WoW-Dämon Cortyn hat alle Quests in The War Within abgeschlossen. Das Fazit: Es fühlt sich endlich wieder nach Warcraft an, denn vieles ist recht düster.
Inzwischen habe ich sämtliche (bisher verfügbaren) Quests in World of Warcraft: The War Within abgeschlossen und konnte mir daher einen umfassenden Eindruck von der Story machen – sowohl in Hinblick auf die Haupt-Kampagne als auch die zahlreichen Nebenquests, die häufig deutlich kleinere und lokale Geschichten erzählen.
Auch wenn Dragonflight durchaus ein paar emotionale und tiefgründige Quests hatte, war die Erweiterung als Ganzes doch recht locker. Die meisten Quests waren eher „Gute Laune“-Aufgaben. Das war auch in Ordnung, denn nach dem doch sehr deprimierenden Shadowlands wollte man einfach etwas positivere Stimmung in der Spielwelt haben.
Doch dadurch – und aus anderen Gründen – hat die Story von World of Warcraft ein bisschen an Biss verloren. Umso mehr freue ich mich, mit voller Überzeugung sagen zu können: The War Within macht das deutlich besser. Teilweise sind die Quests sogar extrem düster.
Viele Quests mit finsterem Ende oder ernsten Themen
Ein paar Beispiele aus den Nebenquests, um die Spoiler gering zu halten:
Eine junge Frau möchte von den Irdenen und Elementaren wissen, wie der perfekte Edelstein hergestellt wird. Also folgt sie einer Legende und findet ein Wesen, das ihr genau das beibringen kann. Gerade als sie der Erfüllung ihres Traumes so nah ist, wird sie kurzerhand in einen Felsbrocken verwandelt und kann „die nächsten Tausend Jahre lernen, wie es sich anfühlt, einen Edelstein zu erschaffen“.
Ebenfalls unerwartet ernst war eine Quest, die mit dem Verlust von Erinnerungen zu tun hatte. Denn die Irdenen verlieren am Ende ihres Lebenszyklus langsam ihre Erinnerungen, bevor sie „zum Stillstand kommen“ – also sterben. Während der Questreihe sehen wir, wie der alte Zwerg zunehmend seine Erinnerungen einbüßt und am Ende nicht einmal mehr seine beste Freundin erkennt, vor dieser sogar in Panik flieht.
Jeder, der bereits einen Fall von Demenz in der Familie hatte, dürfte sehr gut nachvollziehen können, wie gut die Quest umgesetzt ist. Die Machtlosigkeit und Verzweiflung ist hier gut getroffen und dennoch gibt es ein schönes, stimmiges Ende.
Ein Verlassener in einer Höhle voller Spinnen, dem die Biester bereits die Augen aufgefressen haben. Er erzählt, wie er spüren kann, dass die Spinnen ihn immer weiter zersetzen und seine „noch guten Teile“ fressen, sodass nur noch seine ohnehin bereits verfaulten Körperteile bleiben.
Ein Neruber, der Kreaturen aller Art tötet und sie anschließend mit Fäden zu Puppen in seinem Theaterspiel macht, wo er „lustige Kämpfe“ zwischen den verschiedenen Völkern nachstellt.
Ein junges Waisenmädchen, das uns bittet, Erinnerungsstücke aus dem Haus ihrer Eltern zu holen, die von Monstern getötet wurden. Sie folgt uns und als wir sie wegschicken wollen, sagt sie: „Ich bleibe. Was willst du dagegen machen? Mich bei meinen Eltern verpetzen? Die sind tot.“ Im Anschluss daran will sie, dass wir Jagd auf die Kreaturen machen – und hat eine nachvollziehbare, aber auch sehr schmerzhafte Freude daran, wenn wir die Monster möglichst zahlreich und brutal töten.
Nicht alles ist düster – aber genug
Natürlich hat The War Within auch den „typischen Warcraft-Humor“ und es gibt einige deutlich lustigere Quests.
