„WoW-Killer hätten beinahe MMOs gekillt“ – Entwickler erklärt das Problem

„WoW-Killer hätten beinahe MMOs gekillt“ – Entwickler erklärt das Problem

Im Rahmen von „Find Your Next Game“ haben sich Leya Jankowski von MeinMMO und Julius Busch von der GameStar mit zwei Legenden aus der MMO-Branche unterhalten. Dabei kamen interessante Ansichten zur Geschichte der Online-Games zutage.

Wer sind diese Urgesteine? Am Freitag, den 5. Juni, haben sich unsere Redakteure zum Live-Gespräch mit den beiden MMO-Legenden Raph Koster und Gordon Walton im Stream auf Twitch getroffen.

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Julius Busch, Leya Jankowski, Raph Koster und Gordon Walton im Gespräch.

Koster ist seit über 20 Jahren in der Spiele-Branche, hat bereits als Lead Design an Ultima Online gearbeitet und war der Creative Director von Star Wars Galaxies. Aktuell arbeitet er an einem neuen Projekt, das Cloud-Technologie nutzen soll, über das wir aber sonst noch nichts wissen.

Walton ist ebenfalls seit über 20 Jahren im Bereich Games tätig und hat an Mass Effect, SWTOR und Ultima Online: Renaissance gearbeitet. Aktuell arbeitet er als Executive Producer an Crowfall, einem der aussichtsreichsten MMORPGs für 2020/21.

Das vollständige Gespräch findet ihr auf dem YouTube-Kanal der GameStar und auf MonstersAndExplosions auf Twitch. Das Video haben wir hier für euch eingebunden (startet etwa bei Stunde 02:01:30):

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„WoW-Killer haben fast das MMO-Business gekillt“

Das sagt Walton: Das Gespräch kommt auf die Geschichte der MMOs und die seit einigen Jahren eher schwierige Lage der neuen Games zu sprechen. Warum gibt es so wenige Innovation? Walton geht dabei konkreter auf die Schwierigkeiten ein, die das Genre aktuell und generell hat:

Die größte Herausforderung, die wir als MMO-Macher haben, ist, dass unsere Intervall-Zyklen zu lang sind. Wir entwickeln uns nicht so schnell wie andere Medien im Gaming, weil es zu lange dauert, jedes [Spiel] fertigzustellen. […] Wir sind hinter der Kurve, weil unsere Spiele so groß und komplex sind. […] Unsere Zyklen betragen fünf Jahre. Das ist ein Problem für die Entwicklung.

Daraus ergibt sich laut Walton das Problem, dass die MMO-Macher nicht die gleiche Übung bekommen wie andere Entwickler. Wenn sie etwa einen Fehler im nächsten Produkt ausbessern, haben andere Medien in der Zeit schon mehrere Produkte entwickelt.

Bei MMOs rechne man mit “5 Jahres”-Zyklen, das sei im Vergleich wahnsinnig lang.

Gigantischer Erfolg WoW hat das MMORPG-Genre zurückgesetzt

Was ist das Problem der WoW-Killer? Walton fügt an, dass ein großer Erfolg wie World of Warcraft ein Rückschlag für andere Entwickler ist, weil jeder in diese Richtung gehen wolle. Dadurch hätten „zwei Generationen von Spielen“ weniger Innovation erhalten. Er fasst das zusammen als: „WoW-Killer haben fast das MMO-Business gekillt.“

Koster hängt an dieser Stelle ein und erklärt noch mehr zu den Hintergründen – das Problem geht offenbar noch tiefer.

Das ist einer der Gründe, warum ich so lange keine MMOs gemacht habe. Denn wenn du ein MMO machen wolltest, gab dir niemand Geld, wenn du nicht mit WoW konkurrierst. Und um mit WoW zu konkurrieren, musst du es [finanziell] übertreffen. Das ist eine lächerliche Menge an Geld, die nahezu niemand in der Branche aufbringen kann.

Die eine Sache, die MMOs und MMORPGs im Jahr 2020 wirklich fehlt

Bereits 2018 war MeinMMO-Chefredakteur Gerd Schuhmann der Ansicht: Die Zukunft der MMORPGs entsteht gerade, aber sie wird vielen nicht passen.

Neue, moderne Technologien machen es laut Koster aber möglich, jetzt mit geringerem Aufwand bessere Spiele zu machen. Darum sei er nun auch zu MMOs zurückgekehrt.

Wie steht es um die „WoW-Killer“?

In den vergangenen Jahren hat es immer wieder Spiele gegeben, die sich schon in der Entwicklung damit brüsten wollten, WoW den Rang als beliebtestes MMORPG abzulaufen. Eines der wohl prominentesten davon war Wildstar.

Wildstar ist von ehemaligen WoW-Entwicklern produziert worden und wollte zu den Wurzeln des MMORPGs zurückkehren, härter und anspruchsvoller sein. Trotz cooler und neuer Ideen ist es ein Themepark-MMORPG gewesen, wie World of Warcraft eben auch.

Wildstar wollte WoW stürzen und gehört nun zu den AAA-MMORPGs, die brutal gescheitert sind.

WildStar hat versucht, WoW in seinem eigenen Gebiet zu schlagen und hat deswegen bereits 2018 wieder schließen müssen – nach gerade einmal vier Jahren. Zum Vergleich: World of Warcraft hält sich seit mittlerweile über 15 Jahren.

Dafür kämpft WoW mittlerweile mit eigenen Problemen. Seit einiger Zeit verlassen wichtige Mitarbeiter das Unternehmen hinter dem MMORPG (Activision Blizzard), unter anderem der ehemalige „WoW-Vater“ Mike Morhaime. Dieser ist sogar der Ansicht, dass es das Genre mittlerweile ziemlich schwer hat und erklärt, warum MMORPGs heute nicht mehr so beliebt sind.

