Am 5. Mai erschien das MMO Population Zero im Early Access auf Steam. Zum Start gab es einige technische, aber auch inhaltliche Probleme. Nun, rund ein Monat später, schauen wir uns das Spiel nochmal genauer an.
Was ist überhaupt Population Zero? Das Survival-MMO ist das erste Spiel vom russischen Entwickler Enplex Games und hat einige coole Ansätze, mit denen es sich von anderen Titeln des Genres abhebt:
- Ihr seid auf dem Planeten Keppler-438b gestrandet und kämpft dort um euer Überleben.
- Dabei nutzt ihr “mittelalterliche” Waffen, statt moderne oder futuristische.
- Es gibt verschiedene Spielmodi, darunter auch reines PvE.
- Jeder Modus läuft nur einen bestimmten Zyklus lang (in der Regel 7 Tage). Danach wird er zurückgesetzt.
- Innerhalb eines Zyklus müsst ihr verschiedene Aufgaben vervollständigen, über die sich dauerhafte Belohnung und neue Modi freispielen lassen.
- Solltet ihr zu oft sterben, werdet ihr zum Über-Alien und habt damit einen letzten Versuch, um eure Aufgaben abzuschließen.
Außerdem setzt Population Zero stark auf den Story-Aspekt. Im Laufe einer Session sollen euch die NPCs und Quests mehr über den Planeten verraten. Dazu gibt es eine Haupt-Quest, der ihr folgen könnt, aber nicht müsst.
Kann das Spiel überzeugen? Bei der Vorstellung von Population Zero klangen die Ideen und Konzepte für das Spiel interessant. Doch rund einen Monat nach dem Release auf Steam sieht es für das neue MMO nicht gut aus.
Zwar startete es auf Steam mit rund 554 gleichzeitigen Spielern im Peak, doch am 8. Juni spielten zur gleichen Zeit nur noch maximal 21 Spieler Population Zero (via Steamcharts).
Doch woran scheiterte das Spiel genau und ist eine Wende möglich?
Technische Probleme, fehlende Features und die Zyklen
Was kritisieren die Spieler? Zum Release von Population Zero gab es eine lange Liste von Kritikpunkten der Spieler:
- Es fehlte ein versprochenes Feature für Fraktionen.
- Es gab keine sozialen Features wie Gruppen oder Gilden. Es war zum Start nicht mal sichergestellt, dass man überhaupt mit Freunden auf dem gleichen Server landete.
- Es gab technische Probleme, sodass einige überhaupt nicht spielen konnten.
- Es fehlten Einstellungsmöglichkeiten. So konnte man zu Beginn beispielsweise keine eigene Tastenbelegung vornehmen.
- Das Tutorial war vielen nicht gut genug und es fehlten Erklärungen zu den verschiedenen Modi.
Doch auch am generellen Gameplay häufte sich auf Steam die Kritik. So schrieb der Nutzer Prayr nach rund 50 Stunden Spielzeit am 19. Mai auf Steam:
[…] Das Spiel ist nicht mehr das, was es bei den Tests war. Viele der Spielmechaniken sind jetzt anders und niemand kann sich erklären wieso.
Das Bauen und Werkbänke in der eigenen Base waren etwas, das ihr an Tag 1 der Tests tun konntet. Jetzt müsst ihr euer Account-Level erhöhen, um Dinge wie PvP, Respawn-Punkte und T1-Gebäude freizuschalten.
Um Account-Erfahrung zu sammeln, müsst ihr dieselben 10 Quests immer und immer wieder machen, um die nächste Stufe zu erreichen. Und die Menge der benötigten Erfahrung wird immer größer, sodass ihr dieselben Quests 3 Runden lang machen könnt oder eine 50 Mal oder so wiederholt.
Es gibt kein Team- oder Gruppenspiel, anders als versprochen! Die Server fassen nur 200 Spieler, aber wie ihr sehen könnt, gibt es kaum mehr als 50 Spieler, sodass ihr meistens allein seid. […].
Die eintönigen Quests und der Grind für Account-Level wird auch von einigen anderen Steam-Nutzern kritisiert, ebenso wie Unterschiede zwischen der Version auf Steam und aus den Tests.
