Back 4 Blood: Nur 0,2 % der Spieler schaffen den härtesten Modus

Am „Albtraum“-Modus von Back 4 Blood beißen sich die Spieler die Zähne aus. Viele geben auf – und sind äußerst frustriert.

Der Albtraum-Modus in Back 4 Blood hat es in sich. Nur ein Bruchteil aller Spieler auf Steam – nämlich verschwindend geringe 0,2 % – war in der Lage, das Spiel auf dieser Schwierigkeitsstufe abzuschließen. Doch diese Härte frustriert viele Spieler, denn sie haben den Eindruck: Es geht eigentlich nur um Glück, „Cheese“-Strategien und das Ausnutzen von Exploits.

Nur wenige Spieler schaffen den Albtraum: Wenn man sich die Achievement-Statistiken zu Back 4 Blood auf Steam anschaut, wird auf den ersten Blick klar: Nur ganz wenige Spieler schaffen es heil durch den Albtraum-Modus:

  • 0,5 % der Spieler haben Akt 1 geschafft
  • 0,3 % der Spieler Akt 2
  • 0,2 % der Spieler Akt 3
  • 0,3 % der Spieler Akt 4

Auf Steam haben also nur 0,2 % der Spieler sämtliche Karten meistern können.

Back 4 Blood Achievements Worldwide
Kaum jemand schafft Albtraum.

Was ist das Problem am Albtraum-Modus? Es gibt nicht ein einziges Problem, sondern gleich mehrere. Zum einen ist es die reine Schwierigkeit an sich. Alle Zombies verursachen deutlich mehr Schaden. Exploder können Cleaner sogar mit einer einzigen Attacke töten, Tallboys brauchen dafür nur 2 – vor allem, wenn sie durch Corruption-Cards verstärkt werden.

Die Corruption Cards, also quasi die „negativen Affixe“, sind ein weiterer Kritikpunkt. Die sorgen zwar für tolle Abwechslung, gleichzeitig aber für schlicht unfaire Kombinationen. Wenn etwa ein Bosskampf zusammen mit einer Giftgas-Karte kommt, bei der auch noch Snitcher im Überfluss vorhanden sind, kann man direkt aufgeben.

Welche Karten ausgewählt werden, hängt vom Zufall ab. So kann es passieren, dass die Corruption Cards die Decks der Spieler perfekt kontern und hoch spezialisierte Spieler – wie Nahkämpfer – plötzlich drastisch an Wert verlieren.

Dieser Zufallsfaktor sorgt für Frust, wenn die Auswirkungen zu massiv sind.

Cheese-Strategien sind beliebt: Die Spieler, die Albtraum bisher gemeistert haben, teilen ihre Erfahrungen und berichten selbst von „Cheese-Strategien“. So haben sie etwa einen Spieler an taktisch wichtigen Punkten zum Sterben zurückgelassen. Durch die Wegfindung der Zombies werden alle Zombies erst zu diesem Spieler gelockt, sodass die anderen die Flucht antreten können.

An anderen Stellen wird das Spielprinzip ad absurdum geführt, indem die Spieler sich „Sprint-Decks“ erstellen, mit denen es nur darum geht, so schnell wie möglich durch die Karte zu rennen. Dadurch kann man schneller als viele Zombies sein und umgeht den Großteil des Gameplays komplett. Das ist zwar effizient, steht dem eigentlichen Spiel und einer Spielweise mit Taktik und Koordination aber im Weg.

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Veteran schafft nur ein Bruchteil der Spieler.

Bots machen das Spiel leichter: Besonders frustrierend für feste 4er-Gruppen ist die Tatsache, dass Bots das Spiel einfacher machen. Zwar sind die Bots an einigen Stellen äußerst dumm, bleiben hängen oder rühren sich schlicht nicht, bringen aber viele andere Vorteile mit sich:

  • Bots haben unendlich Munition und reichen diese an den Spieler weiter.
  • Bots können kein „Friendly Fire“ verursachen und schießen effizient durch Spieler hindurch oder werfen einen Molotow-Cocktail, der Zombies verbrennt, aber Spieler ignoriert.
  • Bots sterben im Albtraum-Modus nicht sofort, sondern haben Bonus-Leben.
  • Bots können Spezial-Zombies markieren, sodass sie durch Wände und Nebel hindurch sichtbar sind.

Hinzu kommt, dass viele Spieler den Eindruck haben, dass das Spiel mehr Ressourcen verteilt (Granaten, Kupfer, Waffen), wenn Bots dabei sind und allgemein weniger harte Corruption-Karten gespielt werden.

Am Anfang zu hart: Besonders kritisiert wird auch, dass die Kampagne auf Albtraum quasi einer „umgekehrten Lernkurve“ folgt. Die ersten Missionen in Akt 1 sind wohl mit Abstand die härtesten. Dort haben Spieler kaum Karten zur Auswahl und müssen mit nahezu keinen Ressourcen durch die Karte kommen. Besteht man die ersten Maps, dann wird es im Regelfall einfacher.

