Der Fall EverQuest
Beim „ersten EverQuest“ begeisterte das Gesamtpaket aus riesiger Spielwelt, 14 Klassen, 12 Rassen (plus ihre Gesinnungen, eingeteilt in Gut, Neutral und Böse), zig besonderer Fähigkeiten (wie das Meistern der Trollsprache), Gilden und vieles mehr. 5 Jahre lang war kein MMORPG in den USA erfolgreicher, 29 Erweiterungen sind bis heute erschienen – die letzte im Dezember 2022.
Spannende Zahlenspielereien aus 25 Jahren EverQuest:
Mit der vierten Erweiterung „The Planes of Tower“ brachte EverQuest zudem die erste Raid-Herausforderung der MMORPG-Geschichte. Satte 72 Spieler mussten zusammenarbeiten, um 6 zeitkritische Phasen zu meistern. Die erste Phase bestand bereits aus 5 unterschiedlichen Prüfungen. Später gab’s dann noch zig Gegnerwellen und Kämpfe gegen mehrere Götter.
Klingt nach einem sicheren Genre-Meilenstein, oder? Fast wäre es aber zu einer Klage gekommen, da sich die EverQuest-Entwickler ziemlich stark beim bereits erwähnten DikuMUD aus 1991 bedient haben sollen. So sehr, dass sogar der Vorwurf im Raum stand, man habe Teile des Codes für EverQuest kopiert. Auf der offiziellen Webseite von DikuMUD findet sich bis heute ein abschließendes Statement dazu:
Die DIKU-Gruppe ist stolz darauf, dass das ‚DIKU-Gefühl‘ seinen Weg in ein so unterhaltsames und preisgekröntes Spiel wie EverQuest gefunden hat.
Das ändert aber nichts daran, dass EverQuest tatsächlich zu den wichtigsten Meilensteinen für das MMORPG-Genre gehört und nachfolgende Spiele wie World of Warcraft (diverse WoW-Entwickler der ersten Stunde waren begeisterte EverQuest-Spieler und nannten es intern „Evercrack“, weil sie es in jeder freien Minute zockten) maßgeblich beeinflusst hat.
Fun-Fact: EverQuest steht mit einem skurrilen Rekord im Guinness-Buch der Rekorde. Es gibt kein anderes MMORPG, das derart lange nach seinem Start in einem Land verboten wurde (via guinnessworldrecords.com).
Übrigens arbeitet man bei Daybreak Games aktuell an einem Reboot des ersten Teils, mit moderner Grafik und aktualisiertem Gameplay. In einem Interview erklären die Entwickler, dass EverQuest II eine Art Fluch für den ersten Teil gewesen sei, weil viele Spieler zum neuen MMORPG gewechselt seien. Das wolle man beim nächsten Mal verhindern.
In dieser ersten Generation von 3D-MMORPGs gab es bereits einige Titel, die starke Verkaufs- und Abozahlen erzielen konnten. EverQuest soll bis Ende 2004 beispielsweise 3 Millionen Einheiten verkauft und einen Höchststand von 550.000 zahlenden Abonnenten erreicht haben.
Dennoch kam das Genre in der Breite bis dato nicht beim Massenmarkt an. Das hatte vor allem zwei Gründe:
– Wer ein MMORPG erleben wollte, brauchte zu Hause einen PC mit ausreichend Leistung und Internet – ein kostspieliges Hobby.
– Die Online-Rollenspiele aus den 1990ern und frühen 2000ern boten in vielen Fällen hohe Einstiegshürden, wenig Komfort und potenziell frustrierende Strafen (etwa für den Tod des Charakters).
Zur Einordnung: Laut Landesmedienzentrum nutzten 1997 gerade einmal 6,5 Prozent der Deutschen ab 14 Jahren regelmäßig irgendwelche Online-Dienste. Kein Wunder. Es gab weder Facebook noch X, Amazon Prime oder TikTok, und eben auch keine Internet-Flatrate.
Jede Online-Minute trieb die monatliche Telefonrechnung in die Höhe. Das war kein Spaß mit einem langsamen Telefonmodem von damals (DSL oder gar Glasfaser waren noch pure Fiktion). Die Abo-Gebühr kam bei diversen MMORPGs noch obendrauf. Genau diese Rahmenbedingungen änderten sich erst Mitte der 2000er flächendeckend.
Mehr SciFi – Anarchy Online, Eve Online und Star Wars Galaxies
Einige Jahre bevor Funcom MMORPGs wie Age of Conan und The Secret World gemacht hat, versuchten sie sich die norwegischen Entwickler an einem Online-Rollenspiel im SciFi-Setting – im Jahr 2001 war dieses Setting noch etwas Besonderes. Der Name des Spiels: Anarchy Online.
Als abgestürzter Kolonist auf dem Planeten Rubi-Ka seid ihr auf der Jagd nach Erfahrung und Credits. Wie ihr die bekommt, ist eure Sache. Ihr könnt Missionen annehmen, Berufen nachgehen, in der Wildnis Monster bekämpfen, Handel betreiben, am PvP teilnehmen und euch durch Dungeons schlagen. Anarchy Online ist bis heute spielbar, etwa via Steam.
