Neues PC-MMORPG sammelt 15 Millionen $ frisches Geld, verspricht Mittelalter-Schlachten mit 1.800 Spielern

Neues PC-MMORPG sammelt 15 Millionen $ frisches Geld, verspricht Mittelalter-Schlachten mit 1.800 Spielern

Seit 10 Jahren arbeitet der legendäre MMORPG-Entwickler Marc Jacobs (Dark Age of Camelot, Warhammer) an seinem Indie-MMORPG Camelot Unchained. Seit 2020 schien das Spiel in einer tiefen Krise zu stecken; Fans, die Geld ins MMORPG geballert hatten, wendeten sich enttäuscht von dem Projekt ab. Doch im November 2022 gibt es einen Hoffnungsschimmer: Eine neue Investitions-Runde spült frisches Geld in die Kassen. Offenbar macht sich Jacobs den Hype ums Metaverse zunutze.

Was ist das für ein MMORPG?

  • Camelot Unchained ist als „Nachfolger im Geiste“ von Dark Age of Camelot (2001) gedacht. Das MMORPG aus der „Vor-WoW“-Zeit gilt noch heute als eines der besten PvP-MMORPGs aller Zeiten.
  • Wie in DAOC kämpfen auch in Camelot Unchained drei Reiche gegeneinander, die mythologisch an die Artus-Sage (Ritter und Magier), nordische Sagenwelt (Zwerge und Trolle) und die keltische Sagenwelt (Elfen und Gnome) angelehnt sind.
  • Camelot Unchained soll Spielern epische Schlachten, mit (im Moment) bis zu 1.800 Spielern, und maximale Freiheit bieten. Durch eine eigene Engine will das Spiel jedem mannigfaltige Möglichkeiten geben, seine Charaktere individuell zu gestalten.
4 Crowdfunding MMORPGs, die so richtig gefloppt sind

MMORPG hat seit 10 Jahren Probleme, ist seit 2020 in einer tiefen Krise

Ab wann war der Wurm drin? Camelot Unchained hat eine gewaltige Vision, aber begrenzte Mittel. Jacobs kommt eigentlich aus der AAA-Spielentwicklung, war bei Electronic Arts, wollte das neue Projekt aber kompromisslos in Eigenregie entwickeln.

Sein 2010 gegründetes Studio „City State Entertainment“ sitzt in Fairfax, Virgina, und hatte immer Schwierigkeiten, Entwickler anzuheuern, die von dort aus arbeiten wollen.

Die Entwicklung ging also nur schleppend voran. Immer wieder wurden Beta-Tests und Entwicklungs-Meilensteine verschoben.

Mark Jakobs
Gilt als einer, der ganz großen MMORPG-Entwickler: Marc Jacobs.

Einen Rückschlag gab es 2020, als das Team ankündigte, ein neues Spiel aus Camleot Unchained auszukoppeln und auf den Markt zu bringen, auch um eine Release-Erfahrung zu haben. Das Team selbst sah das neue Spiel als Teil der Entwicklung von Camelot Unchained an.

Aber das Battle Royale „Final Stand:Ragnarök“ verärgerte die Fans eher, die sich wünschten, Jacbobs und sein Team sollten sich voll auf Camelot Unchained konzentrieren.

Seit 2020 war die Stimmung um das MMORPG so richtig im Eimer. Einige frühere Unterstützer des Crowdfunding-MMORPGs fühlten sich betrogen und forderten ihr Geld zurück:

Spieler spenden Millionen für MMORPG, bekommen jetzt ein ganz anderes Spiel

Neues Geld soll die Entwicklung jetzt beschleunigen

Das ist jetzt die neue Nachricht: Bei einer Invesitions-Runde konnte die Firma 15 Millionen $ einsammeln und das scheint Jacobs jetzt wieder neuen Wind unter die Flügel zu bringen. Er sagt:

Wir wollen es definitiv auf die nächste Ebene bringen. Wir haben die schwersten Probleme, wie Networking und Rendering, gelöst und es läuft jetzt schnell.

Jacobs sagt, man habe schon die ersten Früchte aus dem neuen Geld geerntet, um das Team auf die nächste Ebene zu hieven. Es sei beruhigend, dass man jetzt die Mittel habe, um die Talente anzuheuern, die man braucht – gerade angesichts der schweren Wirtschaftslage in der Welt.

