WoW: Torghast war nicht zu schwer, ihr habt es nur nicht verstanden

War Torghast in WoW: Shadowlands wirklich zu hart? Blizzard meint, man habe das einfach nur falsch kommuniziert.

Der Turm Torghast war in den letzten Tagen ein heiß diskutiertes Thema in der World of Warcraft. Noch vor wenigen Tagen war das Subreddit voll mit Beschwerden, dass der Turm viel zu schwer geworden sei und die Runs einfach keinen Spaß machen würden. Es war zu frustrierend, zwei Stunden gegen Mobs mit extrem vielen HP zu kämpfen, um dann beim Endboss direkt zu sterben. In einem Interview hat der Game Director von WoW dann erklärt: Man hat einfach schlecht kommuniziert, wie Torghast gedacht war.

Was wurde gesagt? In einem Interview mit Polygon sprach Ion Hazzikostas, der Game Director von WoW, ausführlich über Torghast. Das war noch vor den ersten Nerfs an dem Turm vor wenigen Tagen. Im Gespräch ging es allerdings auch um den Schwerigkeitsgrad des Dungeons und wie er eigentlich gedacht war:

Wenn Ebene 1 wie ein normaler Dungeon ist und ebene 2 wie ein heroischer Dungeon, dann ist Ebene 6 eher so wie ein „Mythisch+7-Dungeon“. Und Ebene 8 ist eher wie ein Mythisch +13 oder +14. Und dann gibt es einige Spieler, die sehr, sehr begabt sind und Ausrüstung aus vielen Quellen bekommen und diese Woche etwa schon Mythisch+14 machen. Aber einige Spieler werden niemals dort ankommen und andere Spieler werden das erst in Monaten tun, wenn sie mehr epische Ausrüstung haben.

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Ion Hazzikostas, der Game Director von World of Warcraft.

Im Klartext heißt das also, dass schlicht nicht jeder Spieler jede Stufe von Torghast sofort schaffen sollte. Die Entwickler haben allerdings versäumt, das korrekt zu kommunizieren. Denn es gibt auch keine Hinweise im Spiel darauf, dass die höheren Stufen etwa härtere Anforderungen haben und für höhere Itemlevel gedacht sind.

Diese Änderungen sollen kommen: Insgesamt verfolgt Blizzard vier Ziele, die in den kommenden Wochen und Monaten eingeführt werden sollen, damit der Turm des Kerkermeisters mehr Spaß macht und eindeutiger zu verstehen ist. Das sind:

  • Die Länge der einzelnen Runs reduzieren, damit es kein Stundenlanger Grind wird
  • Die Erfolgsrate für einige Klassen und Spezialisierungen erhöhen, die es besonders schwer haben
  • Sicherzustellen, dass die Spieler interessante Anima-Kräfte bekommen, die Torghast spannend und abwechslungsreich machen
  • Klarer kommunizieren, wie schwer die einzelnen Ebenen sind und wann Spieler sie angehen können sollten

Die ersten beiden Ziele hat Blizzard bereits mit Hotfixes in Angriff genommen, sodass nun die meisten Klassen gute Chancen haben, Torghast alleine bewältigen zu können.

Langfristig will Blizzard viel nachbessern, immerhin soll Torghast die ganze Erweiterung über relevant bleiben. Es ist also davon auszugehen, dass in einem der kommenden Patches deutlicher zu erkennen ist, was die Schwierigkeit einer jeweiligen Ebene darstellen soll und mit welchen anderen Inhalten sie sich vergleichen lässt.

Habt ihr noch oder wieder Spaß an Torghast? Oder seid ihr froh, wenn ihr den Turm nie wieder betreten müsst?

Ein weiterer Kritikpunkt ist die Beute in Shadowlands – Viele Spieler finden, es gibt zu wenig Loot.

Quelle(n): polygon.com
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Lilly

Wenn die Torghast wie Mythisch Dungeons ist wie erklären sie es dann auf Layer 5 als DH tank mit 60k knapp geoneshotet zu werden… (vor dem Nerf) hatte ein Gear von 177 glaube ich war es.
Das schlimme ist man kann nichts gegen die Fähigkeit tun außer hoffen das die Rüstungs Erhöhung hilft…

Aber sonst liebe ich Torghast zu laufen mit freunden es macht echt Spaß auch wenn es manchmal viel zu lange gedauert hat.

