Was sind eigentlich “roguelike” Spiele und warum heißen sie so?

Was sind eigentlich “roguelike” Spiele und warum heißen sie so?

Roguelike ist eines der Gaming-Genres, die durch ein definierendes Spiel begründet wurden. Hier ist, wie es dazu kam und wie sich das Genre entwickelt hat.

Woher kommt der Name des Genres? Der Namensgeber des Genres erschien erstmals in 1980 für Unix-basierte Systeme. Das Spiel hieß “Rogue: Exploring the Dungeons of Doom” oder einfach nur Rogue und war ein Dungeon Crawler.

Die Spieler mussten sich durch mehrere prozedural generierte Level eines Dungeons kämpfen und das Amulet of Yendor finden, das in der tiefsten Ebene versteckt war. Unterwegs sammelte man Schätze mit nützlichen Gegenständen, deren Verwendungszweck sich in jeder Spielrunde änderte, und Monster, die jedes Mal an anderen Orten auftauchten.

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So sah das Gameplay von Rogue aus

In den 1980er-Jahren erlangte das Spiel große Beliebtheit unter Studenden und PC-affinen Leuten und führte zu einer Reihe von Eigenkreationen wie Hack oder Moria, die zusammen mit Rogue das Genre begründeten.

Fun Fact: Eigentlich gilt das Spiel “Beneath Apple Manor” als das erste Game des “roguelike” Genres, da es 2 Jahre vor Rogue erschien (1978). Es enthält alle Kernelemente eines Roguelikes, war aber nicht erfolgreich genug, um zum Namensgeber des Genres zu werden.

Wie wird ein “roguelike” definiert? Während heutzutage viele Spiele einzelne Elemente von Rogue enthalten, gelten sie noch lange nicht als richtige Vertreter des Genres. 2008 wurde die “Berlin Interpretation” für die Roguelikes aufgestellt, die eine eher “traditionelle” Definition liefert.

Demnach muss ein solches Spiel die “high value”, also hochwertigen oder schwerwiegenden, Aspekte besitzen, die aus den ursprünglichen Genre-definierenden Spielen zusammengetragen wurden. Dazu gehören:

  • Prozedural generierte Dungeons (einzelne festgelegte Hubs wie Startergebiete sind aber ok)
  • Permadeath, der Tod ist endgültig und kann nicht rückgängig gemacht werden
  • Rundenbasiertes Kampfsystem
  • Hack’n’Slash-Gameplay, das nur aus Kämpfen besteht, ohne die Option auf einen friedlichen Ausgang
  • Jede Aktion / Handlung muss dem Spieler überall im Spiel verfügbar sein
  • Die Ziele innerhalb des Spiels müssen durch unterschiedliche Herangehensweisen und Strategien erreichbar sein (zum Beispiel: Man kann eine geschlossene Tür eintreten oder das Schloss knacken)
  • Der Spieler muss seine Items richtig verwalten, um zu überleben
  • Der Spieler muss die Maps erkunden und neue Items entdecken, wobei der Fortschritt nach jedem Tod zurückgesetzt wird

Zusätzlich zu den 8 definierenden Gameplay-Elementen gibt es noch eine Reihe kleinerer, “low value” Punkte. Sie können in dem Spiel vorhanden sein, sind aber nicht zwingend ein Muss.

Dazu gehört zum Beispiel die Fähigkeit nur einen Charakter zu kontrollieren oder dass die Dungeons aus Räumen und Korridoren bestehen müssen.

Was ist dann ein “Rogue-lite”? Abhängig davon, in welchen Gaming-Kreisen man sich bewegt, kann die Definitionen für roguelike Spiele allerdings auch weniger strikt sein. Heute wird der Begriff allgemein für viele Games verwendet, die der Berliner-Definition nach eigentlich als “rogue-lite” gelten, also eine “abgeschwächte” Version.

Entwickler haben in den letzten Jahren viel mit verschiedenen Genre-Kombinationen experimentiert und dabei entstanden eine ganze Reihe von Spielen, die nun als starke Vertreter von Roguelikes angesehen werden, obwohl ihnen einige der “High Value Eigenschafen” fehlen:

  • Spiele wie Binding of Isaac und Hades haben beide keine rundenbasierten Kampfsysteme
  • Slay the Spire und Enter the Gungeon sind ein Kartenspiel und ein Shooter und keine RPGs
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Binding of Isaac ist einer der bekanntesten Vertreter der Rogue-Lites.

Auch sind die einzelnen Runden innerhalb dieser Spiele kürzer als in traditionellen Roguelikes und ihr Schwierigkeitsgrad liegt oft weit unter den brutalen Anforderungen der klassischen Vertreter des Genres oder ist anpassbar.

Strickt gesehen gelten diese Spiele daher als rogue-lite (via Wikipedia), auch wenn sie Kernelemente wie prozedural generierte Dungeons, permanenter Tod und Ressourcen-Management enthalten.

Rogue und Roguelikes haben so viel Einfluss aufs Gaming gehabt, dass ihre Kernelemente übrigens auch außerhalb des Genres gerne verwendet werden. Etwa bei MMORPGs wie WoW und FFXIV, in denen es einzelne prozedural generierte Dungeons gibt.

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N0ma

“Rundenbasiertes Kampfsystem”
das würde ja auf die wenigsten zutreffen
?

Kuba

Slay the Spire, Across the Obelisk, Monster Train, Backpack Hero, Roquebook, Peglin, Darkest Dungeon wären schon ein paar die mir einfallen.

N0ma

da kennt sich einer aus 🙂

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