Laut Jacobs erwartet man, dass die Entwicklung jetzt beschleunigt abläuft. Er unterstreicht auch, dass Camelot Unchained kein „Blockchain“-Game wird, er glaube nicht, dass diese Technik bei MMOs irgendwas Wertvolles hinzufügen kann.

Zudem unterstreicht das Team die Macht der Engine, die man für Camelot Unchained entwickelt hat, und kann sich vorstellen, die später auch zu lizenzieren.

Angesichts der 10 Jahre Entwicklungszeit sagt Jacobs durchaus selbstkritisch:

Wir arbeiten jetzt schon ewig an Camelot Unchained, aber jetzt sind wir in der Lage, mehr Leute einzustellen und die Entwicklung zu beschleunigen.

Steam-Boss Newell sagt: Viele, die vom Metaverse schwärmen, haben wohl nie ein MMO gespielt

Camelot Unchained bekommt Geld wohl wegen “Metaverse”-Hype

Warum bekommen die jetzt so viel Geld? Von außen klingt es so, als macht sich Jacobs den Hype unter Investoren für das “Metaversum” zunutze. Ein Ding, von dem keiner so recht weiß, was es ist, aber in das Investoren massiv Geld stecken möchten.

Jacobs sagt im Interview mit Venturebeat:

Am Ende ist es ein MMO, das ist das, was wir liefern können. Mit der richtigen finanziellen Unterstützung könnten wir absolut ein Metaverse haben. Aber wir werden fokussiert sein. Und unser Fokus liegt darauf, eine Engine zu entwickeln, die große Schlachten liefern kann.

Nach 10 Jahren und so viel zerbrochenem Porzellan kann man Jacobs nur ein gutes Händchen dabei wünschen, die 15 Millionen gut einzusetzen.

Als wir uns das letzte Mal intensiv mit Camelot Unchained beschäftigt haben, wirkte es so, als besucht man ein verbranntes Land:

MMOPRG Camelot Unchained ist seit 9 Jahren in Entwicklung – Stimmung ist offen feindselig

Quelle(n): venturebeat
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Harolf

Ich drücke mal fest die Daumen, dass mit der neuerlichen Finanzspritze nun doch noch Fahrt aufgenommen werden kann Richtung release. In den letzten beiden Jahren bin ich fest davon ausgegangen, dass Camelot Unchained nicht veröffentlicht wird.

Todesklinge

Balancing ist das Hauptproblem.

Zid

Naja das ganze ist halt auch extrem rosarote Brille. DAoC war damals nicht schlecht, aber nach heutigem Maßstab würde das die Spieler nicht lange begeistern. Selbst wenn Sie das FPS Problem in den Griff bekommen.

V.a. immer das Thema “Massenschlachten”….Das haben schon viele andere Games versucht als Kernverkaufsargument, oder zumindest als Inhalt anzubieten. Dabei waren auch einige Spiele die das relativ gut (vlt nicht mit 1800 Spielern) umgesetzt haben. Grundsätzlich scheint dies aber die Spieler nicht lange bei Laune zu halten. Man hat es halt alles irgendwie schon einmal gesehen….und wenn man diese Massenschlachten (abseits der extremen FPS Problematik) mal nüchtern betrachtet, lässt sich feststellen das hier wenig wirkliches Gameplay drinnen steckt. In der Regel rennen dort 2 riesige Spielerklumpen aufeinander zu und dann hat es etwas von russischem Roulette…Mal überlebt man und kann 2-3 Angriffe auf irgendwelche Leute ziehen, mal wird man leider von 10 Spielern gleichzeitig angriffen und ist instant tot. Um das zu verhindern muss man die Spielerklumpen dann versuchen über irgendwelche Objektives auseinander zu ziehen und dann kommt man halt schon in Balancing Problematiken….. Versuch mal einen Melee so zu gestalten das er in einer Massenschlacht nicht nach 5 Sekunden tot auf dem Boden liegt, aber gleichzeitig bei einem kleinen 5 Mann Objektiv nicht wie eine unzerstörbare Dampfwalze eine 5 Mann Gruppe alleine aus dem Leben tritt….
Diese Massenschlachten haben damals funktioniert weil mindestens 80% der Spieler halt relativ wenig Ahnung hatten, was sie da eigentlich tun.

