MMO-Gamedesign: Vordefinierte Klassen oder freie Skillwahl?

Ob Tapetenwechsel oder Neustart – immer wieder beschäftigt uns die Frage aller Fragen: Welche Klasse soll ich spielen?

Welche Klasse WoWHaben wir nach gefühlten 100 Stunden im Charakter-Editor unseren gewünschten Helden so modifiziert, dass Bart, Frisur und Falten aufeinander abgestimmt sind, quälen wir uns mit der Frage – tanken, healen oder DMG dealen?

Falls uns die Frage nicht schon im Vorhinein schlaflose Nächte gebracht hat, ist spätestens jetzt der Zeitpunkt gekommen, das nächste Forum aufzusuchen, um Meinungen von der Spielerschaft einzuholen. Doch leider ist guter Rat und ein qualifizierter Beitrag teuer – neben „spiel doch worauf du Lust hast“ oder „jeder hat Vor- und Nachteile“, sind Wahrsager in den Foren rar gesät und somit auch die Antwort auf die Frage nach der „richtige“ Klasse.

Haben wir uns mindestens schon mal entschieden, ob wir den Schaden einstecken, heilen oder austeilen wollen, brauchen wir nur noch die richtige Klasse für den Job. Ob nun World of Warcraft, WildStar oder SWTOR – all diese MMOs bieten eine Vielzahl an mehr oder weniger vordefinierten Klassen. Jede hat seinen Platz in der Ordnung.

Die eierlegende Wollmilchsau

WoW Talente

Bei World of Warcraft können Klassen wie der Paladin, Druide oder Mönch zum Beispiel als DMG Dealer, Heiler und Tank fungieren. Auch ein großer Teil der anderen Klassen nimmt eine Hybridfunktion ein und kann so mindestens zwei von drei Rollen im Spiel abdecken. Dazu soll angemerkt sein: Die Klassen können entweder das eine oder das andere. Aber was ist, wenn wir tanken und heilen wollen oder etwas ganz Verrücktes spielen möchten?

Zumindest in World of Warcraft oder Star Wars: The Old Republic wurden die Skillbäume relativ stark beschnitten und gewähren kaum noch Freiheiten. Die Gründe liegen liegen auf der Hand: Die Entwickler haben große Probleme damit, eine zufriedenstellende Balance zwischen den Klassen und Skills aufrechtzuerhalten. Und natürlich überfordern zu viele Auswahlmöglichkeiten vor allem neue Spieler.

Wo bleibt denn da die Individualität?

Rift

Rift und ArcheAge setzen hier eher auf das Motto „Flexibilität und Individualität“. Wenn man Spieler fragen würde, was Rift besonders macht, käme das Klassen- und Skillsystem höchstwahrscheinlich mit Abstand an erster Stelle. Vier Klassen und insgesamt 36 Seelen mit eigenen Fähigkeitsbäumen, die sich abermals untereinander kombinieren lassen, öffnen den Spielern zahlreiche Möglichkeiten, dem Alter Ego einen einzigartigen Spielstil zu verpassen. Jede Klasse ist hier in der Lage, alle im Spiel verfügbaren Rollen einzunehmen und komfortabel hin- und her zu wechseln.

Mittlerweile bietet Rift aber auch eine Alternative für Spieler, die lieber vordefinierten Pfaden folgen, womit die Entwickler von Trion Worlds versuchen, alle Spielertypen anzusprechen.

Dann gibt es mit ArcheAge noch ein weiteres, gutes Beispiel – anstatt sich für eine vorgefertigte Klasse zu entscheiden, wählt man als Spieler in ArcheAge zunächst einen von zehn Pfaden. Durch die Wahl von drei frei kombinierbaren Pfaden ergeben sich 120 verschiedene Klassen und beinahe grenzenlose Möglichkeiten zur individuellen Charakterentwicklung.

ArcheAge Skillbaum

So könnte man in der Theorie nun mit einem einzigen erstellten Charakter, alle 120 verschiedenen Klassen abdecken – vorausgesetzt man levelt die einzelnen Pfade auf das max. Level, was sich in der Praxis als schwierig gestaltet. Besonders attraktiv ist dieses System für all diejenigen, die sich nicht entscheiden können. Ebenso für Hardcore-Individualisten, die ihre Rolle im Spiel ganz eigen definieren wollen. Problematisch ist bei Rift oder ArcheAge, dass einige Skills überflüssig und am Ende nicht ganz so viele Kombinationen wie gedacht sinnvoll erscheinen .

Vielfalt vs. Balance

Klassendesign MMORPG: WoW und DAoCSelbstverständlich gab es schon andere Spiele, die den einen oder anderen Weg gegangen sind. Auch mit den Problemen, wie etwa in der Balance der Klassen und Fähigkeiten, haben wir uns bereits in diesem Beitrag auseinandergesetzt: Der Klassenkampf: Vielfalt vs. Balance im Klassendesign.

Interessant ist auch der Ansatz in Guild Wars 2, das gänzlich ohne die klassische Holy-Trinity bestehend aus Tank, Heiler und DD auskommt. Einschränkungen gibt es aber auch hier, die bisweilen Individualität vermissen lassen: Die Hauptfähigkeiten sind an die jeweilige Waffe gebunden und allzu viele Kombinationsmöglichkeiten kann man hier nicht vorfinden.

Doch was ist denn jetzt das bessere Klassensystem? Eine von den Entwicklern vorgefertigte Klasse, wo die Skills und Rollen klar verteilt sind? Oder ein Sammelsurium aus Pfaden, bei der wir unsere Rolle im Spiel selbst definieren dürfen?

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