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Peacebob

Ist doch immer das selbe, nicht nur bei MMOs.
Einer macht vor und ist so erfolgreich, das haufenweise Studios ihre eigene Variation dem entgegen zu stellen, wobei jede dieser “Möchtegern-Kopien” weniger erfolgreich ist als die davor. Fortnite stellt hier eine Ausnahme der Regel.

Warum Investoren nicht schnallen, das wirklicher Erfolg nur durch wirkliche Innovationen generiert wird, ist mir ein Rätzel… vermutlich weil keiner davon zu eigentlichen Zielgruppe gehört und sie nichts anderes können als anderswo ab zu gucken.

Es gibt da draußen vermutlich haufenweise Entwickler mit super Ideen, welche aber keine Investoren finden, weil letztere zu dämlich sind gute Ideen zu erkennen.

Luripu

Bei Bioware ist die Erkenntnis ja auch schon angekommen,
das sie bei SWToR lieber nicht die WoW Schiene gefahren wären,
sondern den Focus auf die Story beibehalten hätten.
EA wollte es aber und naja,darum war es recht schnell F2P.

Alexander Ostmann

Zumindest das Schwimmen hätten sie gerne von WoW kopieren dürfen.
Und diese unsichtbaren Arealbegrenzungen waren auch nicht toll.

Ditzka

Hoffentlich ist nicht Black Desert Online die Zukunft des MMORPG´s. Dann spiel ich lieber gar keines mehr.

DungeonsAndMore

Einfach die Finger von Asia-Grindern lassen, dann wird das auch nicht zur Zukunft des gesamten Genres.

Aktuell ist halt schon seit einigen Jahren totale Flaute und es kommen fast ausschließlich asiatische MMORPG’s.

Ich persönlich hoffe dass in ca. 3 Jahren mal die ein oder andere derzeitige Indie-Entwicklung einen Release erleben wird, ob da dann wenigsten ein brauchbares MMORPG dabei sein wird für meine Zwecke wird sich zeigen.

Aber wenn man mit dem sehr grindlastigen Spieldesign der Asiaten nichts anfangen kann, dann sollte man tunlichst die Finger von eben diesen Games lassen, dann gibt es da auch keine bösen Überraschungen.

Eine ähnliche Aussage habe ich schon vor 7 oder 8 Jahren gelesen, da sagte ein Entwickler oder Publisher, ich weiß es nicht mehr genau, dass man mindestens eine Milliarde in ein MMORPG stecken müsse, um mit WoW auf lange Zeit mithalten zu können.

DungeonsAndMore

SWtoR soll ca. 100 Millionen US Dollar verschlungen haben, was wohl sicherlich auch an den vollvertonten Quests gelegen haben dürfte. Ebenso dürften die Lizenzrechte auch eine Stange Geld gekostet haben.

Ich denke daher dass ein brauchbarer Konkurrent für WoW weit, weit billiger ausfallen könnte, sofern man ihn denn insgesamt “altmodischer” gestaltet und auf die heute bekannte Vollvertonung und die diversen Videosequenzen verzichtet.

Ich denke dass es eine Vielzahl von Spielern gibt die auf solche Dinge eher weniger Wert legt.

Interessanter Artikel, bzw. interessante Meinungen, welche ich im Ansatz absolut teile.

Der Erfolg von WOW ist nicht zu bestreiten, ebenfalls die Tatsache, dass WOW zur absolut perfekten Zeit auf den Markt gekommen ist. Und ja, ab 2008 haben alle Entwickler nur noch versucht MMORPGs auf den Markt zu schmeißen, welche WOW entsprechen und diese Spielerschaft auch abholt.

Neue Ideen, bzw. Neuentwicklungen waren zu riskant. Die Spieler wollten WOW, sie liebten WOW. Ander Spiele, mögen sie noch so innovativ sein, hatten es damals einfach schwer gegen den brranchenprimus anzutreten. Große Studios, Publisher und Entwickler hielten sich lieber an altbewährtes – das Risiko war einfach zu hoch. Ähnliches erleben wir, bzw. erlebten wir in Hollywood. Die Schubladen der großen Studios sind voll mit bahnbrechenden Derehbüchern. Die Studios setzen bzw. setzten jedoch auf Nummer sicher und drehten lieber Teil 768 einer altbekannten Filmreihe bzw. einen neuen Superheldenfilm als etwas neues zu wagen. Das Risiko wirtschaftlich abzustürzen war einfach zu groß. Zu einem gewissen Teil sind wir Verbraucher auch selbst daran Schuld.

Fraglich ist, wann die Innovation wieder Einzug in das MMO Genre erhält. Wenn ich mir anschaue was aktuell in der Pipeline liegt, sieht dies doch ganz nach dem alten Schema F aus. Hier und da ein wenig mehr Sandbox, aber im Großen und Ganzen drehen wir uns immer noch im Kreis.

Dennoch bin ich gespannt wie sich das Genre weiterentwickelt und hoffe, dass bald wirklich große Änderungen bzw. Neuerungen auf uns zukommen werden. Denn genau dieser altbekannte Einheitsbrei ist es der mittlerweile grenzenlose Langeweile in mir aufkommen lässt.

so long
fly safe

DungeonsAndMore

Dennoch bin ich gespannt wie sich das Genre weiterentwickelt und hoffe, dass bald wirklich große Änderungen bzw. Neuerungen auf uns zukommen werden.

Respekt.

Frage mich wo du deinen Optimismus hernimmst.

Frage mich wo du deinen Optimismus hernimmst.

Ja, das frage ich mich auch….

Alexander Ostmann

“Star Citizen” könnte das Genre nochmals komplett umkrempeln.

Weissbier242

WOW kam einfach in einer Zeit wo es nicht viel gab, da war Contentmangel, Bugs, nicht laufende Server usw usw einfach kein Problem, die Leute hatten mangels Alternativen Gedult. Heute verzeiht der Markt keine Fehler weil es viele Spiele gibt und eine zweite Chance wird einfach nicht mehr gegeben. Das Spiel kann sich um 180 Grad positiv drehen, die Spiele kommen kaum zurück. Das ist das heutige Problem. Das Spiel muss bei Erscheinen gleich massig Content haben, glatt poliert sein usw, das Kostet a Zeit und b viel Geld. Letzteres geht dann meist früher aus als geplant und fertig ist der schlechte release und die Streichung von features. Ausserdem muss ja heute alles SOLO machbar sein und wenn was zu schwer ist wird eh gleich gejammert, jeder will alles haben ohne sich dafür anstrengen zu müssen, das war früher auch nicht der Fall.