- Wenn Goblins etwa in ein „Erholungs-Resort“ in einem Steinbruch einladen, wo man „entspannend mit Spitzhacken auf Steine einschlagen kann“, dann muss ich grinsen.
- Wenn ich in einer Tiefe zu doll von einem Pilz nasche und daraufhin pinke Elekks und Magni sehe, der irgendwas von „den Wunden Azeroths“ und „Azeriiiit“ spricht, dann ist das schöner Humor, der mit der Erwartung der Community spielt.
The War Within fühlt sich als Ganzes einfach richtig nach Warcraft an. Die Story ist packend, die Quests sind unterhaltsam, ohne dass es je zu erdrückend düster oder zu lange albern wird. Blizzard hat hier einfach den Nagel auf den Kopf getroffen und – rein bezogen auf den Unterhaltungswert der Quests – richtig gute, durchdachte Arbeit abgeliefert.
Wenn die Weltenseelen-Saga so weitergeht, dann bin ich mir sicher, dass zumindest Story- und Quest-Fans in den nächsten Jahren vollkommen auf ihre Kosten kommen. Die Latte ist mit dem Start von The War Within zumindest ziemlich hoch gelegt. Ich hoffe, dass das Niveau gehalten werden kann.
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So unterschiedlich sind Meinungen. Mir machte nur das Gebiet der Neruber Spaß. Witzig, ironisch und knuffige kleine Spinnen. Der Rest…. naja. Auf der Insel sucht man Irdene die entweder gleich abschalten oder schon versteinert sind. In den Tiefen gibt es gefühlt fast nur Questen die sich um Minen und Elementare drehen. Man will schon gar nicht mehr lesen warum man diesmal hin muss.
Heilsturz ist einfach voll mit selbstzweifelnden Menschen und dann packen sie noch Anduin dazu. Mister Oberzweifler, der sich dann wieder mal verschleppen lässt. Ich hätte ihn nicht gerettet. Einzig Faeryn ist interessant gestaltet sowie die Landschaft. Hat man wenigstens was zu gucken.
Das Addon ist voll von bekannten Chars die sich aussöhnen und andere emotionale Baustellen bereinigen. Tja, viel Abenteuer bleibt da (außer bei den Spinnen) nicht übrig.
Auch für dich: hier wird vor allem über die Nebenquests (die diesmal mehr sind und mehr lokale Story vermitteln, weil die Kampagne absichtlich kürzer ist) und ihre Stories gesprochen, nicht die Levelkampagne
Und natürlich ist das Addon “voll von bekannten Chars die sich aussöhnen”, es ist der Beginn einer Trilogie, die sämtliche seit 20 Jahren laufende bzw. noch offenen Storiestränge abschließen soll. Logischerweise kommen dann auch die mit diesen Strängen verbundenen Chars (wieder) dazu
Ich wollte am Anfang nur mal schnell die Hauptkampagne durchspielen. Nach 6 Stunden habe ich dann das erste Gebiet verlassen und bin erst zu etwa 66% damit durch.
Tja, was soll ich sagen. Der Artikel ist irgendwie falsch ohne falsch zu sein oder richtig ohne richtig zu sein, ein Paradoxon. Auf der einen Seite stimmt es. Die SIDEQUEST sind düsterer und verdeutlichen sehr gut eine düstere Welt allerdings…. in der Mainquest wird man davon wenig finden.
So, was ist denn nun falsch an der Mainquest? Ohne an dieser Stelle zu spoilern, 3 von 4 Gebiete enthalten folgende Message: Hör auf deine Gefühle, kümmert euch um einander (ihr seid ja schließlich ein Volk/Familie/Gesangsverein), gemeinsam können wir alles schaffen und natürlich auch das typische die Kraft war die ganze Zeit in dir, du musst nur daran glauben…
Es wird viel geredet aber wenig getan. Es fühlt sich einfach nicht episch an, es ist weniger eine Story als eine Message und ein Haufen Phrasen und Gefühle. Um ehrlich zu sein, die Mainstory folgt eher dem seichten Ton von Dragonflight mit sehr viel Potenzial und wenig Entwicklung. Warum z.B. kann unser Traumakind Anduin nicht langsam erwachsen werden, aufhören chronisch an das Licht zu denken und vllt selbst etwas aus sich machen? Meinetwegen kann er sogar ein Todesritter werden, er hat das Potenzial und er braucht nicht zwingend das Licht um seinen Pfad zu gehen. Am Ende des Tages ist es doch nicht wichtig, welche Kraft er nutzt um sein Volk zu schützen solang er an seinen Idealen fest hält.
