Offizielle Patch Notes für Update 0.1.1
This patch contains new endgame tower maps, checkpoints for map areas, respawn attempts for the Arbiter of Ash, as well as many monster changes, unique changes, improvements and bug fixes.
Dieser NPC in Path of Exile 2 identifiziert eure Items
Endgame-Änderungen
- Es wurden 4 neue Turmkarten hinzugefügt: Bergkamm, Klippe, Hochebene und Sinkende Spitze.
- Die Karte “Verlorene Türme“ wurde ebenfalls überarbeitet.
- Als Lösung für das Problem, dass man beim Kampf gegen den Richter der Asche nur einen Versuch hat, gibt es jetzt für diesen Kampf sechs Versuche. Wiederbelebungen können nur von der Person ausgelöst werden, die die Schlüssel eingesetzt hat, und alle Mitglieder der Gruppe werden zur gleichen Zeit wiederbelebt. Wenn ihr die Karte verlasst, verliert ihr den Versuch, also müsst ihr den Boss mit dem Build bekämpfen, mit dem ihr die Karte betreten habt. Höhere Schwierigkeitsgrade des Bosses verringern die Anzahl der Wiederbelebungsversuche, die ihr erhaltet. Wir werden im Laufe der Zeit weitere Endgame-Inhalte mit Wiederbelebungen versehen.
- Der Richter der Asche kann während seiner Fertigkeit “Fallende Flammenkugel” nicht mehr unterbrochen werden. Seine Fertigkeit “Flammender Sturm” kann nicht mehr geblockt werden.
- Der Richter der Asche ist nun während seines Auftauchens länger unverwundbar und erleidet nun deutlich weniger Schaden, während er auftaucht.
- Der Richter der Asche nimmt jetzt seltener Kreaturen ins Ziel, wenn er sein Schwert einsetzt, was den Einsatz einiger ihrer Fertigkeiten verhindern konnte.
- Es wurden Kontrollpunkte zu Kartenbereichen hinzugefügt.
- Kartengebiete enthalten jetzt mindestens 3 seltene Monster.
- Zitadellen können jetzt näher an der Zikkurat-Zuflucht erscheinen.
- Die Sichtbarkeit von Zitadellen auf der Endgame-Karte wurde verbessert.
- Karten zeigen jetzt ihre Biome an, wenn man in der Atlas-UI mit dem Cursor über sie fährt.
- Es wurde die Aufseher-Wegbereitertafel hinzugefügt, ein Währungsgegenstand, der in abgeschlossenen Türmen platziert werden kann, um zulässigen Karten im Radius Kartenbosse hinzuzufügen. Diese Tafeln werden von Kartenbossen fallen gelassen und können exklusive Modifikatoren annehmen, die sich auf Kartenbosse auswirken.
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- Kartenbereiche wurden so angepasst, dass sie auf die Mechaniken, die sie enthalten, deutlich besser spezialisiert sind. Zum Beispiel kann ein Kartenbereich mehr Monster haben, während ein anderer zusätzliche Inhalte wie Tresore, Essenzen oder Schreine enthält. Im Allgemeinen gilt: Je schwieriger eine Karte oder je kleiner sie ist, auf desto mehr Inhalte wird sie sich spezialisieren. Hier ist eine Übersicht über die Änderungen, die wir vorgenommen haben, um Karten zu verbessern:
- Einige Karten enthalten jetzt bis zu doppelt so viele Truhen und doppelt so viele magische oder seltene Truhen.
- Einige Karten enthalten jetzt bis zu doppelt so viele Monster.
- Einige Karten enthalten jetzt 50% mehr magische Monster.
- Einige Karten enthalten jetzt 50% mehr seltene Monster.
- Einige Karten enthalten jetzt eine höhere Mindestanzahl an seltenen Monstern, denen man begegnen kann.
- Einige Karten enthalten jetzt eine geringere Mindestanzahl an seltenen Monstern, denen man begegnen kann.
- Einige Karten haben jetzt 50% mehr Chance, Essenzen zu enthalten.
- Einige Karten haben jetzt 50% mehr Chance, Tresore zu enthalten.
- Einige Karten haben jetzt 50% mehr Chance, Schreine zu enthalten.
- Karten, die ausschließlich in Biomen zu finden sind, die Zitadellen enthalten, haben jetzt eine 50% höhere Chance, Essenzen, Tresore und Schreine zu enthalten.
- In nicht freigeschalteten Verstecken gibt es jetzt wesentlich mehr magische Monster und weniger seltene Monster.
- Die Monster im Unberührten Paradies haben sich vermehrt. “Unberührtes Paradies“ enthält jetzt 100% mehr Monster, von denen 100% mehr (also das Vierfache) magische und seltene Monster beschwören.
- Die Sichtbarkeit/Klickbarkeit von Schreinen wurde verbessert.
- Die Skalierung des Monsterschadens in Simulacrum-Begegnungen mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad wurde reduziert.
