. Wenn die kommenden Erweiterungen ähnlich umfangreich und interessant gestaltet sind, bin ich gerne dazu bereit, wieder Geld auszugeben.

Wie gefällt euch die aktuelle Hearthstone-Erweiterung und vor allem die Solo-Inhalte? Wurden eure Erwartungen erfüllt? Oder habt ihr sie noch gar nicht ausprobiert?

Auch unser Autor Schuhmann hat das neue Abenteuer gezockt – was er davon hält, erfahrt ihr hier:

Lohnt sich das neue Solo-Abenteuer in Hearthstone für 20€?
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Theiss

Kann ich nur zustimmen 🙂

Eine Frage hätte ich trotzdem: Kann mir vllt jemand sagen wann das dritte Kapitel öffnet? ^^

Cortyn

Sollte heute oder morgen der Fall sein.

Venrai

Ich muss ehrlich sagen mir gefallen diese ganzen aufgewärmten Dungeonrun Modi die man jede Expansion als Solo Inhalte raushaut überhaupt nicht. Vor allem nicht da man jetzt noch Geld oder Gold daür verlangt. Die alten Adventures das waren meiner Meinung nach gute Solo Inhalte für Hearthstone und die würde ich mir auch zurück wünschen. Die neuen Modi sind für mich nur rausgeworfenes Gold/Geld dafür hol ich mir lieber Packs und spiel weiter Ladder.

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