So…Der Kommentar ist eh schon viel zu lang aber um auch an dieser Stelle etwas positives zu sagen, das World design ist wirklich gut, in diesem Sinne…ich brauch jetzt einen Kaffee.
Er kann nur dann Todesritter werden, wenn er stirbt und der Lichkönig ihn als Todesritter wieder erweckt, das wird aber eher nicht passieren. Ansonsten ist er, laut Story, an Nahkampfwaffen nicht das größte Talent, weshalb er seine Ausbildung zum Paladin auch abgebrochen hat. Für einen Priester, der sein ganzes Leben dem Glauben an die von ihm genutzte Macht gewidmet hat, ist es ein sehr großes Problem, wenn er diese Macht nicht mehr “fühlt”. Thrall hadert doch auch damit, dass er die Elemente nicht mehr hört bzw. sie ihm nicht mehr helfen, hat aber den “Vorteil”, dass er ursprünglich, als Gladiatoren-Sklave, von Kindheit an, auch zum Krieger ausgebildet wurde.
Wer hätte denn auch denken können, dass es bei einer Story, deren Antagonist (allgemein, “die Leere”, im speziellen Xal’atath als deren Vorbotin) vor allem gut darin ist, Zweifel zu säen und Gruppen auseinander zu intrigieren, auf der anderen Seite dann genau darum geht, diese Zweifel zu bekämpfen und auszuräumen und die gesäten Zweifel zu überwinden ^^ 😉
Spielen wir das selbe Spiel?
Ich hab bisher nur die Hauptquest durch, da empfand ich wenig als “düster”. Spannend und fesselnd fand ich es nur kurz mal beim Obersten Seher. Den rest fand ich naja, das ganze licht gefassel mit Anduin find ich irgendwie sehr ermüdend. Total plump und irgendwie alles sehr “erwartbar”. Gut der teil mit den Spinnen ist dann wieder besser aber auch nicht wirklich spannend.
Musste gerade tatsächlich 2 Minuten drüber nachdenken was überhaupt die Story im ersten gebiet war. Da ist echt nicht viel hängen geblieben.
Besser als in Dragonflight, und Shadowlands, da hatte ich irgendwann aufgehört die Questtexte zu lesen aber fesselnd finde ich das nicht.
Wird mal wieder Zeit für nen wirklich spannendes buch mein lieber 🙂
Trotzalledem find ich es eine wirklich gute Erweiterung, ich lese die Questtexte, habe Spaß am entdecken, nehme mir Zeit und schaue mir Dinge an.
Vielleicht liegt es daran, dass es Zwergenlastig ist und ich Zwergen am meisten liebe aber in Dornogal bin ich bestimmt ne Stunde schon einfach nur romgeschlendert, in Häuser gelaufen, mich übers Design gefreut und alles bewundert. Hat mich bssl an meine ersten classic Erfahrungen und das erste mal Karanos erinnert!
Tolle Erweiterung bisher und der Release lief auch erstaunlich gut!
Du fragst sie ob ihr das selbe Spiel spielt und im nächsten Satz sagst du schon das du nur die hauptstory gespielt hast…
Cortyn bezieht sich hier zum Großteil auf nebenquests, und sie hat recht mit ihrer Einschätzung.
Genau dafür habe ich ja Beispiele genannt, an denen du erkennen kannst, ob wir das gleiche Spiel spielen ^.~
da steht um den Spoiler gering zu halten, da geh ich nicht davon aus, dass der ganze Artikel sich größtenteils um nebenquest dreht 🙂