„Wen interessiert es, ob nur 5 Leute spielen?“ – Mitarbeiter von Palworld erklärt, warum nicht jedes Spiel einen Live-Service bieten muss

„Wen interessiert es, ob nur 5 Leute spielen?“ – Mitarbeiter von Palworld erklärt, warum nicht jedes Spiel einen Live-Service bieten muss

Live-Service ist mittlerweile ein wiederkehrender Begriff in der Videospielindustrie. Der Begriff ist negativ belegt, da er oft fragwürdige Praktiken beschreibt, damit Spieler an ein einziges Spiel gebunden werden. Der Community Manager von Palworld hat sich dagegen nun ausgesprochen.

Worum geht es? Palworld war zu Beginn von 2024 ein gigantischer Hit. Die Spielerzahlen auf Steam wuchsen und wuchsen. Doch natürlich ging das nicht unendlich weiter. Das Survival-Spiel hatte immer weniger Spieler. Das sorgte für Diskussionen zu den Spielerzahlen, bei denen Palworld der Community riet, an der Debatte nicht teilzunehmen.

In einem Interview mit dem YouTube-Kanal Going Indie sprach der Community Manager von Palworld, Bucky, nun über Live-Service-Games und wieso man Spieler nicht dazu bringen sollte, nur ein einziges Spiel zu spielen.

Durch das neueste Update kamen auch einige Spieler zurück:

Das Problem mit Live-Service-Spielen

Was hält der Community Manager vom aktuellen Live-Service-Trend? Bucky ist der Community Manager von Pocket Pair, der Firma hinter Palworld. Er spricht öfter öffentlich über die Industrie. In dem aktuellen Interview mit Going Indie spricht er über die Diskussion um Spielerzahlen und Live-Service-Games.

Er findet es kritisch, wenn man versucht Spieler dazu zu bringen nur noch ein Spiel zu spielen.

Ich glaube nicht, dass man sich irgendwie dazu drängen muss, immer das gleiche Spiel zu spielen. Es ist nicht gesund für uns, es ist nicht gesund für die Entwickler, es ist nicht gesund für die Spieler, es ist nicht gesund für das Gaming-Medium und es ist nicht gesund für unsere Industrie.

Bucky von Pocket Pair über Live-Service-Games (Quelle: Going Indie)

Live-Service als Gegensatz zu MMORPGs und MOBAs

Er findet, dass diese Narrative dafür sorgt, dass große Firmen immer mehr seelenlose Live-Service-Games machen, die Monate später abgeschaltet werden. Er nennt MOBAs und MMORPGs als Beispiele für Games, die man jeden Tag spielen kann.

Den Unterschied zu den kritisierten Live-Service-Games sieht er darin, dass MMORPGs dazu designt worden sind, täglich gespielt zu werden. Beim aktuellen Trend “Live-Service” sieht er den Zwang zum täglichen Spielen aber bei Games, die eigentlich nicht dafür vorgesehen sind. Er erklärt, dass nicht jedes Spiel unendlich lange spielbar sein muss.

Auch die Diskussionen um die Spielerzahlen findet er nicht gut, man solle viele Spiele spielen und Indie-Firmen unterstützen: Wen interessiert es, ob es nur 5 Leute spielen […] genieß es einfach. Ein Mantra, was natürlich auch seiner Firma hilft.

Ist diese Perspektive so einfach? Leider nein. Große Spiele kosten immer mehr Geld in der Produktion. Ein Online-Spiel aufrechtzuerhalten ist nicht günstig und auch die Mitarbeiter, die an neuen Updates arbeiten, müssen bezahlt werden. Das Live-Service-Modell ist dabei die einfachste Variante für konstante Einnahmen.

Der Begriff “Live-Service-Game” oder “Games as a service” ist nicht klar definiert. Die Definition von Bucky, dass MOBAs und MMORPG nicht darunter fallen, ist keine offizielle oder verbreitete Definition des Begriffs. Denn auch MOBAs und MMORPGs nutzen Finanzierungsmethode, die als typisch für Live-Service-Spiele angesehen werden.

Nichtsdestotrotz sind die Methoden, die Spieler am Ball zu halten, oft fragwürdig und das Modell Live-Service produziert viele Spiele, die in kurzer Zeit sterben, da sie nicht die Erwartungen erfüllen. Aber es erscheinen genug andere Spiele, sodass man auch einen Bogen um das Thema machen kann. Eines der größten Live-Service-Flops war in letzter Zeit das neue DC-Spiel: Warner Bros. veröffentlicht Zahlen, zeigt, wie hart Suicide Squad wirklich gefloppt ist

Quelle(n): Games Radar, Going Indie
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