Das Universum von Eve Online wird sukzessive erweitert, auch in anderen Genres:
Genau wie Eve Online von Mai 2003, das sich mit seinem Weltraum-Setting deutlich von den zahlreichen Fantasy-Vertretern abhebt und lange als die schönste Excel-Tabelle für Spieler (seit Juni 2023 sogar mit offizieller Excel-Integration) galt.
Das Sandbox-Universum besteht aus 7.800 Sonnensystemen, in denen ihr euch an Krieg, Politik, Handel, Piraterie oder der Erkundung versuchen könnt. Da die großen Spieler-Gemeinschaften ganz unterschiedliche Ziele verfolgen, kommt es immer wieder zu rekordverdächtig großen Schlachten, an denen tausende Piloten beteiligt sind und in denen unzählige Raumschiffe zu Schrott gehen.
Man könnte meinen, dass das erste Mobile-MMORPG bei irgendeinem asiatischen Entwickler entstanden ist. In Südkorea und Co. machen Studios seit Jahren schließlich unfassbar viel Geld mit Online-Rollenspielen für die mobilen Geräte.
Tatsächlich kommt das erste Mobile-MMORPG jedoch aus Regensburg, vom deutschen Studio CipSoft. Mit TibiaME ging nämlich bereits im Mai 2003 ein Mobile-Spinoff zu Tibia von 1997 live. Die Franchise kommt bis heute auf 32+ Millionen Spieler und 200+ Millionen Euro Umsatz.
2019 konnte Tibia den Deutschen Entwicklerpreis gewinnen, in der Kategorie „Dauerbrenner“.
Ebenfalls 2003 (jedoch im Juni) ging Star Wars Galaxies erstmals live. Sony Online Entertainment konnte sich die begehrte Lizenz sichern und mit Raph Koster (Lead Designer von Ultima Online) einen erfahrenen Entwickler für die Position des Creative Directors gewinnen. Zudem gab’s Unterstützung von Verant Interactive (EverQuest).
Schwierig: Alle Inhalte für das Spiel mussten einen Genehmigungsprozess durchlaufen, und zwar nicht nur bei LucasArts, sondern auch bei Lucasfilm und teils sogar bis zu George Lucas in die Chef-Etage hoch. Alles, was schon mal in Filmen zu sehen war, musste etwa bis ins kleinste Detail nachgebaut werden. Das ist eine der Schattenseiten, wenn man eine große Lizenz für sein Spiel nutzen darf.
Das Sandbox-MMORPG legte seinen Fokus auf Crafting, Wirtschaft, das soziale Miteinander und Rollenspiel. Wie man ein mächtiger Jedi wird, war anfangs ein gut gehütetes Geheimnis. Das änderte sich jedoch, weil Star Wars Galaxies die hohen Erwartungen nicht erfüllen konnte. Mehr Macht-Begabte mussten her! Das führte schließlich zum berüchtigten NGE-Patch, der den Anfang vom Ende markierte.
Als der Launch von Star Wars: The Old Republic am Horizont auftauchte, entschieden die Verantwortlichen von LucasArts, das MMORPG vom Markt zu nehmen, damit sich die beiden Spiele nicht gegenseitig kannibalisieren können. Dennoch lebt Star Wars Galaxies inoffiziell weiter: Eingestelltes MMORPG für Star Wars ist heute noch so beliebt, dass bei einem Event der Privatserver in die Knie geht.
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Schöner Artikel
Schade, dass das deutsche Spiel Neocron immer unter dem Radar geschwebt ist und nur wenige sich daran erinnern können.
Das MMO hatte damals in den Nullerjahren Inhalte die ich in keinem anderen game jemals wieder gesehen habe.
Abgesehen davon hat WoW den Markt, meiner Meinung nach kaputt gemacht. Wo früher 1 Mio Spieler als Abonnenten gereicht haben, war nach dem WoW Launch alles zu klein, zu wenig und musste mind. in WoW Größen aufsteigen.
Das es auch anders und trotzdem erfolgreich geht, zeigt seit Jahren Eve Online.
Für jemanden der sogar schon in der Beta von WoW dabei war und auch in Meridian, ist der Artikel eine schöne Zeitreise. Danke dafür
WoW hat an sich den gesamten Gamingmarkt geändert. Jeder wollte ein Service-Game wie WoW haben, und das hat auch auf andere Genres und die Art der Monetarisierung Auswirkungen gehabt.
Das war meiner Meinung nach auch positiv. Zwischen geschätzt 2005 und 2012 konnten Studios bei der Suche nach einer MMORPG-Finanzierung immer auf WoW und die Zahlen dort verweisen. Das führte allerdings zu hohen Erwartungen, und wenn die nach dem Release nicht erfüllt worden, war das Licht schnell wieder aus.
Insgesamt ein schöner Artikel und ich hoffe ich kann in Zukunft Weitere dieser Art lesen.