EVE Online: Space-Weltkrieg wird nicht von Spielern, sondern von Server-Fehler entschieden

EVE Online: Space-Weltkrieg wird nicht von Spielern, sondern von Server-Fehler entschieden

Am 2. Januar startete die bisher größte Schlacht im Weltraum-MMORPG EVE Online statt. Doch über den Sieg entscheiden nicht die Spieler, sondern die Server.

Was war das für eine Schlacht? Die beiden riesigen Flotten der Fraktionen von PAPI und Imperium trafen nach der bisher größten Schlacht an Neujahr am 2. Januar erneut im Rahmen des World War Bee 2 in der Schlacht von M2 aufeinander.

Es sollten über 12.000 Spieler daran teilnehmen, was den bisherigen Rekord im Spiel um das Doppelte geschlagen hätte. Allerdings gab es ein großes Problem: Die Server hielten nicht stand.

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So sehen die Schlachten im World War Bee 2 aus.

Ein Krieg, der von der EVE Onlines Technik abhängt

Was genau passierte? Vor der Schlacht wurden die Flotten der beiden Partien im Grunde halbiert. Ein Teil wartet seitdem außerhalb des Schlachtfelds auf Befehle, der andere Teil ist im Kampf gefangen – und ist es aufgrund der überlasteten Server eigentlich immer noch. Die Spieler können, beziehungsweise dürfen laut Befehl des Anführers diese mehr als 330-Titan-Klasse-Schiffe nicht mehr kommandieren und sind ausgeloggt, dennoch existieren die Schiffe unsichtbar auf dem Schlachtfeld. Warum dürfen sie diese Schiffe nicht kommandieren?

Loggen sich die Spieler wieder ein, werden sie wohl sofort von den lauernden Gegnern zerstört. Das eröffnet den wartenden Spielern außerhalb der Schlacht die Möglichkeit, einzugreifen. Beide Parteien müssen also extrem aufpassen, denn ein unachtsamer Moment kann die Entscheidung bringen. Die Situation wird als „Hellcamp“ bezeichnet.

Was ist das Problem? EVE Online lockt besonders durch den World War Bee 2 sehr viele Spieler an – und das ist ein Problem für die Server. CCP Games wirbt zwar mit Massenschlachten, doch finden diese wie jetzt statt, streikt die Technik.

Alle Spieler zusammengenommen waren an diesem Tag etwa 35.000 online. Etwa 35 % dieser Spieler befanden sich in nur drei Systemen und haben versucht, sich diesem Kampf anzuschließen. […] Das sind also über 12.000 Spieler, die versuchten, in ein einziges System zu gelangen.

Jessica Kenyon, Community-Developer bei CCP Games

Wie reagierten die Entwickler? CCP Games steht hier vor einem massiven Problem, das nicht so schnell gelöst werden kann.

Wir müssen unsere Server und unsere Software weiter verbessern, um in der Lage zu sein, weiteres Wachstum zu ermöglichen. Wir dürfen uns auch nicht selbst belügen, dass es Dinge gibt, die das schnell beheben können.

Bergur Finnbogason, Creative Director 

EVE Online hat ein großes Problem

Das Problem ist, dass CCP Games die Architetkur des Spiels stark verändern muss und diese Änderungen werden Jahre brauchen, bis sie ins Spiel kommen. Denn EVE Online läuft auf einem 18-Jahre alten Code, der mehrere Kerne moderner CPUs nicht wirklich nutzen kann.

Das bedeutet, dass der aktuell stattfindende World War Bee 2 nicht durch die taktischen Fähigkeiten der Spieler beider verfeindeter Parteien entscheiden wird, sondern durch den Server von EVE Online. Und genau das ärgert Alexander „The Mittani“ Gianturco, Anführer der Partei The Imperium. Laut ihm hätte die große Schlacht zum aktuellen Zeitpunkt gar nicht gestartet werden dürfen, da einfach klar war, dass die Server dies nicht aushalten würden.

