Baldur’s Gate 3: Alle Völker, was sie können und welches zu euch passt

Baldur’s Gate 3: Alle Völker, was sie können und welches zu euch passt

In Baldur’s Gate 3 habt ihr die Auswahl aus 11 verschiedenen Völkern, wenn ihr euch einen eigenen Charakter erstellt. MeinMMO hilft euch bei der Entscheidung – oder wenn ihr einfach neugierig seid.

Welche Völker gibt es und was können sie? Insgesamt bietet euch Baldur’s Gate 3 11 Völker, von denen die meisten schon im Grundregelwerk von Dungeons & Dragons vertreten sind. Andere stammen aus Zusatz-Werken.

In D&D hat jedes Volk normalerweise einen bestimmten Bonus oder sogar Malus auf Attribute wie Stärke oder Intelligent. In Baldur’s Gate 3 könnt ihr diese Werte frei verteilen, aber einige besondere Fähigkeiten gibt es bei jedem Volk dennoch:

  • Elfen: Übung mit Lang- und Kurzschwert sowie Lang- und Kurzbogen, Dunkelsicht (12 Meter), Vorteile bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen, kann nicht magisch zum Schlafen gebracht werden
    • Hochelfen lernen zusätzlich einen Zaubertrick
    • Waldelfen haben eine um 1,5 m erhöhte Bewegungsrate
  • Drow (oder Dunkelelfen): Übung mit Rapieren, Handarmbrüsten und Kurzschwertern, Dunkelsicht (24 Meter), Vorteile bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen, kann nicht magisch zum Schlafen gebracht werden
    • Lolth-ergebene und Seldarine-Drow haben keine weiteren Fähigkeiten
  • Halblinge: Dürfen Einsen bei Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfen erneut würfeln, sind im Vorteil bei Rettungswürfe gegen Verängstigen
    • Leichtfüße haben einen Vorteil bei Heimlichkeits-Würfen
    • Stämmige haben einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift und nehmen nur halben Schaden von Giften
  • Menschen: Übung mit Speeren, Piken, Hellebaden und Gleven sowie mit Rüstungen und Schilden, Übung in einer weiteren Fertigkeit und höhere Trage-Kapazität
  • Zwerge: Übung in Streitäxten, Beilen, leichten Hämmern und Kriegshämmern, Dunkelsicht (12 m), Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift und nur halber Schaden von Giften
  • Drachenblütige („Dragonborn“): Abhängig von der Farbe haben Drachenblütige einen besonderenA tme-Angriff und Elementar-Resistenzen:
    • Schwarz, Grün und Kupfer: Gift
    • Blau und Bronze: Blitz
    • Rot, Gold und Messing: Feuer
    • Weiß und Silber: Frost
  • Gnome: Vorteil auf Rettungswürfe für Intelligenz Weisheit und Charisma
    • Felsengnome: Dunkelsicht (12 m), doppelter Übungs-Bonus für Geschichts-Würfe
    • Waldgnome: bekommen den Zauber Mit Tieren sprechen und Dunkelsicht (12 m)
    • Tiefengnome: Dunkelsicht (24 m), Vorteil auf Heimlichkeits-Würfe
  • Halbelfen: Übung mit Speeren, Piken, Hellebaden und Gleven sowie mit Rüstungen und Schilden, Dunkelsicht (12 m), Vorteile bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen, kann nicht magisch zum Schlafen gebracht werden
    • Halb-Hochelfen lernen einen Zaubertrick
    • Halb-Waldelfen haben eine um 1,5 m erhöhte Bewegungsrate
    • Halb-Drow lernen den Zaubertrick Tanzende Lichter
  • Halborks: Dunkelsicht (12 m), kritische Treffer verdreifachen Schadenswürfe, statt sie zu verdoppeln und Halborcs werden einmal pro Tag auf 1 HP gesetzt, statt zu sterben.
  • Tieflinge: Dunkelsicht (12 m), nur halber Schaden von Feuer-Schaden
    • Asmodeus-Tieflinge lernen den Zaubertrick Flamme erzeugen
    • Mephistopheles-Tieflinge lernen den Zaubertrick Magierhand
    • Zariel-Tieflinge lernen den Zaubertrick Thaumaturgie
  • Githyanki: Übung mit leichter und mittelschwerer Rüstung sowie Kurz-, Lang- und Großschwertern. Außerdem haben Githyanki Zugriff auf:
    • Astrales Wissen, durch das sie Übung auf Würfe für ein Attribut erhalten
    • Githiyanki-Psionik, durch das sie bestimmte Zauber lernen

Jedes Volk hat dabei eine Grund-Bewegungsrate von 9 Metern, mit Ausnahme von Halblingen (7,5 m), Zwerge (7,5 m), Gnome (7,5 m), Halb-Waldelfen (10,5 m) und Waldelfen (10,5 m)

Die Entwickler von Baldurs Gate 3 zeigen die legendäre Stadt

Personality-Quiz: Welches Volk für euren Charakter?

Ist die Wahl meines Volkes wichtig? Grundsätzlich nicht.Es geht bei der Auswahl also vor allem um Ästhetik und den Hintergrund des Volkes.

Das bedeutet aber auch, dass ihr völlig unkonventionelle Kombinationen wie Halbork-Schurken, Halblings-Barbaren oder Elfen-Hexenmeister ohne Probleme spielen könnt. Ihr habt kaum noch Nachteile davon.

Ihr dürft allerdings nur dann ein Volk wählen, wenn ihr keinen der „Origins“, also der vorgefertigten Charaktere mit eigener Story spielt. Die Ausnahme bildet das „dunkle Verlangen“, ein wahnsinniger Mörder, den ihr selbst anpassen könnt.

Ansonsten ist das Volk vor allem dann wichtig, wenn ihr eine ganz spezielle Fantasie verfolgen wollt. „Klassische“ Kombinationen wie Elfen-Druiden und Zwergen-Paladine sind heute immer noch beliebt. Paladine sind sogar die beliebteste Klasse bei GameStar-Lesern.

Wir haben zusammen mit den Kollegen von der GameStar ein paar Fragen vorbereitet, die euch bei der Wahl eures Volkes helfen sollen. Mit einem Klick wählt ihr eine Antwort aus, am Ende verraten wir euch, was am besten zu euch passt. Wenn ihr das Quiz wiederholen wollt, ladet einfach die Seite neu. Viel Spaß!

Ihr habt nach der Wahl des Volkes übrigens haufenweise Anpassungs-Möglichkeiten für das Aussehen. Das geht über typische Merkmale wie Haarfarbe und Körperbau über speziellere Möglichkeiten wie Sommersprossen und Vitiligo bis hin zur Auswahl eurer primären Geschlechtsorgane. Ja, das geht, und kann sogar durchaus im Spiel wichtig werden:

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Ansonsten könnte es passieren, dass bestimmte Charaktere anders auf euch reagieren, wenn ihr einem gewissen Volk angehört. So etwas kommt in Rollenspielen häufig vor, wir können aber noch nicht sagen, ob das in Baldur’s Gate 3 auch der Fall sein wird.

Wenn ihr mehr zum Spiel lesen wollt, stellen wir euch hier alle zwölf Klassen vor:

Baldur’s Gate 3: Alle 12 Klassen in der Übersicht – Welche passt zu dir?

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Flo

Gnom kam raus, aber ich nehme definitiv einen Tiefling <3

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