Matti

Das Ding war von Anfang an ein Hoax. Ein 2tes DAoC wird es nicht mehr geben, da die Leute heute zu verwöhnt sind. Klassische MMO sterben leider aus, deshalb findet man noch einen Bruchteil auf Freeshards / Private Servers, die keinen Bock haben auf NGE – > siehe EQ, DAoC usw.

N0ma

Könnte sein. Da es aber kein aktuelles MMO in dem Bereich gibt, kann mans nicht sagen. Sprich Realm PVP mit moderner Grafik und freiem Bauen. Die Grafik der Freeshards würde ich nicht spielen.
Albion läuft ja zb recht gut. Mir ist nur die Grafik zu mager und ISO.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von N0ma
Nico

also die da reininvestieren haben wohl geld einfach zu verscherbeln, unglaublich das man da reinvestiert wenn das Spiel nichts zu bieten hat bis heute

MasterchickenXL

King Arthur came a lot. Ein Klassiker 😀

Crazyphader

Es gab nie ein besser funktionierendes MMORPG als DAOC. Wenn wir in Zukunft noch Hoffnung haben wollen ist es wohl, so schlimm es klingen mag, Camelot Unchained.
Also ist dies für mich so ziemlich die beste Nachricht für diesen Bereich seit Jahren.
Der Motor für dieses Spiel läuft! Die Engine liefert 1.800 Spieler gleichzeitig auf dem Schlachtfeld in Echtzeit und HD. Liebe und Visionen müssen in so ein großes Projekt fließen und nicht die Geldgier, was so ziemlich alle anderen Spiele leider betrifft.
Und genau deshalb setze ich auch nur auf dieses MMORPG. Alles andere kann man dezent vergessen, weil die Absichten ganz andere sind und auch nirgendswo anders wird man eine Engine finden die diese Leistung liefern kann.

Kuri

Der Motor läuft bisher ganz und gar nicht. Die Enginetests liefen mit 1800 Bots(keine realen Spieler) und das ist auch schon Jahre her und gab es nur ein Video davon. Die Realtität der “Beta”(eigentlich ist es maximal ne tech Demo) sieht komplett anders aus. Da gibt es selbst alleine auf dem Server Fps drops, Dinge werden nachgeladen, es erscheint während man in der offenen Welt ist der loading screen e.t.c. Mag mir gar nicht ausmalen wie das mit über 1000 Leuten werden soll. Dazu ist das komplette Lichtsystem kaputt. Da ist noch so unfassbar viel zu tun bis die Engine überhaupt fehlerfrei läuft, von einem richtigen Spiel ganz zu schweigen.

Caliino

Wenn du dir schon so sicher bist dass die Engine die 1800 Spieler darstellen kann, dann hast du ja sicher auch Beweise oder?

Selbst die größten Spiele und andere MMO’s haben schon enorme Probleme mit unter 100 Spielern pro Instanz und CU soll nun das 18-fache möglich gemacht haben?

Sorry, aber das ist reines Marketing und “Fanboy-Gelaber” und ich kann mir nämlich absolut nicht vorstellen dass das überhaupt in den nächsten 10 Jahren der Fall sein wird, weil die Serverlast dafür viel zu hoch wäre…

Crazyphader

Die größten und anderen MMO´s haben auch keine eigene Engine entwickelt. Das hat auch seinen Grund, denn so eine Engine ist hochkompliziert zu Entwickeln und bringt enorme Entwicklungskosten und Hürden mit sich.
Was natürlich für keinen Konzern finanziell Lukrativ ist.
Leider unterliegt sämtliches Material der NDA. Ja CU hat tatsächlich signifikante Hürden in ihrer Engine bereits gemeistert. Ja, das bekannte Material ist Jahre alt, spiegelt aber in keiner weise den aktuellen Entwicklungsstand der Engine wieder.

Die größten und anderen MMO´s haben auch keine eigene Engine entwickelt. Das hat auch seinen Grund, denn so eine Engine ist hochkompliziert zu Entwickeln und bringt enorme Entwicklungskosten und Hürden mit sich.

??? Du weißt schon, dass vorallem die größten und alten MMOs alle ihre komplett eigene Engine erstellt haben?

WoW nutzt eine In-House entwickelte Engine.

