Schon wieder wird ein MMO mit Wunder-Technik SpatialOS eingestellt – Was ist da los?

Schon wieder wird ein MMO mit Wunder-Technik SpatialOS eingestellt – Was ist da los?

SpatialOS verspricht gigantische Welten in MMOs, die sogar von kleinen Teams verwaltet werden können. Doch nun wird mit Lazarus schon das dritte Onlinespiel eingestellt, welche diese “Wunder-Technik” nutzen wollte. Vorher mussten das MMORPG World’s Adrift und der Shooter Maverick: Proving Grounds dran glauben.

Was ist SpatialOS? Es handelt sich um eine Cloud-Technologie des Unternehmens Improbable, welche es Entwicklern erlaubt, riesige Spielwelten zu erschaffen und mit minimalen Aufwand zu verwalten. Selbst Erweiterungen der Welten sollen einfach möglich sein. Die große Landschaft wird über mehrere Server verteilt, um komplexere Features zu ermöglichen.

Dadurch sollten selbst kleinere Indie-Studios in der Lage sein, große MMORPGs zu entwickeln.

https://youtu.be/pjpq0anXya0

Das Ende eines weiteren SpatialOS-MMOs

Welches Spiel wurde nun eingestellt? Das Indie-Studio Spilt Milk arbeitete am MMO-Weltraum-Shooter Lazarus, der schnelle Action in einer großen, persistenten Welt ermöglichen wollte, in der sich Tausende von Spieler bekämpfen konnten. Doch daraus wird nun nichts. Das Studio erklärt, dass die Arbeiten am Shooter nicht fortgesetzt werden.

Warum wird Lazarus eingestellt? Auf Steam gibt es eine ausführliche Erklärung, die auf einen Punkt hinausläuft: Geld.

Selbst mit SpatialOS und der Unterstützung von Improbable wäre der Betrieb des Spiels aufgrund von Gebühren für Software-Lizenzen, Serverkosten und dem Aufwand ständiger Updates so kostspielig, dass eine gefährliche finanzielle Situation für das kleine Studio entstehen würde.

Kurz gesagt, das Team hat sich mit dem riesigen Shooter offenbar übernommen und nun fehlt das Geld für den laufenden Betrieb.

Lazarus Screenshot

Ist SpatialOS wirklich so gut für kleine Studios?

Was bedeutet das für SpatialOS? Nach dem “Battle Royale für 1.000 Spieler” Mavericks: Proving Grounds und dem MMORPG Worlds Adrift ist dies nun schon das dritte MMO, das die SpatialOS-Technologie nutzt und eingestellt wird.

Es stellt sich hierbei nun einfach die Frage, ob es wirklich so gut für kleine Studios ist, diese Technologie zu nutzen. Sie mag die Entwicklung und Verwaltung riesiger Spielwelten vereinfachen, doch dies birgt eine Gefahr, die Lazarus aufgezeigt hat:

Die Verlockung, dass ein kleines Team eine gigantische Onlinewelt erschaffen kann, lässt die Entwickler offenbar vergessen, dass ein solches, riesiges Spiel weitere Kosten verursacht. Je größer ein Spiel ist, desto mehr kosten andere Elemente und Technologien, die genutzt werden müssen.

Ein Indie-Team muss sich im Vorfeld im Klaren darüber sein, dass es sehr teuer ist, ein großes Onlinespiel zu entwickeln und zu betreiben – selbst, wenn SpatialOS genutzt wird.

Wunder-Technik soll ein eigentlich totes Spiel zum MMORPG machen
Quelle(n): Eurogamer, Steam
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N0ma

SOS dient nicht zur Generierung riesiger Welten, diese Darstellung ist leider falsch. SOS verwaltet nur die Player.

Scaver

Die Verlockung, dass ein kleines Team eine gigantische Onlinewelt erschaffen kann, lässt die Entwickler offenbar vergessen, dass ein solches, riesiges Spiel weitere Kosten verursacht. Je größer ein Spiel ist, desto mehr kosten andere Elemente und Technologien, die genutzt werden müssen.

Damit liegt der Fehler dann aber eindeutig beim Entwickler, der nicht in der Lage ist, ordentlich kaufmännisch zu planen und entsprechend zu handeln.