Caliino

This, das ist leider in Kombination mit den 2 aktuellen MMO-Typen das eigentliche Problem….

Typ A ist mit WoW groß geworden:
Er will etwas ähnliches wieder haben und ist in Bezug auf Bugs/fehlendem Content sehr tolerant – so war es früher und ist es gewohnt.

Typ B kennt nur die neumodernen MMO’s, Shooter und Co:
Maximalen Loot in kürzester Zeit, natürlich alles Solo machbar – mit massig Content und bloß keinem einzigen Bug….

Voila, fertig ist die aktuelle Lage und die Krise für den Entwickler:
Die Entwicklungskosten sind gerade bei MMO’s enorm hoch und ein “Lager” alleine reicht dafür nicht mehr aus. Also muss er den Spagat zwischen beiden finden, eine enorme Gradwanderung welche leider noch keinem gelungen ist und vermutlich auch nie wird….

Meiner Meinung nach die einzige Lösung:
Entweder oder und primär nach dem Feedback der Spieler entwickeln. Kleine (Indie) – Entwickler machen es in anderen Bereichen schon genauso vor…

DungeonsAndMore

Und wo siehst du da derzeit Games die deinem kategorisierten “Typ A” entgegenkommen?

Also ich sehe nur stetig mehr werdende Casualisierung bzw. Games die eher “Typ B” ansprechen dürften.

Daneben kommt dann sicher noch die schier unaufhörliche Schwemme an Asia-Grindern dazu, die sehr, sehr viele westliche Spieler sowieso grundsätzlich kalt lassen dürften.

Caliino

Zum Typ A würde ich die momentanen Alpha-MMO’s wie zb. AoC zählen , die wollen ja mehr oder weniger darauf hinaus. In wie weit die es schlussendlich auch sein werden, sehen wir in ein paar Jahren – sofern es überhaupt einen Release gibt….

Alexander Ostmann

Dann sollte man mittelfristig dahingehend planen, sich erst Typ A zu holen und später auch noch Typ B zu bedienen. Das geht aber nur mit schnellen Inhalt-Patches, die bereits bei Release fertig sein sollten und regelmäßigem Bugfixing.

Caliino

Naja, das Problem dabei sind (wie schon erwähnt) die Kosten. Ein Typ alleine reicht leider nicht aus und die “A-Spieler” werden auch immer weniger.

Die sind mit WoW groß geworden, jetzt im besten Alter für Familie und Co (25-40) und da hat zocken einen ganz anderen Stellenwert. Das merkt man übrigens auch bei WoW selbst, neues Addon = für 1-2 Monate viel Spieler, danach ist wieder Flaute….

Somit bleibt dem Entwickler fast nur der Typ B übrig oder er geht den Weg über Kickstarter, Early Access und Co – der Erfolg ist bei beiden dennoch ungewiss und ein Wechsel oder der Versuch beide zu bedienen geht in der Regel aber ziemlich schnell nach hinten los…

Franzl

Niedlich. Wieder eine Meinung…
In Wahrheit besteht das Problem in der Angst neues zu probieren. Man will vom Kuchen, der längst gegessen wurde.
Andere glauben konkret an Wiederholungen. Genauso albern!

Man kann das Feeling der ersten Male, ja des Beginns einer neuen Art zu spielen, nicht wiederholen!
So wie WOW wird in absehbarer Zeit rein gar nichts mehr einschlagen. Denn es ist nunmal schon da, und vor allem, bekannt.
Wer noch ein MMORPG bringt wird wieder nur einen Rekord nach unten aufstellen.

Wer positive Rekorde aufstellen will, benötigt neue Technik wie bei WOW damals das Internet. Alle anderen können maximal solide werden. Aber selbst dazu benötigt es Mut und Risiko der Gründerzeit. Und das ist eher unwahrscheinlich.

Übrigens konnte nie auch nur einer annähernd die Qualität von WOW bringen, ein weiterer Faktor, den kaum wer beachtet. Als Chance kann man aber die nachlassende Qualität WOWs begreifen. Die sparen ja inzwischen sogar schon an benötigten Grundressourcen. Sparen! Wenn etwas nachlässt im heiligen Wahn nach unendlichem Wachstum kommt immer das Sparen! Aber Sparen hat noch nie etwas verbessert. Nur den Vorstandsposten gesichert.

Klaphood

Also der Aufstieg von Dingen wie MOBAs (durch League seit ca. 2014/15) und die Indie-Branche als Ganzes zeigen mir, dass man vlt. nicht mal eine neue „Technologie“ braucht, sondern wirklich einfach gute Ideen, Überzeugungen und vor allem Mut! Wie du es auch schon genau beschrieben hast.

Diese Sache mit der Finanzierung… da wird er vlt. nicht ganz Unrecht haben. Aber es klingt für mich trotzdem nach Ausrede. Wobei, jetzt wo so ich darüber nachdenke… ESO, FFXIV, Guild Wars… die einzigen richtigen MMO-Erfolge der letzten 10 Jahre konnten Titel verbuchen, die sich schon vorher einen Namen gemacht hatten. ?

Steed

“Die größte Herausforderung, die wir als MMO-Macher haben, ist, dass unsere Intervall-Zyklen zu lang sind. Wir entwickeln uns nicht so schnell wie andere Medien im Gaming, weil es zu lange dauert, jedes [Spiel] fertigzustellen. […] Wir sind hinter der Kurve, weil unsere Spiele so groß und komplex sind. […] Unsere Zyklen betragen fünf Jahre. Das ist ein Problem für die Entwicklung.”

