Ein Entwickler von Final Fantasy XIV gab in einem Interview offen zu, dass man in der Vergangenheit beim Versuch, Bosskämpfe weniger frustrierend zu gestalten, zu weit gegangen ist.
Um welchen Entwickler geht es? Dabei handelt es sich um den leitenden Kampfdesigner Masaki Nakagawa. In einem Interview mit PC Gamer räumt er ein, was Spielern der letzten Erweiterungen in FFXIV bereits aufgefallen ist: Die Bosskämpfe wurden mit der Zeit immer weniger zur Herausforderung.
Simple Bosse sorgen für weniger Frust, aber auch weniger Spielspaß
Womit sind die Entwickler zu weit gegangen? In letzter Zeit wurden die Bosse immer vorhersehbarer. Der Grund hierfür war laut Nagakawa, dass man Spielern keine zu komplexen Mechaniken zumuten wollte. Inzwischen merken die Entwickler jedoch, dass sie dabei zu weit gegangen sind:
Vor [Dawntrail] haben wir unsere Strategie, Gameplay-bezogene Frustrationen zu reduzieren, manchmal zu weit getrieben
Masaki Nakagawa, Lead Battle Designer von Final Fantasy XIV
Das Vermeiden von potenziell frustrierenden Mechaniken hatte jedoch auch zur Konsequenz, dass sich viele Bosskämpfe und Raids sehr ähnlich anfühlten – weil sie eben nur wenige besondere Mechaniken boten.
In einigen Fällen flogen auch Dinge aus dem Spiel, die zwar eine Hürde darstellen und auch frustrierend sein können, die aber das Gameplay letztlich spannender gemacht haben. In der 2021 erschienenen Erweiterung Endwalker erreichte diese Entwicklung ihren Höhepunkt.
Zu Endwalker sagt Nagakawa, sein Team habe einige interessante Ideen für die Bosse zu früh verworfen – etwa, weil eine Downtime, in der man den Boss nicht angreifen kann, Nahkämpfer zu sehr frustrieren könnte.
Umdenken beim Design von Bossen
Rückblickend sagt der Designer, man hätte einige der aufgekommenen Ideen für die Bosskämpfe zumindest weiterspinnen sollen, bevor man sie verwirft. Das sei aufgrund der damals vorherrschenden Arbeitsumgebung nicht möglich gewesen. Die habe es leicht gemacht, solche Ideen früh zu verwerfen.
Der Wandel zu mehr Innovation bedeutet allerdings nicht, dass die Entwickler für jeden Kampf neue, einzigartige Mechaniken planen. Einige Kämpfe sollten laut Nagakawa „orthodox“ bleiben, während andere auch mal etwas Neues probieren dürfen.
Nach der Kritik zum Bossdesign von Endwalker hat man dazugelernt. Das lässt sich auch an der neuesten Erweiterung erkennen: Das Kampfdesign in Dawntrail kommt bei den Spielern deutlich besser an als das von Endwalker. Dennoch wird Dawntrail nicht rundum positiv aufgenommen – warum das so ist, erfahrt ihr hier: Die neue Erweiterung für Final Fantasy XIV hat auf Steam nur mäßige Reviews – Viele vergleichen Dawntrail mit dem schwächsten DLC
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Finde ich interessant, ich habe FFXIV mit Stormblood angefangen und fand die Kämpfe nie sonderlich schwer, einfach weil man kaum Mechaniken mit bekam (zu viel damage; zu hohes item lvl der anderen) oder weil es schlicht keine gab in den Anfängen, aber verglichen mit jetzt war das spiel noch nie so “schwer” was die Kämpfe an geht. Ich weiß nicht ob ich es gut finden soll, aber ich habe leider öfter schon im chat entschuldigungen gelesen, weil leute oft gestorben sind oder schon präventiv wissen das sie einen Boss nicht können. Ich mag diese Entwicklung nicht, auch wenn ich Schwere kämpfe liebe, aber am Ende ist ja nicht jeder so “gut” wie ein anderer ist schwer da eine Balance zu finden, am ende muss wohl immer wer leiden. 😕😦
Der einzige Grund warum ich damals ffxiv gespielt habe war wegen der Schwierigkeit. Als sie dann anfingen Klassen zu vereinfachen und Bosse leichter zu machen habe ich aufgehört.