Hearthstone ändert die nervigste Karte und 12 weitere – Endlich Ende für den Hexenmeister?

Hearthstone ändert die nervigste Karte und 12 weitere – Endlich Ende für den Hexenmeister?

Blizzard versucht ein weiteres Mal, den Hexenmeister in Hearthstone zu balancen. Zumindest auf dem Papier sehen die Nerfs gut aus.

Obwohl die letzte Hearthstone-Erweiterung „Vereint in Sturmwind“ schon vor einer ganzen Weile veröffentlicht wurde, ist die Balance noch immer „Kraut und Rüben“. Viele Spieler haben schlicht keine Lust mehr auf die aktuelle Meta und kehren dem Spiel den Rücken zu. Der Hexenmeister ist besonders nervig. Genau dem geht es jetzt an den Kragen – mal wieder. Doch ob das nun endlich reicht?

Was ist das Problem? Obwohl Hexenmeister keine extrem hohe Siegesrate mit ihrem Quest-Deck haben, empfinden andere Spieler den Kampf gegen Hexenmeister extrem langweilig. Schon nach wenigen Zügen haben sie ihre Quest fertig und spielen eigentlich nur „ihr eigenes Spiel“, ohne wirklich mit dem Gegner zu interagieren.

Was wird genau geändert? Die Quest der Hexenmeister wird generft. Sie wird schwieriger abzuschließen und in einem Spielmodus sogar komplett gesperrt. Wir haben hier alle Anpassungen für Euch im Detail.

Die Nerfs für den Hexenmeister

Die Quest „Die Dämonensaat“ und „Die Verbindung herstellen“ wird schwieriger zu erfüllen. Für den ersten Quest-Schritt benötigt der Hexenmeister nun 8 erlittene Schaden (anstelle von 6) und für den zweiten Schritt ebenfalls 8 Schaden (anstelle von 7). Der letzte Schritt bleibt unverändert. Das sollte dafür sorgen, dass ein oder zwei Züge mehr vergehen, bevor die Quest abgeschlossen wird. Außerdem wird die Quest im wilden Spielmodus komplett gesperrt und kann nicht mehr in Decks eingebaut werden.

Die Runenverzierte Mythrilrute wird teurer, die Manakosten steigen von 3 auf 4. Das sorgt dafür, dass der Hexenmeister sie erst später ausspielen kann und damit erst verzögert von den reduzierten Manakosten profitiert.

Die Nerfs für den Priester

Der legendäre Diener „Gedankenreißerin Illucia“ wurde überarbeitet. Ihr Effekt tauscht nun nicht mehr Handkarten und Deck mit denen des Gegners, sondern ersetzt bis zum Ende des Zuges die Hand des Priesters durch eine Kopie der Hand des Gegners. Damit möchten die Entwickler einem ungeplanten Spielstil entgegenwirken, bei dem Illucia schon sehr früh in der Partie ausgespielt wurde, um den Zug des Gegners quasi zu überspringen.

Die Nerfs für den Schamanen

Der Zauber „Dauerflamme“ des Schamanen wird teurer, da er zu stark war. Die Manakosten steigen von 1 auf 2 an, werden damit effektiv verdoppelt. Für eine Karte, die das Potenzial hat, das ganze Spielfeld aufzuräumen, ein angemessenerer Preis.

Der finale Questschritt „Bändigt die Flammen“ wird etwas schwieriger abzuschließen. Anstelle von 3 Karten mit Überladung muss der Schamane künftig 3 Karten mit Überladung ausspielen, um in den Genuss von Sturmrufer Bru’kan zu gelangen.

Die Nerfs für den Dämonenjäger

Der Diener „Zorngebundener Schläger“ war ein wenig zu stark. Seine Manakosten werden deshalb von 7 Mana auf 8 Mana erhöht. Es wird somit etwas schwieriger, sie im gleichen Zug auszuspielen, in dem der Dämonenjäger viele Karten gezogen hat.

Buffs für 7 Karten und 3 Klassen

Neben den großen Nerfs gibt es aber auch eine ganze Reihe von Verbesserungen im Patch. Vor allem Jäger, Magier und Krieger profitieren von deutlichen Stärkungen, die ein paar neue Deck-Typen begünstigen könnten.

Das Lederverarbeitungsset, eine Waffe des Jägers, wird in ihren Kosten halbiert. Sie sinken von 2 Mana auf 1 Mana.

Der „Wählerischer Züchter“ wird widerstandsfähiger. Seine Lebenspunkte steigen von 1 auf 3 an, wodurch er deutlich länger auf dem Schlachtfeld bleiben wird.

Der Magierzauber „Lauffeuer“ wird günstiger. Die Manakosten sinken von 2 auf 1, wodurch es attraktiver wird, den Schaden der Heldenfähigkeit zu steigern.

Auch der legendäre Magier-Diener Mordresh Feuerauge wird angepasst. Seine Werte werden von 10/10 auf 8/8 geschrumpft, dafür sinken aber auch die Manakosten von 10 auf 8. Dadurch kann Mordresh noch in der Runde ausgespielt werden, nachdem die letzte, notwendige Heldenfähigkeit eingesetzt wurde.

Die Sturmwindfreibeuterin des Kriegers wurde ein bisschen verbessert. Ihr Lebenspunkte steigen von 3 auf 4 an.

Der Ankerer der Steinbrecher von Krieger bekommt dieselbe Behandlung. Seine Lebenspunkte werden um 1 erhöht, sie steigen also von 5 auf 6.

Und auch die Blutsegeldeckmatrosin des Kriegers bekommt eine HP-Spritze. Die Lebenspunkte steigen von 1 auf 2 an.

Was haltet ihr von den Änderungen? Sinnvolle Buffs und Nerfs? Oder hat Blizzard keine Ahnung, was sie da eigentlich tun?

Quelle(n): news.blizzard.com
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Corbenian

Der Hexenmeister war doch gar nimmer so dominant. Er war sehr abhängig vom Kartenziehglück. Oftmals hatte man als Hexenmeister keinerlei Chance.

Krieger und Magier sind hingegen jetzt schon bereits recht stark – hier ist lediglich die Zeit des Pudels Kern. Dauert das Match zu lange, verliert man gegen Magier jetzt schon stets. Mit den Buffs werden sich Krieger und Magier endgültig durchsetzen.

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