Der Software dafür die Schuld zu geben oder auch nur die Frage danach zu stellen, ist da total Fehl am Platz.
Anders wäre es, wenn es nachher die Kosten für diese Software wären, die ein Betrieb unnötig teuer machen und damit gefährden würden.

Grundsätzlich passt es zu einem Problem, dass ich seit Jahren sehe und auch bei einem bestimmten Game als einzige Kritik zulasse (Star Citizen): Die Entwickler wollen zu viel auf einmal.

Anstatt klein anzufangen und dann nach und nach Content nach zu liefern, wollen sie am liebsten jedes Feature und jeden Content für die ersten 3-5 Jahre direkt beim Release liefern.
Dabei reicht es die wichtigsten Features (gerade die die das Game ausmachen) bei Release zu bringen und Content für Jahr 1. Alles andere kann man dann nach und nach raus bringen und es wird niemanden stören.

Allerdings, im Vergleich zu den hier genannten kleinen Indie Projekten, hat Star Citizen das Geld dafür, um das auch machen zu können. Was es lediglich braucht ist Zeit. Hier kritisiere ich, dass das Game schon seit 1-2 Jahre draußen sein könnte, wenn man sich erst mal auf das Kern Game beschränkt hätte.
Die anderen kleinen Studioes haben nicht diesen finanziellen Rückhalt, da muss man halt anders planen und damit umgehen. Wie gesagt, selber schuld, wenn die Indie Studios hier an der falschen Stelle (jemanden der das ordentlich kaufmännisch auswertet und plant) sparen. Geld gehört halt nun mal nicht nur in die Entwicklung, sondern auch in die Verwaltung (aber auch nicht zu viel). Es muss BEIDES stimmen, damit es garantiert funktionieren kann. Alles andere ist ein reines Glücksspiel und wie jeder weiß: beim Glücksspiel ist es sehr unwahrscheinlich zu gewinnen.

TannhainRP

Improbable hat die Mittel um mit ihren eigenen Möglichkeiten, riesen Welten zu schaffen.. klar ist es schön wenn man eine Engine weitergeben kann und somit finanziell Bindungen aufbaut. Gut für die Umsatzzahlen.

Aber Improbable ist Spatial-OS ebenso wichtig, wenn nicht noch mehr.. sie möchten beweisen das es funktioniert.. daher finde ich, ist ihre Entscheidung, ihr eigenes Spiel auf die Beine zu stellen, die Richtige.

Schade um die kleinen Studio’s .. aber wenn man sich groß aufstellen möchte, muss man von sich überzeugen können (Kapitaleinlagen durch Kapitalgeber haben) .. sonst wird aus dem großen Gedanke, leider nichts. Da kann eine Engine noch soviel umsetzen.

Wir haben bis jetzt noch keine Möglichkeit Server so aufzusetzen, das keine Kosten entstehen.. vielleicht in weiter Ferne durch Peer-to-Peer und sich selbst erweiternde Serverkapazität, die pro Spieler durch den Spieler zu Verfügung gestellt werden.. aber zur Zeit, sind laufende Serverkosten zu decken..

Spatial-OS seh ich weiterhin als gut an und wichtig für die Zukunft von MMO’s. Naja, mal sehen.. was Improbable jetzt selbst umsetzt, weiter gehts!

N0ma

SOS ist keine Engine.

Seska Larafey

Vielleicht das Spatial OS mit Volumenbeschränkung fahren

Logra

Scheind genauso so ein Problem zu sein wie die Frostbyte.

Nomad

Langsam glaube ich, dass SpatialOS wohl doch eher eine “Wunder-Blase” als eine Wunder-Technik ist.
Wenn man mal so ein wenig googled, und dazu die aktuellen Fehlschläge damit sieht, dann muss man zu diesem Schluß kommen.
Wenn die Technik so gut wäre, wie sie angepriesen wird, dann sollte es möglich sein, eine faire und transparente Preisgestaltung zu haben, Lizenz-Kosten wähernd der Entwicklung sehr niedrig zu halten, um Spielen, die damit entwickelt werden, einen schnellen und erfolgreichen Einstieg zu ermöglichen. Danach wäre ebenso eine faire Lizenzerhebung angemessen, wenn das Spiel Erfolg hat.
Dem scheint aber nicht so zu sein.

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