Wie soll das dann aussehen? so wie bei CoD jedes Jahr 1-2 neue mmorpgs die dann auch qualitativ nachlassen xD ne danke dann lieber so wie jetzt…

Ich würde behaupten die meisten Mmorpgs scheitern weil sie die Erwartungen der Spieler nicht erfüllen oder gar übertreffen, z. B zu wenig content oder die versteifung auf nur eine Ausrichtung pvp oder pve.
Das Problem ist das mmorpgs teilweise auf den Markt kommen die dann Inhalte haben die schlechter sind als bei der alten Konkurrenz, was passiert dann? Genau die Leute gehen zurück oder hören auf.

Nur mal anhand meines mmorpgs Geschmack der stark durch Wow geprägt wurde(obwohl es nicht mein erstes mmorpg war) , erwarte ich von einem mmorpg das es mir Instanzen, raids, battleground so wie Berufe und Klassen die Spaß machen anbietet, fehlt da was kann mich das mmorpg nicht lange halten, story hat mich bei einem mmorpg nie besonders interessiert dafür zocke ich rpgs.
Beispiel eso ist mir zu story/sololastig, FF online fehlt mir ganz klar pvp, Gw2 der content und die Pflege des contents(pvp wurde sehr vernachlässigt). AAU war mir zu bugi und das gold kaufen problem.
Da stehen mir die eigenen erfahrungen und Erwartungen mit mmorpgs im weg und nicht das nicht jedes jahr neue mmorpgs auf dem Markt geklatscht werden.
Mein Neffe z. B sein ersten mmorpg ist AAU und er liebt es, obwohl es eigentlich viel zu komplex für ihn ist. Er hat erst danach wow mal ausprobiert und kann damit nix anfangen, ich würde behaupten das seine Erwartungshaltung für zukünftige mmorpgs sich dann mit AAU messen müssen und diese dann erfüllen oder übertreffen müssen.

Peter Nuhn

Das faktische Problem ist halt, dass du in einer “normalen Karriere” als Musiker, Autor, Regisseur, Schauspieler viel mehr “Versuche” hast, ein Produkt zu erschaffen,das den Leuten gefällt, wie ein MMORPG-Spieledesigner. Und dass du Möglichkeiten hast, aus deinen Fehlern zu lernen.

Ein normaler Unterhaltungsroman-Autor schreibt etwa 2 Romane im Jahr. Der schreibt 50 Romane in 25 Jahren.
Wenn du MMORPGs designest, hast du im selben Zeitraum maximal 5 Versuche, den Geschmack zu treffen. Und du musst eigentouch mit dem 1. schon treffen und erfolgreich sein, damit du genug Geld für einen 2. Versuch hast.

Das ist halt ein Grundproblem, das Walton hier anspricht, warum das auch so schwierig ist.

Und in der Praxis sind die Zahken viel schlimmer.

Wenn man mal in der Praxis schaut -> Dark Age of Camelot -> Das war für “viele” der Entwickler der 1. Versuch eines MMORPGs. Bei DAOC gab’s 2 dominante Figuren Matt Firor, der Chef-PRoducer, und Marc Jacobs, sein Lead-Designer.

Der Chef dort, Matt Firor, hat 13 Jahre gebraucht, bis nach DAOC irgendwann mal The Elder Scrolls Online erschienen ist.
Marc Jacobs -> Warhammer Age of Reckockning (2008) – Camelot Unchained (2020+).

Und das sind die erfolgreichen MMORPG-Macher. Also Firor hatte seit DAOC einen weiteren Versuch. Und Marc Jacobs hatte einen und ist grad am 2. dran.

Wenn du bei den Leuten guckst, die WoW gemacht haben – das ist ja auch nicht so, als hätten die dann “Weitere Versuche” bekommen. Kaplan durfte Titan machen und es kam Overwatch raus.

Steed

Kann ich irgendwo auch nachvollziehen da fließt eine Menge Geld und als Unternehmen möchte man möglichst viel mit wenig Einsatz oder Risiko machen.
Am Ende sind es leider diese Jungs die für Fehler die sie ewtl. nicht mal selber zu verantworten habe die den Kopf hinhalten z. B zu früher release, unfertig, fehlerhaft usw.
Aber man muss auch wirklich zugeben das bei einigen mmorpgs der Misserfolg abzusehen war, daher Weiss ich nicht ob das wirklich nur auf Geschmack oder auf die Zyklen schieben kann.
Man kann mir nicht Weiss machen das zum Beispiel bethesda mit Fallout 76 nicht wusste was auf sie zukommt wenn sie es so release genau so wie EA/Bioware mit star wars oder Anthem <. < ja ich weiß, Anthem ist ein lootshooter und kein mmorpg aber der hat genau so seine Konkurrenz mit der er sich messen muss und Erwartungen erfüllen muss wie mmorpgs das unter sich haben.
Oder das man einen kundenanteil gegen dem Kopf stößt wenn man sich dazu entscheidet reines pvp oder pve zu machen, dadurch schließt man doch schon ein Großteil als potenzielle Kunden aus.
Ich würde behaupten das der Erfolg bei wow auch dran lang das für jedem was dabei war zu seiner Zeit.
Viele bemängelten den Grafik Stil von wow bis heute, der gefällt mir persönlich ehrlich gesagt bis heute auch nicht ^^.
Ich finde der Geschmack geht erst richtig weit auseinander wenn man z. B lieber Fantasy mmorpg mag und dann auf Science Fiction mmorpg wechseln soll, da können Erwartungen gar nicht erst erfüllt werden da muss das Spiel selber erstmal gerkeine Fehler machen, anders wenn man von fantasy auf fantasy mmorpg wechselt.
Würde man also den Zyklus einfach so erhöhe wäre es sehr wahrscheinlich einfach mehr mmorpgs die man zu Grabe trägt wenn man nicht umdenk was man als Erfolg erwartet.