- Die Wahrscheinlichkeit, dass Karten Bosse enthalten, wurde angepasst. Ihr solltet nun ungefähr in 1 von 4 Karten auf einen Boss treffen.
- Die Chance, dass Kartenbosse einen Wegstein des aktuellen Levels oder höher fallen lassen, wurde verringert, um sie an die gestiegene Gesamtzahl der Kartenbosse anzugleichen.
- Die bedeutende Atlas-Passive “Glänzende Wegsteine“ gewährt nun +15% Chance, dass Kartenbosse einen Wegstein des aktuellen Levels oder höher fallen lassen (vorher 25%).
- Die kleinen Passive für Wegsteine von Kartenbossen gewähren nun +6% Chance, dass Kartenbosse einen Wegstein des aktuellen Levels oder höher fallen lassen (vorher 10%).
- Die Atlas-Passive für Delirium “Ich habe keine Angst vor dir!“ gewährt jetzt “Delirium-Bosse in Euren Karten lassen 100 % erhöhte Simulacrum-Splitter fallen” (vorher 50%).
- Die Anzahl von Monstern und kleinen Truhen aus Rissen wurde um 15% reduziert.
- Die Anzahl der Simulacrum-Splitter, die in Karten gefunden werden, wurde um 20% erhöht.
- Es wurde 2D-Grafik für Wegsteine hinzugefügt, die mit Ebenen des Deliriums versehen sind.
- Krisenfragmente, Riss-Steine, Simulacren und “Eine Audienz beim König“ haben jetzt einen angemesseneren Goldwert bei Händlern.
- Die Zoom-Stufe der Endgame-Karte im Tastatur- und Maus-Eingabemodus wurde erhöht, um sie an die Zoom-Stufe im Controller-Eingabemodus anzupassen.
Auf der nächsten Seite geht es weiter mit den Skill-Änderungen und Monster-Änderungen der offiziellen Patch Notes von Path of Exile 2.
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Also finde den Patch bislang richtig nice nach drei Spielstunden. Hätte nicht gedacht, dass ein Lootfilter so viel ausmacht, aber habe jetzt auch wieder mehr Bock SSF zu spielen, ohne mich ständig durch Stats von zu viel Loot zu wühlen.
Für mich ist das gam leider schon tot. Bin im late und finde es so unfassbar langweilig… finde kein gear was gut ist und um besseres eq zu kriegen ä, müsste ich divines haben. Was ich nie bekomme..
Hat jemand mal Aussagen / Infos der Entwickler gehört, wie man mit dem Gear-Affix, der prozentual häufiger seltenen Loot dropen lässt, umgehen möchte?
Hatte die Hoffnung, dass sie in dem Patch schon was machen, aber finde dazu nichts…
sie hatten in dem Q&A gesagt, das sie die situation beobachten.
würde schätzen, das wir zur ersten season die ersten nerfs dazu sehen werden
Von mir aus ganz weg der Stat. 😅 Finde das in jedem Lootspiel schwierig, weil es dann doch irgendwo META ist und weiter zur Trading META beiträgt. Von mir aus einen Stat für +EXP, aber +Loot finde ich immer schwer.
Also ich mag den stat und ich finde er trägt auch dazu bei die Preise auf dem Markt in der Balance zu halten. Ich mein mal gibt ein Video dazu auf Youtube wo jemand mit 0 etwa 100 dann 200 etc jeweils 50 maps gelaufen ist um in etwa zu sehen wie die Auswirkungen sind. Fazit von ihm in etwa 100 – 150 magicfind reicht schon locker aus alles darüber steigert den loot nurnoch minimal. Dann muss man noch dazu sagen dass es auch der Balance von dmg und defensiven dient. Denn es ist ein stat man will ihn auf items haben. Und der blockt dann einen slot wo du auch hättest mehr dmg oder mehr def rein packen könntest. Und natürlich für den Markt ebenfalls. Am anfang von ner season schaut noch niemand auf magicfind die leute wollen sich erst rdy machen fürs endgame. Später wird dann equip ausgetauscht mit equip wo magicfind drauf ist und somit wird alles super günstig wo das nicht drauf ist. So kann sich im Prinzip jeder nach einiger Zeit ganz einfach fürs endgame ausstatten. Und dann die sachen farmen die dann ebenfalls magicfind drauf haben. Also in meinen Augen ist es mit der wichtigste stat um jedem die Möglichkeit zu geben im Endgame spielen zu können.
Ich sehe halt den Punkt nicht, wann man den Stat nicht spielen sollte. In der Kampagne ist er META und im Endgame ist er META. Ich finde das Endgame aktuell auch noch nicht so hart, dass ich Downsites sehe, den Stat zu spielen.
Momentan ist es so: Der Stat MUSS drauf sein, wenn du anständig Farmen willst und das finde ich persönlich Gift in einem Lootgrinder.
Ob sie das besser balanct bekommen, we will see, aber ich persönlich brauche den Stat in einem ARPG-Grinder nicht wirklich.