Der Anführer von Pandemic Horde sieht die Schuld allerdings bei CCP Games:

Als der Krieg begann, habe ich meinen Jungs gesagt, dass er enden wird, wenn entweder [Mittanis Fraktion] oder PAPI zusammenbricht – oder eben die Server. Die Server sind zuerst zusammengebrochen.

Die Zukunft des Krieges hängt davon ab, dass CCP in der Lage ist, ein verlässliches Spielfeld und die Bedingungen zum Kämpfen zu garantieren, andernfalls werden [diese groß angelegten Kriege] stagnieren, weil Koalitionen einfach wachsen können, bis sie ‘too big to fail’ sind. Mit anderen Worten, bis zu einer Größe, bei der es den Server kaputt macht, wenn man genug Leute zusammenbringt, um einen Feind zu besiegen, bevor der Kampf überhaupt stattfinden kann.

Gobbins, Leiter von Pandemic Horde, Mitglied von PAPI

Der Krieg geht also weiter, doch wer am Ende siegt, wird wohl vom Server des Weltraum-MMORPGs EVE Online entschieden.

Das Blutbad von B-R5RB war im Übrigen zuvor die größte Schlacht in EVE Online.

Quelle(n): Polygon
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dredghawl

Entschuldigt bitte, aber der Artikel trieft nur so vor Fehlern.

Es waren zwei Schlachten. Bei der ersten Schlacht sind beide Seiten gleichmäßig und almählich ins System gesprungen, wir nennen das in EVE “eskalieren”: Die eine Seite bringt eine Flotte rein, die andere antwortet indem sie mit einer anderen oder mehr Flotten reinspringt. Irgendwann springt eine Seite Capital-Schiffe (also die großen Dinger) rein, darauf antwortet die andere auch mit Capitals, dann Supers, dann Titans. Es ist also eine Aktion-Reaktion-Folge, die das System almählich füllt. In dieser ersten Schlacht am 30. Dezember (bei der es um eine Raumstation ging, man muss diese Raumstationen insgesamt 3x zu verschiedenen Timern angreifen, um sie zu zerstören) machte der Server sehr gut mit und es entstand die größte Schlacht aller Zeiten. Beide Seiten verloren je um die ~125 Titans. Nur: PAPI hatte keinen Plan, wie sie ihre Titans da wieder rausbekommt, denn jeden Tag um 12 Uhr gibt es die “Downtime”, in der die Server neustarten. Also konnte sie einen Teil ihrer Flotte noch vor der Downtime rausspringen, ein großer Teil blieb aber da, und PAPI gab nach der Downtime den Befehl, nicht einzuloggen. Das ist der Grund, wieso die ~330 Titans dort im System gefangen sind und nicht ein nicht-funktionierender Server. Die 330 Titans sind dort gefangen, weil das Imperium in der ersten Schlacht die Oberhand hatte und PAPI viel zu waghalsig vorgegangen ist, ohne einen Plan zu haben, wie sie dort wieder rauskommen.