FF14 nutzt eine modifizierte Version der Luminous Engine welche in Zusammenarbeit mit Luminous Productions (Tocherunternehmen von Square Enix) erstellt wurde.

Guild Wars 2 nutzt eine selbst erstellte Engine.

RuneScape nutzt eine selbst erstellte Engine.

Black Desert nutzt eine selbst erstellte Engine.

Das sind jetzt nur ein paar wenige Beispiele. Camlot Unchained macht hier damit nicht wirklich was besonderes, wenn sie sagen sie bauen eine eigene Engine.

Das ist genau der Grund wieso hier alle sagen dass das mit den 1800 Spielern gleichzeitig mehr nach Wunschdenken und Marketing klingt.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Azurael
N0ma

Die gängigen Engines sind nicht drauf optimiert 1800 Spieler gleichzeitig anzuzeigen, sprich für echte MMO, deshalb hat man wahrscheinlich eine eigene angefangen.
Generell war man aber wahrscheinlich zu optimistisch was das an Aufwand frisst.

N0ma

Technisch machbar ist das durchaus. Evtl muss man Sachen vereinfachen, das möglichst wenig Code übers Netz geschickt werden muss.
Serverlast ist nur eine Frage des Ausbaus des Servers, das ist noch das einfachste Problem.

Caliino

Die Menge des Codes spielt da wahrscheinlich gar nicht so die Rolle, sondern eher die Masse.

Wenn ich bedenke dass selbst die Loginserver der großen MMO’s bei Updates Probleme/Warteschlangen haben und die “nur” eine einfache Abfrage in einer Datenbank machen um die Spieler weiter zu leiten, dann kann ich mir nicht vorstellen dass das in Echtzeit auf Schlachtfelder klappen soll…

Zumal das bedeuten würde dass permanent die Positionen sowie eingesetzte Fähigkeiten, Statuswerte usw. gleichzeitig innerhalb von Millisekunden von und an 1800 PCs übermittelt werden muss…

N0ma

“Positionen sowie eingesetzte Fähigkeiten, Statuswerte”
das meinte ich
da kann man natürlich optimieren
Positionen nur > 30cm Ortsveränderung
Fähigkeiten ist nur ne ID, also eine Zahl, plus Richtung
Statuswerte – zb Spieler winkt lässt man zur Not weg, wenns eng wird
optimal ist hier eine lastabhängige Reduzierung
wer das nicht hat bekommt immer Probleme irgendwann
GW2 hat zb irgendwann eingeführt das die Gegner alle den gleichen Skin bekamen, weil das WvW überfordert war

das mit den Loginservern Problemen kenn ich auch
versteh es aber eigentlich nicht
normalerweise scheinen das extra Server zu sein die dann den Spieler weitereichen wenn eingeloggt
sowas sollte man gut skalieren können
denke die sind teils auch schlecht programmiert
zb würde ich nach jedem Einlogversuch eine kurze sich verlängernde Zeitsperre auf den Account machen
das würde auch gegen DDOS schon etwas helfen

Songanku

Muss ich leider wiedersprechen, ich hatte noch nie soviel Spaß wie im PvP von Age of Conan. Die Möglichkeit immer und überall PvP zu machen, trotzdem Ruhezonen zu haben oder sogar RP-PvP Schlachten zu genießen war einfach perfekt. Dass der Publisher die komplette Kohle dann in das Nachfolgespiel gesteckt hat, hat mich so richtig getroffen. Ich wünsche mir oft diese PvP Freiheit, mit toller moderner Grafik und freier Spielwelt zurück. Schlachten mit 1800 Spielern kann ich erst glauben wenn ich es selbst erlebt und gespielt habe. Es gab in der Vergangenheit genug Spiele, welche riesige Schlachten angepriesen haben und es im Endeffekt nur zu FPS Problemen geführt hat. Ich möchte das Spiel nicht direkt in den Boden reden, aber die Spiele welche 10 Jahre Entwicklung hinter sich haben, konnten mich bisher nicht überzeugen. Gerade in der Gaming Industrie sind 10 Jahre ein Haufen Holz, da wirkt ein Spiel direkt wieder veraltet. Ich hoffe einfach, dass Camelot nochmal so überzeugen kann wie vor 20 Jahren. So Long.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Songanku
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