Zuletzt bearbeitet vor 9 Monaten von Lilly
apachy

Ich denke das Problem waren vor allem die Anima Powers. In WoW waren schon immer unterschiedliche Klassen unterschiedlich stark im Solospiel. Petklassen, Tanks und Hybriden, die sich nebenbei heilen können waren schon immer eine ganz, ganz andere Klasse als reine DDs zum Beispiel. Hier hätte man ansetzen müssen, keine explodierenden Ratten oder Bewegungsgeschwindigkeit, wenn man an einer Wand langrennt, sondern längere Stuns, passive oder aktive Selfheal Möglichkeiten etc.

Als Rogue war ich vorletzte Woche meine ich auf L3 am Feuerdot gestorben, bevor der Boss überhaupt 1 Schaden an mir gemacht hätte. Da gibt es nix viel mit besser sein oder mehr Ausrüstung, sofern der Damage dann nicht unbuffed auf 20k hoch geht, fehlt schlicht der Selfheal. Und natürlich sind die Anima Powers, die man bekommt auch ein sehr starker RNG, der mit bestimmt ob der Boss am Ende dann überhaupt schaffbar ist Solo.

Klar mit einer Gruppe alles kein Problem aber bzgl. Solo Balance hätte man in Torghast eine Menge besser machen können. Blizz sollte ja die Zahlen haben, welche Klassen den Kram solo abschließen oder eben nicht. Anstatt den Laden dann in Grund und Boden zu nerfen, hätte man mit den Anima Powers an den Klassendefiziten ansetzen sollen, dann wäre es so, wie oben beschrieben. Es kommt aufs Gear und Können an ABER jeder hat in etwa die gleiche Chance.

Nirraven

Mir macht Troghast Spaß, auch wenn ich derzeit bei Layer 6 bin und nur itemlevel von 170 hab da ich noch keine Zeit zum Raiden hatte. Man könnte ja auch mit viel Zeit versuchen Exotia Animapowers zu bekommen, hatte mal nen run als Rogue wo mein Crimson Vial 0 sec cd hatte und mir immer einen defensiven Spell raufgehaut hat, also sprich quasi unsterblich. Ich verstehe das geweine nicht so ganz, wenn 8 der höchste Layer ist und ich mit meinem Kackgear und einer Klasse die nicht so ideal für Torghast ist derzeit auf 6 bin, würde sonst ja Torghast extrem schnell zu leicht werden wenn sie es nerfen würden. Wäre was anderes wenn der Schwierigkeitsgrad mit dem Itemlevel mitskaliert.

Kasura

Ich bin letzte Woche wo es noch nicht genervt war mit einem Gilden Kollegen locker bis 6 durch gekommen. Nachdem sich die weniger guten Spieler dann beschwert hatten, das sie nicht durchkommen hab ich dann gesagt ich helfe euch. Das war gestern. Als erstes sie sind bis Stufe 2 gekommen was hat gefehlt, hc gear. Nach dem sie das hc gear hatte sind wir rein und bis ebene 6 endboss gekommen und gewipt. Was sie aber nicht wusste war zb. Das die Fallen im Turm mit den packt skills überwunden werden können müssen. Das hat uns massiv Tode gekostet. Weil nicht nachgedacht wurde. Am Ende konnten sie sich aber ihr legendary bauen. Für weitere Ebenen ist dann halt mytisch gear angesagt.

Cyberware

Das was mich am meisten stört ist, dass bis auf Seelenasche nichts bei rumkommt.

Scaver

Ja das ursprüngliche Konzept klang besser. Ein Bereich für Seelenasche und ein Bereich für Transmog, Mounts etc.

Phinphin

Mit anderen Worte: Höhere Ebenen sind eigentlich wie Myth+13 Dungeons. Nur mit dem Unterschied, dass

  • man bis zu 2 Stunden für einen Run benötigt,
  • häufig Solo unterwegs ist,
  • eigentlich fast nur Trashmobs umprügelt,
  • der Dungeon optisch und vom Aufbau her absolut öde ist,
  • es keine spannende Bosse bzw. Bossmechaniken gibt,
  • das Balancing ausgewürfelt wird,
  • es keine wirklich nennenswerten Belohnungen gibt und
  • aufgrund des Balancings natürlich die Gefahr besteht, dass man im Endeffekt zwei Stunden in dem Dungeon verbracht hat, vor dem Endboss scheitert und dann komplett leer ausgeht.

Wenn das das Ziel von Torghast war, kann ich gerne darauf verzichten.

Wenns bei Torghast aber darum ging, ein bisschen Abwechslung ins Spiel zu bringen, dann schraubt bitte die Trefferpunkteanzahl runter und erhöht stattdessen den Schaden der Gegner. Führt mehr optische Belohnungen ein, nehmt mehr vom Zufallsfaktor raus und macht die Module und Gegner abwechslungsreicher.