Nun musste die Raumstation nach 3 Tagen erneut angegriffen werden, um sie zerstören. Das Problem: PAPI fehlten 330 Titans, die immer noch dort im System gefangen sind, weil das Imperium sie ständig campt und sobald sie einloggen, sie in einem Massaker zerstören würden. Also hat PAPI 3 Tage lang damit verbracht, Titans aus allen Ecken des Universums zum Schauplatz Delve zu bringen, bis 1h vor dem Timer der Raumstation. Das Imperium hingegen hat schon 6h vor dem Timer angefangen, ins System zu springen und ihre Flotten aufzustellen, während PAPI zuschaute und immer noch Titans am moven war. Bevor PAPI erst ins System sprang, waren schon über 4000 Spieler des Imperiums im System mit ihren Supercarriern und Titans und allem drum und dran. Wir sprechen in EVE da von “grid control”: Das Imperium hatte die Kontrolle über das Schlachtfeld und hatte alles so abgesichert, dass PAPI quasi nur einen Punkt hatte, wo sie hätten reinspringen können, und dort warteten auch die Fighter der Supercarrier. Zu diesem Zeitpunkt war die Schlacht schon entschieden: In ein System, indem der Gegner schon so eine Kontrolle aufgebaut hat mit 4000 Spielercharakteren, weitere 4000 Spielercharaktere zu springen wollen, ist extrem waghalsig, und das wussten die PAPI-Leader auch. Nach der Schlacht gaben sie dies nämlich auch zu: Sie sagten, sie wussten, dass der Server Schwierigkeiten haben werde (denn sie haben sich vor Wochen über das Imperium lustig gemacht, warum es bei einer Falle nicht die Serverkonditionen mitberücksichtigt habe, weil diese Falle genau wegen dem Server nicht klappte und zu einem großen Verlust für das Imperium führte). Aber sie hatten keine andere Wahl, als es zu versuchen, weil die andere Alternative wäre, den Spielern zu sagen, sie sollen wieder nach Hause, nachdem man drei Tage lang ihnen gesagt hatte, sie sollen auf jeden Fall da sein zu diesem Timer. Der Grund für die Niederlage ist also nicht der Server, sondern 1. dass PAPI sich in der ersten Schlacht in solch eine missliche Lage gebracht hat und 2. dass PAPI vor der zweiten Schlacht das Imperium ungestört Kontrolle über das System hat aufbauen lassen.

Das ist nämlich auch das, was Alexander „The Mittani“ Gianturco anspricht: Er hat nie gesagt, der Krieg hätte nie starten dürfen. Er sagte, dass der Befehl zum reinspringen hätte nie gegeben werden dürfen. Wenn man sich die Streams von dieser Schlacht anschaut, sieht man genau, wie sogar Spieler, die auf PAPIs Seite sind, über diesen Schritt von PAPI lachen.

All dieses “die Flotten wurden halbiert”, “ein Teil ist Kampf gefangen”, “können sie nicht mehr kommandieren” ist Humbug. Die Titans sind dort aufgrund von schlechten Entscheidungen gefangen. Wenn sie einloggen, können sie sie auch kommandieren, nur warten dort einpaar ziemlich wütende Imperium-Spieler auf sie.

Bitte etwas mehr selbst recherchieren und nicht alles von englischen News-Seiten abschreiben, Danke.

dredghawl

Hier ist die offizielle Erklärung von progodlegend, einer der Leader von TEST/Legacy und im PAPI-Leadership:comment image

Hier ist ein Post von ihm auf reddit: https://www.reddit.com/r/Eve/comments/kpah3o/you_shouldve_known_better/ghwas7x/?utm_source=reddit&utm_medium=web2x&context=3

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von dredghawl
Alex

Öhhhm, Gobbins ist nicht der Anführer von PAPI, sondern von Pandemic Horde, welches als Allianz ein Teil von PAPI ist. PAPI besteht aus mehreren Allianzen und hat nicht so eine hirarchische Struktur, wie es das Imperium hat. Weitere signifikante Figuren, also Angührer größerer Allianzen in PAPI, sind Hedliner, Vince Draken, Villy usw.

Bl00dyAngel

Leider unreflektiert von Polygon übernommen.

Klar hätten wir uns gewünscht dass die Schlacht reibungslos verläuft.
Aber es war auch ziemlich unerwartet das die versuchen zigtausende Spieler auf einmal ins System zu springen. Und dann auch nicht an eine Struktur in “tether” wo sie in ruhe laden können, sondern direkt in die Anti Capital Bomber.

Also ich finde nach wie vor faszinierend wie gut der Server eigentlich solche Spielerzahlen handhabt. Ein paar tage zuvor gab es eine etwas kleinere Schlacht im selben System, ebenfalls mit tausenden Spielern, welche ausgesprochen gut funktionierte.