Am Ende seines Kommentars behauptet Prayr zudem, dass einige Features, die in den Tests bereits funktionierten, bewusst zurückgehalten wurden, um sie als Neuerungen nach Release zu verkaufen. Ob dies wirklich so ist oder ob diese Aufgrund von Problemen noch mal überarbeitet wurden, ist jedoch Spekulation.
Neue Updates und viel Kommunikation
Wie reagierten die Entwickler? Schon am 6. Mai gab es eine Antwort der Entwickler auf die Kritik der Spieler. Sie veröffentlichten eine Roadmap, um die wichtigsten Probleme anzugehen.
Außerdem kommentierten sie einige negative Reviews auf Steam und zeigten sich auf der Plattform selbstkritisch.
Was ist seit Release passiert? Schon innerhalb der ersten 3 Tage erscheinen kleine Updates mit:
- einer Gruppen-Funktion über das Steam-Interface
- Anpassungen am UI
- einer Reduzierung der benötigten Account-XP
- neuen Tutorial-Quests.
Mit einem weiteren Update am 14. Mai wurden technische Optimierungen und kleinere Anpassungen an Mobs und dem Crafting-System vorgenommen.
Am 28. Mai erschien das große “Play with Friends”-Update, das neben einer richtigen Freundes-Funktion auch das “Base-Building” bereits ab Stufe 2 statt 5 ermöglicht. Außerdem können sich Spieler nun mit einem neuen Item alle 40 Minuten zum Main Hub zurückteleportieren.
Wie geht es jetzt weiter? Am 5. Juni kündigten die Entwickler Twitch-Drops für Population Zero an. Damit konnte bereits das MMORPG The Elder Scrolls Online viele Zuschauer auf der Streaming-Plattform anlocken.
Außerdem wurde ein Trello-Board erstellt, in dem die zukünftigen Inhalte des Survival-MMOs präsentiert werden. So planen die Entwickler kurzfristig:
- eigene Tastenbelegungen
- Anpassungen am Rennen
- Weniger Restriktionen beim Bauen
und langfristig:
- Private Server
- Neue Biome
- Die angekündigten Fraktionen
- Eine neue Art der Account-Progression
- Ranglisten
Der erste Eindruck wiegt schwer
Hat Population Zero eine Zukunft? Die geringen Spielerzahlen und die Tatsache, dass das Survival-MMO auf Steam nur 45% positive Reviews bekommen hat, erzeugt ein negatives Bild des Spiels.
Doch die Entwickler zeigten sich selbstkritisch und brachten bisher jede Woche ein größeres Update für Population Zero mit sinnvollen Erweiterungen.
Leider zählt der erste Eindruck zum Start des Early Access viel. Mit den derzeitigen Spielerzahlen ist es zudem schwierig, Spaß an dem Spiel zu entwickeln, da man kaum auf Mit- oder Gegenspieler trifft.
Eine zweite Chance gibt es vielleicht zum endgültigen Release des Spiels. Dieser ist für 2021 angedacht.
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Population Zero, der Name trifft das exakt.
Hehehe, großartig, der Scherz ist so naheliegend, trotzdem bisher null daran gedacht. 😆
Der Entwickler anscheinend auch nich … 😉
Wenn Sie jemanden haben der sie Finanziell unterstützt auf dem Weg, okay. Aber irgendwann geht ihnen die Puste aus
Merke: Auch bei EA ist der erste Eindruck sehr sehr Wichtig. Weil um die Spieler wieder zurück zu bekommen muss man sich mehr anstrengen als am Anfang.
Edit:
– Als man noch nicht in EA war interessierte es keinen die DeadLines oder sie waren lockerer
– Aber mit auftauchen in den EA Bewusstsein der Kunden/Produzenten/Fans, wird man in Deadlines gezwungen (Roadmaps). Erwartungshaltung (Oder man kommuniziert es vernünftig)
– Nun hat man selbst erlegte “crunch” Deadlines und dabei noch die Fans/Produzenten/Fans wieder zurück holen, wie soll das mit dem Team gehen das vielleicht sogar auseinander geht oder nun um “Hilfe” schreit?
Also, nochmal. der erste schritt in die Aufmerksamkeit ist sehr sehr wichtig.