Peter Nuhn

Zu dem “Im schlechten Zustand veröffentlichen”: Ich denke, wie sich so ein Projekt dann entwickelt, ist zum Release noch nicht abzusehen. Und später hast du kaum noch eine Wahl.

Und de facto kannst du es dir als Studio nicht leisten, ein Spiel x Jahre für x Mio $ zu entwickeln und dann zu sagen: Nee, es passt uns nicht, wir stellen es ein. Dann hast du ja nur Verluste und 0 Einnahmen.

Wer sich das leisten konnte, war Blizzard mit Titan. Und das hat sie auch um Jahre zurückgeworfen, muss man ehrlich sagen. Wenn Blizzard Titan fertig bekommen und “gut gemacht hätte”, dann stünden die heute viel besser da. Gut, sie haben ja zumindest noch Overwatch rausbekommen am Ende.
Gut, Everquest Next wurde eingestellt … und was hat’s dem Studio gebracht? Das ist heute irrelevant, muss man so hart sagen. Daybreak hätte den Hit da wirklich nötig gehabt.

Es gibt ja auch postive Beispiel: Conan Exiles so rauszubringen, wie das im Early Access war – war auch frech, denke ich. ARK wahrscheinlich auch. No Man’s Sky sicher eine Frechheit.

Dennoch haben sich alle Spiele gut gemacht.

Alzucard

Zum einen denke ich nicht, dass es so gemeint war, dass man die Zyklen reduzieren soll. Es ist einfach nur ein Fakt, der erwähnt werden muss.

Ich kann wow nicht länger als 10 min spielen dann dreh ich durch. Tab target und grafik sind mir einfach zu viel.

Ich mag ganz gerne Lobby MMORPGs also Vindictus, Neverwinter, pso2. Auch Skyforge hat mir gefallen, aber das Spiel war einfach zu extrem p2w und free2play konnte man halt nicht mehr spielen. Das war unmöglich.

Das beste Spiel ist halt pso2. Es hat nicht umsonst eine der größten fanbases. Es ist wirklich extrem.
Nehm ich mal den größten discord von Pso2. Da sind 40.000 Leute drauf und das ist kein offizielle Discord.

Ich brauch action Combat in mmorpg. Und wenn ich so überlege, dass das beste action combat 3 Spiele haben.
Phan.tasy Star online 2, Vindictus und black desert. Alles Asiatische mmorpgs. Der Westen hinkt etwas hinterher.

Mein erstes MMORPG war 4Story. Ich hab mich komplett von dem gesamten Setting weggedreht. Das Combat ist einfach langweilig.

Steed

Ich hab schon so oft mit wow aufgehört und wieder angefangen weil mich andere mmorpgs zum Teil nicht richtig bedienen können. Wow hängt mit eigentlich völlig aus den Ohren raus aber wenn ich z. B FF online spiele macht mir das 1 Monat Spaß und dann vermisse ich es zwischendurch battlegrounds zu zocken.
Ich hoffe ja das ich mal durch Star Citizen schaffe genau wie du mich weg zu drehen weil ich auch nur noch langweile bei wow verspüre aber eine andere langweile als jetzt z. B dinge die mir in anderen mmorpgs fehlen.
So als würde man immer wieder das selbe Spiel durchspielen.
Aber was soll man als Spieler machen?
ich habe so viele mmorpgs gekauft und ausprobiert.. Wenn ich ne Liste mache wird mir die schade nochmal richtig bewußt, also muss es ja an meinen Erwartungen liegen… Irgendwie schreien alle mich eingenommen nach Neuerung sind aber letzt endlich mit dem neuen nicht zufrieden wenn alte dinge fehlen.

Alzucard

Ich kann dir versprechen, dass Star Citizen dich sehr wahrscheinlich nicht lange genug hält.

Ich bin eher der Meinung, dass es sehr stark auch mit Nostalgie zu tun hat, wieso man zu den altbekannten Spielen zurückkehrt. Mein Mitbewohner zum Beispiel spielt nur Shooter.
Er hat noch nichtmal Skyrim gespielt und ich bekomm ihn auch nicht dazu so etwas zu spielen außer ich modde ihm da nen mg 42 rein.

Steed

Da ich seit Jahren auch Science Fiction Videospiele spiele(auch freelancer gespielt habe usw) mache ich mir eher wegen anderen Dingen bei SC sorgen(lange Entwicklungszeit usw).
Die Sache ist die ich spiele ziemlich viele spieltypen, anders wer es für mich wenn es jetzt ein Sport mmorpg wäre den ich spiele allgemeine keine sportspiele, ja auch kein Fifa xD.
Wenn dein Mitbewohner auch rpgs anstatt nur shooter spielen würde wer es vermutlich problemlos ihm Skyrim zu empfehlen aber da er sich laut deiner Aussage nur auf die sparte shooter konzentriert würde es mehr sinn ergeben wenn du ihn zum beispiel ihm unbekannte shooter empfiehlst.

DungeonsAndMore

Ich denke die meisten MMORPG’s scheitern weil sie schlicht viel zu wenig Content zum Release haben.

Einige andere scheitern daran dass sie viel zu wenig Content nachreichen oder ihn nicht ansatzweise schnell genug nachreichen.

Und wieder andere MMORPG’s haben von vornherein einen völlig anderen Design-Ansatz und scheiden damit von vornherein für diverse Spieler aus.
Ich für meinen Teil brauche z.B. prinzipiell nicht in typisch Asia-Grinder, reine PvP-Titel oder sogenannte “Sandbox-PvP” MMORPG’s reinschauen, weil ich sowieso von vornherein weiß dass ich da nicht das finden werde was ich von einem MMORPG erwarte.