In Eve muss man immer den Server mit einbeziehen als Blocklevel FC. Und hier hat sich PAPI einen gigantischen fehltritt geleistet. Nun wird lediglich versucht die Schuld der Verluste auf den Server zu schieben um nicht einzuräumen einen Fehler begangen zu haben.

Also ich hatte meinen spaß und wir haben sogar ein DJ der zu solchen Events live auf twitch auflegt.

Klausen

Hmm …
Beide Anführer beschweren sich über die Technik.
Der eine sagt CCP ist schuld, der andere sagt der Krieg hätte gar nicht starten dürfen.

Nun, ich habe selber 7 Jahre lang EvE gespielt mehr als zwei drittel der Zeit im 0 bei den verschiedensten Parteien.
Alles was neu ist an diesem Bericht ist, ist das Datum mehr nicht.
Die Serverprobleme gab es schon vor 10 Jahren nur war die Beteiligung an solchen Schlachten damals nicht annähernd so hoch.
Wer die Zeiten von Lags von teilweise Minutenlangen Standbildern kennt weiß das.

Das beide “Anführer” sich aber beschweren wundert mich dann doch.
Beide und auch ihre Fc´s sind lang genug dabei und wissen um diese Probleme und dennoch pumpen sie alles was bei drei nicht auf dem Baum ist in diese Schlacht.
Und gerade die Fc´s der Titan und Super´s die jetzt “Festhängen” sind keine Anfänger Fc`s wissen das.

Mir schwahnt das der Serverdrop absichtlich herbeigeführt wurde

YaNein

ja schwierig mit so altem code.

was mich interessiert: wie werden solche spiele denn gehostet? ich kenne es nur aus dem e-commerce-umfeld bspw. bei aws das bei hohen lasten die ressourcen “mitskalieren”

je mehr ressourcen benötigt werden, desto mehr server werden hinzugeschaltet. verknüpft man das noch mit game streaming (google stadia), so dass die berechnungen vom eigenen rechner auch auf die cloud ausgelagert werden, könnte ich mir vorstellen das solche schlachten bald möglich sind

vielleicht gibts auch bald den durchbruch bei quantencomputern (der schon so lange versprochen wird)… dann gehören solche news hoffentlich der vergangenheit an 🙂

Bl00dyAngel

Hier ist ein gutes Video in dem CCP erklärt wie der Server funktioniert.
https://www.youtube.com/watch?v=KtMVaI2jfZ8

In kurz: Der Cluster besteht aus sogenannten SOL Nodes. Diese stellen die Verbindung zu den Datenbanken her. Normalerweise beherbergt ein SOL Node bis zu 25 Systemen. Aber bei größeren Schlachten oder stark frequentierten Systemen kann ein SOL Node auch ein einziges System beherbergen.
Das Problem ist das es sehr schwer ist das ganze kleiner zu parallelisieren.
Berechnung B kann nur ausgeführt werden, wenn Berechnung A abgeschlossen ist.

Einige Services, wie z.B. der Chat sind inzwischen in die Cloud ausgelagert. Dies hat die Paket zahl im System schon erheblich reduziert.
Wenn man wirklich dran interessiert ist, ist das Video super.

YaNein

ui, danke !

Stephan

Ich kenn kein Spiel wo sich so viele Player auf einem Feld begegnen. Die Spieler sollte vielleicht akzeptieren das es auch technische Grenzen gibt.

Alex

Jo haben wir, wir haben nur gesagt, dass wir es dann auf die langweilige Variante machen müssen, also Zermürbung, was allen schadet eigentlich.

N0ma

Das der Code veraltet ist ist doch schon lange bekannt. Leider war man damit beschäftigt das eingenommene Geld in neuen Projekten zu verbrennen.
Die hätten auf die Wundertechnologie von SpatialOS setzen sollen, hätte jetzt Herr Schuhmann gesagt 😉
Wobei von denen hört man schon lange nichts mehr. Aber gut die basteln ja jetzt ein eigenes Game, sowas dauert natürlich.

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