Hinzu kommt der Umstand, dass es pro Akt nur 2-3 Respawnpunkte gibt. Schafft man in einem Durchlauf nicht mindestens 4 oder 5 Maps am Stück, muss man von vorne beginnen.

Frust ist hier vorprogrammiert.

So diskutiert die Community: Im Subreddit von Back 4 Blood ist der Schwierigkeitsgrad Albtraum immer wieder ein Thema. Viele Spieler finden es gut, dass der Modus herausfordernd sein soll und Fehler quasi nicht verzeiht – der Zufallsfaktor und die Notwendigkeit, auf „Cheese“-Strategien oder kleine Exploits zurückzugreifen, kommt aber nicht so gut an.

Vor allem der Spawn von mehreren Spezial-Zombies der gleichen Sorte in kurzer Zeit kann überwältigend sein. Auf Albtraum gleicht der Kampf gegen Tallboys und ihre Varianten (Crusher, Bruiser) kleinen Bosskämpfen. Wenn drei davon gleichzeitig einen Raum erstürmen und man zwischen ihnen gefangen ist, zerlegt es das ganze Team in wenigen Sekunden.

Grundsätzlich wird hier gehofft, dass die Entwickler noch ein wenig an der Schwierigkeit schrauben und das Balancing verbessern.

Habt ihr euch schon an Albtraum gewagt? Oder hofft ihr darauf, dass das Balancing dieser Schwierigkeit noch angepasst wird?

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huhu_2345

Den Albtraum Modus nehem ich in Angriff wenn ich die meisten Karten freigeschaltet habe. Zurzeit bin ich noch mit dem Veteran Run beschäftigt.
Das Glück spielt aber meiner Meinung nach die grösste Rolle.
Manchmal Spazieren wir regelrecht durch die Levels ohne auch nur irgend ein Problem zu haben. Genauso haben wir aber auch Runs in denen uns die Spezial Zombies um die Ohren geschmissen werden und auch Horden um Horden von Normalen Zombies kommen. Ohne das jemand einen Alarm auslöst oder Timer abläuft. Da werden wir dann regelrecht zerfetzt.
Da merkt man dann doch dass das Balancing nicht klappt. Die Runs sind mal lächerlich einfach und manchmal schon fast Unmöglich. Sowas frustet dann schon. So wird es auch schwierig ein gutes Deck zusammenzustellen. Schliesslich muss man sich immer wieder fragen ob es am Deck lag, wenn man einen guten/schlechten Run hatte, oder ob es einfach Glück/Pech war.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Monat von huhu_2345
Ich

Hab vor kurzem nen Stream gesehen, wo sie auf Veteran erst verzweifelt sind, dann auf “leicht” gewechselt sind und ohne gefühlt einen berührung durchgerusht sind.
Veteran war zwar danach auch noch sehr hart, aber etwas mehr Karten und die anderen 4 Chars bringen da schon etwas.
Aber das Problem bleibt irgendwie, das Veteran ehr ein Hardcore ist, direkt nach leicht, das Balancing ist total verkakt wurde.
Was aber auch erwähnt wurde ist, das einige Tryharder während der Beta rumgeheult haben, das das Spiel zu einfach sei und deswegen die Spawnrate der Specials hochgeschraubt wurde.
Was wieder beweisen würde, das wenige die viel Lärm machen, viel beeinflussen können, oft zum Negativen..
Den Albraum Modus will ich mir garnicht vorstellen.
Wollte das Spiel ja erst kaufen, aber wenn ich sehe, wie Tryhard das geworden ist und zuviel Frust seit der Beta hat, was ich da schon als schwer entfand den Veteranen Modus, dann hab ich glücklicherweise Geld gespart

huhu_2345

Selbst auf Veteran hast du manche Runs die lächerlich einfach sind. Wir ertappen uns dann immer wieder wie wir schnell im Menü nachschauen, ob wir auch wirklich auf Veteran spielen.
Im besten Fall hast du eine Runde in der du sagen kannst wieso du Gewonnen/Verloren hast. Aber solange der Glücksfaktor (Abseits der Negativ Karten) eine so grosse Rolle einnimmt ist es manchmal schwer zu sagen ob es am Deck, Skill, der Kommunikation etc. liegt.
Mein Lieblingsbeispiel: Wir waren ohne nennenswerte Probleme unterwegs. Kamen dann um eine Ecke gebogen und wurden von 5 Hockers zeitgleich festgesetzt. 2 von uns hatten zum Glück einen Taser, aber kaum hatten sie sich befreit wurden sie wieder Festgesetzt. Ende der Runde.

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