Christian

Kurioserweise sind immer die Games an die Wand gefahren und gnadenlos gescheitert die als WoW Killer gehypt wurden. Wildstar und Rift waren DAS beste Beispiel, große Werbung und Fresse aufgerissen bis zum Ende und dann gnadenlos gegen die Wand gefahren *Rums*

Was cool gewesen wäre wenn bei dem Interview jemand von Palipacom äh Funcom dabei gewesen wäre, das Interview wäre sehr interessant geworden xD

Scaver

Das liegt eben genau daran, weil sie schon am Zeichenbrett als “WoW Killer” geplant wurden. Allerdings wurden dann eben nicht das notwendige getan, um das auch erreichen zu können.
Und somit war auch von Anfang an klar… entweder sie schaffen es als WoW Killer oder sie schaffen gar nichts! Und so kam es dann ja auch!

Und die beiden Hauptgründe waren immer die gleichen:
– Es wurde nicht auf die Community gehört. Man tat was man tun wollte, aber nicht das, was die Kunden wollten.
– Es wurde nicht das Geld in die Hand genommen das nötig gewesen wäre, um eben WoW Killer sein zu können.

DungeonsAndMore

Was wohl weniger an ihrem “Hype” lag, als an ihrer Content-Leere, insbesondere in Bezug auf Wildstar.

Rift hat sehr wahrscheinlich die Umstellung auf F2P gekillt, es kam dann einfach viel zu wenig Content nach und das was nachkam kam vergleichsweise spät.

Christian

Der Content in Wildstar war aber auch ehrlich gesagt großer Bockmist und das die Leute abgehauen sind, lag zu 80% daran das das Spiel einfach zu schwer und zu schlecht gebalanct war. Hätten die von Anfang an vernünftigen Content gebracht der vom Schwierigkeitsgrad wie FF14 oder WoW wäre, gäbe es das Spiel immer noch.

Rift kam genauso viel zu wenig Content und war zu komplex was die Seelen angeht, Problem war das du Seele X spielen musstest mit Skillung Y. Und die Performance von dem Spiel war unter aller sau. Von rumblinkenen Felsformartionen im ersten Addon nicht zu reden xD

Ich muss dazu sagen das ich fast jedes MMO gespielt hab auch im Endgame. Also nix Fanboy oder Halter oder so xD

DungeonsAndMore

Also nix Fanboy oder Halter oder so

Hat auch niemand behauptet.

Rift kam genauso viel zu wenig Content und war zu komplex was die Seelen angeht, Problem war das du Seele X spielen musstest mit Skillung Y. Und die Performance von dem Spiel war unter aller sau. Von rumblinkenen Felsformartionen im ersten Addon nicht zu reden xD

Stimmt schon, das Seelensystem ist relativ komplex.

Das sieht bei FF XIV mit den dortigen Jobs aber auch nicht anders aus.

Würde dir da zustimmen dass weniger insgesamt doch mehr wäre.

Christian

Echt findest du das Klassensystem in FF14 komplex? Ist doch relativ simpel. Spiele FF14 mit vielen vielen Pausen seit Release 2.0 und du hast für jede Klasse ne feste Rota und bei Rift hast du gefühlte 1 Mio Skills, die du um richtig Schaden zu machen, noch in ein Makro packen musst. Wer kommt auf sowas? Find das Seelensystem in Rift absoluter Mist und hab das auch seit Release gespielt wo es noch ein gutes Spiel war. Naja und die Community die ich persönlich kennengelernt hab in Rift war auch, sagen wir es mal diplomatisch, Gewöhnungsbedürftig.

DungeonsAndMore

Bei Rift waren allerdings auch ellenlange Makros möglich, welche die Rotationen teils enorm vereinfachten, weswegen ich da keinen so immensen Unterschied sehe.

Oojimee

Für mich halt wieder ein Beweis, dass viele Entwickler in ihrer eigenen Welt leben und kaum verstehn wie sich die allgemeine Branche entwickelt hat. Den Grund bei langer Entwicklungszeit zu suchen ist einfach nicht wahr.

Zb. Wildstar: Das war nicht erfolglos, weil es solange gebraucht hat… sondern weil es verbuggt war und ausser den Raids null Content hatte… Punkt!

Welche MMOs sind den Erfolgreich? WoW… ok… FF XIV… release war auch schlecht… danach Content geliefert und Anpassungen gemacht… jetzt läufts… ESO? Genau das selbe… GW2 plus minus auch den selben Weg.

Für mich ist das Problem der Schwerpunkt der meisten MMOs… die bauen ihr Spiel, packen so extrem viel Ressourcen in die Story und die Levelphase und wundern sich danach… warum die Leute nach 30 Stunden kein Bock mehr haben, weil das Endgame aus paar Instanzen und Dailies besteht… vllt noch PvP wenn es dann iwie gut gemacht ist.

Vllt auch geschmacksache, aber wenn ich ein MMO spiele, brauche ich nicht eine tolle Story. Ich brauch auch nicht eine “Reise” meines Helden. Ich will eine Klasse mit gutem Kampfsystem und Herausforderungen die ich mit Freunden und Skill meistern kann.
Wenn ich an die alten MMOs zurück denke die ich gespielt habe, kommt da nie ” Ja geil, die Levelphase war so nice!” Ne kommt nicht vor…

Mindr4ge

Definitiv Geschmackssache. 😀

Ich liebe die Levelphase und ich tauche gerne in die Geschichte eines MMORPGs ein. Mir geht es nicht darum so schnell wie möglich Endcontent zu erreichen und der beste in allem zu sein.

Oojimee

Ja, ich nehme das “vllt” zurück 😉 es ist Geschmacksache. Aber für Story oder RP spiele ich halt lieber Spiele die auch diesen Schwerpunkt haben.
Man kann es gut oder schlecht finden, aber ich glaube und behaupte mal, dass der RPG Anteil im MMORPGs in den Hintergrund geraten ist und dass ein Spiel heutzutage vom MMO Anteil lebt und dessen Erfolg davon abhängt…

Klarus

Weil sich RPG einfach nicht wirklich lohnt bzw. es da kaum oder nichts gibt, was einen für RPG im Besonderen BElohnt.
Ansonsten stimme ich dir zu. Es müsste ein speziell auf RPG zwischen den Spielern abgestimmtes MMO geben. LARP spielt man ja auch nicht alleine im Wald, sondern lieber mit Gleichgesinnten 😉

Scaver

Der RPG Anteil ist nur wegen Leute wie dir in den Hintergrund geraten, weil ihr kein RPG wollt, aber dennoch ein RPG spielt und dann darüber meckert!