Zuletzt bearbeitet vor 9 Monaten von Phinphin
Scaver

Tja aber wieso erst mit Woche 8? Hätte ich eher umgekehrt gemacht. Ich häte die Legendarys auch gar nicht ab Tag 1 verfügbar gemacht, aber das ist ein anderes Thema.

Aldalindo

Immer wenn ich diesen Typen sehe bekomm ich nen Hals^^…puh was wäre drin in WOW ohne ihn…irgendwie transportiert dieser Mann (äußerlich irgendwie) und auch was er sagt nicht wirklich das er das Spiel für die Spieler macht, sondern nur um zu zeigen, wie toll er ist….der “dumme” Spieler muss an die Hand genommen werden, damit wir seine Genialität verstehen…sorry mein Lieber ein Spiel soll unterhalten und erfreuen, als Selbstzweck…eigentlich gibts dich nur weil Spieler auch dieses Spiel zocken….da lob ich mir diesen Hauch von Selbstlosigkeit bei den Asiaten (FFIV)….naja wie gesagt mal schaun, ein bissle ist mir das Spiel gerade noch mehr verleidet; “schnief” aber ich liebe den Ardenwald^^

KohleStrahltNicht

Die besten Köpfe hinter WoW sind alle weg…..merkt man Schattenlande auch an.

Scaver

Sehe ich anders. Die Schattenlande sind einfach genial. Die Systeme ebenfalls. Wie es “früher” war klappt in Retail nun mal nicht mehr so wie in Classic/TBC/WotLK.
Was danach kam nervte aber nur noch. Ich finde mit SL haben sie sehr gute Mittelwege gefunden… aber allen kann man es eh nie recht machen.

KohleStrahltNicht

Da macht es FF14 besser.
WoWs neue Inovationen läßt die Spieler immer schneller das Abo kündigen.
WoW Retail bietet nur noch Endcontent und vergrault alte MMORPG Spieler…..selber Schuld!

Scaver

Das Problem, welches es in JEDEM Game gibt, aber vor allem in MMOs:
Die Entwickler denken sich etwas aus und dabei auch, wie es genutzt und gespielt werden soll.
Oftmals verstehen es die Spieler aber nicht oder wollen es schlicht nicht verstehen bzw. ums verrecken anders spielen, als es von den Entwicklern gedacht war.

Ersteres kann die Schuld der Entwickler sein, wenn sie Features falsch oder gar nicht richtig erklären. Sei es in Interviews oder InGame, z.B. per Tutorial, muss man erklären, wie ein Feature funktionieren und gespielt werden soll.
Die anderen Punkte, dafür kann der Entwickler nichts!

Fakt ist aber, mit WoW spielen wir ein 100%iges Themepark MMORPG. Das heißt die Entwickler geben bei 100% des Contents vor, wie dieser zu spielen ist. Nur selten gibt es mehr als einen geplanten weg.
WoW ist KEIN Sandbox MMORPG und hat auch keinerlei Sandbox Elemente.
Das sollte jedem bewusst sein, der WoW spielt. Die Entwickler/das Game geben ALLES vor und nehmen die Spieler wie Kindergartenkinder an die Hand. Wer das nicht mag/will ist bei WoW schlicht weg falsch!

Und ich muss Cortyn zustimmen. Seit Legion erklärt Ion doch immer recht ausführlich, was sie sich gedacht haben und hören immer mehr auf das Feedback der Spieler. Gerade in SL Beta wurde mehr so geändert wie die Spieler es wollten, als etwas geblieben ist, wie die Entwickler es sich bei der Planung ausgedacht haben!
Und es wurde genau erklärt, wie es gedacht war, wo die Probleme lagen und wieso und wie sie es aufgrund von Feedback geändert haben.

Allerdings muss ich zustimmen, dass es bei diesem einen Punkt an Kommunikation für die Masse gefehlt hat. Das höhere Ebenen für höheres Gear ausgelegt ist, hat man doch selbst in Woche 1 schon zwischen Ebene 1 und 2 gemerkt. Ebene 3 war für meine Frau und mich nicht schaffbar. Also etwas mitdenken und es klappt auch so.
Aber am Ende hat es Ion ja erläutert, auch wenn es nun wieder geändert wurde und es eh (fast) egal ist.

Nico

die mit mystic +13 zu vergleichen ist ja wohl totaler witz. auch vor dem nerf. wenn welche solo +8 gehen dann kann man das doch garnicht mit einem mystic+13 vergleichen das wäre ja wie ein 1on1 pvp kampf mit einem 5vs5 zu vergleichen.

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