DungeonsAndMore

Role Play Game.

Ok, und wenn ich einen Schamanen, Priester, Krieger, Magier, Druiden, Schurken oder Hexenmeister in einem Endgame-Dungeon oder in einem Raid spiele, dann wird aus dem Spiel sofort kein RPG mehr, weil du RPG mit der Story während der Levelphase definierst?

Ich spiele da also nicht weiter die Rolle meines Charakters aus der jeweiligen Klassengattung?

Sorry, aber deine Argumentation in Bezug auf “was macht ein RPG zu einem RPG” ist kompletter Unsinn!

Klarus

Geht mir auch so, der (Level-)Weg ist das Ziel 🙂 Viele jagen regelrecht durch die Level, um möglichst schnell im Grind-Endgame zu landen….warum? Für die könnte man doch eigens entwickelte MMOs kreieren, die von Anfang an quasi nur aus Engame-Grind-Inhalten bestehen. Dann müssen die armen Rusher nicht ihre Zeit mit dem Leveling vergeuden 😉

MMOs sollen so viele Bereiche abdecken, die dann auch noch lange Zeit motivieren. Das ist einfach schwierig unter einen Hut zu bekommen bzw. benötigt es Zeit, dass alles dann auch noch aufeinander abzustimmen.

Ein motivierendes Kampfsystem in einer stimmigen Welt mit einem lohnenden Auftrag vor Augen (der nicht etliche Stunden an Grind benötigt) ist für mich quasi der Antriebsmotor in einem MMO. Warum müssen die Kämpfe so einfach sein. Statt 20 Mobs für einen Auftrag zu erschlagen reichen doch auch eine handvoll, die dafür jeder für sich anspruchsvolle Kämpfe liefern.

Ansonsten haben MMOs, wie alle anderen Spiele auch, damit zu kämpfen, dass die Community einfach überschüttet wird mit Spielen und viele vielleicht einfach nicht mehr wissen, was sie eigentlich an einem Spiel WIRKLICH begeistert.

Oojimee

Ja… aber ist die Levelphase der Grundkern eines MMOs? Gehört er dazu? Kann sein, wird sogar anscheinend geschätzt… aber wie viel Langzeitmotivation kreiert das? Und wieso rushen den so viele durch die Levelphase? Vllt sehen das eben doch viele so wie ich… Und fals ich richtig liege, dass die Masse eben meiner Meinung ist oder in die Richtung geht… Worauf sollte man den bei der Entwicklung Wert legen?

Mindr4ge

Die Frage ist einfach: Auf alles. Das Gesamtpaket macht ein MMORPG aus. Und es heißt ja nicht umsonst nach wie vor MMO!RPG! ?

Scaver

Soll ich dir mal sagen, wie das in WoW früher war… die Levelphase dauerte länger, als heute der meiste Endcontent (bis zum nächsten Update). Und was hat man dann gemacht… ganz einfach… den nächsten Char hoch gespielt (oder gar ein anderes Game)!

Bei der Entwicklung sollte man nach meiner Meinung beim Kern des Genres bleiben und schlicht jene, die etwas anderes daraus machen wollen als es ist, ignorieren. Sollen die halt was anderes Spielen gehen.
Und würde es schaden? NEIN! Definitiv nicht. Die Leute die dann gehen würden… mindestens genauso viele würden bei WoW auch LOCKER zurück kommen deswegen.

Wie ich es in ner anderen Antwort geschrieben habe… sollte man bei FIFA oder anderen Fußballspielen das Tore schießen entfernen, nur weil auf einmal viele Spieler sich beschweren, dass das keinen Spaß macht? Klingt ziemlich abwegig oder? Aber genau das macht ihr mit MMORPGs. Ihr beschwert euch so lange und massiv über die Kernelemente die das Genre überhaupt ausmachen, dass sie am Ende aufgeweicht oder gar ganz entfernt werden!

Oojimee

Ja früher war alles besser… und genau darum geht es… die Branche verändert sich und der Geschmack der Leute auch. Und den Vorwurf, so Leute wie du… kannst gleich wieder streichen. Nur weil du in MMORPGs das Leveln und Story gut findest, heisst dass nicht dass sich so ein MMORPG finanzieren lässt.

Du hast bock einen Char nach dem andern durch die gleiche Story immer und immer wieder durchzuziehn… und das über Jahre? ok.. viele halt nicht…

DungeonsAndMore

Soll ich dir mal sagen, wie das in WoW früher war… die Levelphase dauerte länger, als heute der meiste Endcontent (bis zum nächsten Update). Und was hat man dann gemacht… ganz einfach… den nächsten Char hoch gespielt (oder gar ein anderes Game)!

Man hat Gear gefarmt, seinen Char gepflegt und das Endgame begann mit Ruf farmen, Endgame-Dungeons spielen und raiden!

Das hat man “früher” so in WoW gemacht!

Wenn du immer schon der “Casual” warst der einfach nur einen Char nach dem anderen gelevelt hat dann stelle das bitte nicht als allgemeingültig hin!

DungeonsAndMore

Ja… aber ist die Levelphase der Grundkern eines MMOs?

Für mich ganz sicher nicht!

Ich brauche ein umfassendes PvE-Engame inklusive Itemspirale, voller Open-World-Content wie z.B. Ruffraktionen, einen üppigen Dungeon-Content inklusiver bockschwerer Endgame-Dungeons die ihren Status als Endgame-Dungeons auch verdienen sowie einem aufeinanander aufbauenden Raid-Content, in dem man nicht einfach mal 2 komplette Raid-Tiers überspringen kann durch irgendwelche Loot-Quellen die Items aus dem Raid-Content an jeder Ecke für lau verteilen!

Scaver

Ähm wir reden nicht nur von MMOs, sondern von MMORPGs. Da ist eine toller Story sogar das Hauptelement, denn sonst ist nichts mit RPG!

Und das ist das Problem. Die Entwickler wollen ein echtes MMORPG machen, aber die Leute interessiert das RPG kaum noch, spielen dann aber trotzdem die Spiele und meckern nur rum.
Ich spiel doch auch nicht Fifa, wenn ich kein Fußballspielen will und mecker dann, warum keine Tennsibälle drin vorkommen oder warum ich immer Tore schießen muss!

Weiß ja nicht, was Du für MMOs gespielt hast, aber dann sicher keinen MMORPGs. Denn dort war schon immer die Levelphase und die Story der Main Content. Das änderte sich erst durch Leute, die nen MMORPG gespielt haben, obwohl sie kein RPG wollten (siehe mein Vergleich oben).

DungeonsAndMore

Weiß ja nicht, was Du für MMOs gespielt hast, aber dann sicher keinen MMORPGs. Denn dort war schon immer die Levelphase und die Story der Main Content. Das änderte sich erst durch Leute, die nen MMORPG gespielt haben, obwohl sie kein RPG wollten (siehe mein Vergleich oben).

Das Raiden als End-Content und damit als “Main-Content” erfand EverQuest im Jahre 1999!

Weswegen ich über deine Aussage bezüglich “Leveln und Story sei der Main-Content eines jeden MMORPG’s” auch nur sehr, sehr müde lächeln kann!

Leya Jankowski

Hier muss man aber auch erwähnen, dass es ein Ausschnitt aus einem Talk ist der insgesamt eine Stunde ging. Das heißt, es wurden noch mehr Gründe genannt, warum es schwierig ist ein MMO auf den Markt zu bringen, das erfolgreich ist. Wir fanden aber genau diese Aussage ziemlich spannend, dass eben die vermeintlichen “WoW-Killer” fast das MMO gekillt haben, weil jeder dahin wollte und auch die Investoren genau das wollten. Im weiteren Verlauf des Talks erzählt Gordon zB noch, dass sie mit ihrem neuen Game gar nicht planen jeden anzusprechen und eben “das nächste WoW” zu sein. Sie konzentrieren sich auch eine zugespitzte Gruppe, die ihnen letztendlich auch die Finanzierung des Games (Crowfall, Kickstarter-Projekt) mit ermöglicht haben.

Oojimee

Galten den die heute erfolgreichen MMOs (ESO, FF, GW2, BD) als WOW Killer? Kann mich gar nicht mehr erinnern….

DungeonsAndMore

Galten den die heute erfolgreichen MMOs (ESO, FF, GW2, BD) als WOW Killer? Kann mich gar nicht mehr erinnern….

GW 2 sicherlich nicht, wie soll ein Spiel ohne Itemspirale ein WoW-Konkurrent sein?

Black Desert ist ein Asia-Grinder typischer Sorte, wodurch es nie und nimmer ein WoW-Konkurrent sein kann!

ESO bezeichneten die Entwickler einst selbst nicht mehr als MMORPG, für mich war es immer mehr ein Singleplayer mit Online-Option, und dadurch auch nie ein echter WoW-Konkurrent.

FF XIV ist von den von dir genannten Spielen der eindeutigste WoW-Konkurrent durch sein Content-Design.

Aber in diesen finsteren Zeiten für das MMORPG Genre erklärt man ja schon Spiele wie z.B. Bless zum “WoW-Killer” bzw. zum WoW-Konkurrent die ganze 3 Dungeons und einen einzigen 10er Raid mitbringen, einfach nur lachhaft so einen Schrott zu einem Themepark-MMORPG erklären zu wollen!

Peter Nuhn

Nee, nicht wirklich. Alle 4 Spiele kommen auch aus einer anderen Tradition, die schon vor WoW verzwurzelt war.

Guild Wars 2 ist eigentlich so ein Gegenentwurf zu typischen MMORPGs – die verzichten bewusst auf Level-Kurve.
ESO hat die Wurzeln eigentlich in DAOC und mittlerweile stark in Skyrim, das sollte eher ein Action-Adventure werden.
Black Desert ist eine komplett andere Tradition, mit Action-MMORPG.
Final Fantasy XIV ist eine andere Spielkultur mit Japan/Final Fantasy – das ist eigentlich eine konsequente Weiterentwicklung der FF-Reihe.

Auch was jetzt so kommt mit Lost Ark – das hat mit WoW nix zu tun.

Die letzten “Typischen” WoW-Killer, die so dieses Laben hatten, waren so Rift, WildStar, SWTOR.

DungeonsAndMore

Dennoch liegt von allen genannten Games FF XIV von seinem Gameplay-Design noch deutlich näher an einem WoW als es ESO, GW 2 und BD sind.

Oojimee

Bei Wildstar kann ich mich noch erinnern, zumindest in der closed Beta kam dieser Begriff “WOW Killer” immer mal wieder. Aber die Tatsache, dass es eben doch MMOs nach WOW gab… die bis jetzt zum Teil sehr erfolgreich sind. Lässt mich halt an so “argumenten” zweifeln.

Ich will ja nur mal den Gedanken in den Raum stellen, dass es vllt auch Gründe gibt, warum diese Entwicklerlegenden/ikonen sich schwer tun mit Investoren. Kann ja auch sein, dass diese eben erkannt haben, dass diese alten Konzepte eben nicht mehr finanzierbar sind, und dass man heutzutage für ein AAA-MMO auch eine gweisse Masse ansprechen muss.

Und eben diese Ikonen/Legenden gehen dann über Kickstarter und (tut mir leid wenn ich das sage)… ziehn den Leuten Geld aus der Tasche und verkaufen ihnen ein Konzept das vor 10-15 Jahren durchaus aktuell war, aber heute eben nicht mehr ganz der Zeit entspricht. Gibt da ja ganz gute Beispiele dafür -.-

Nur mal so ein Gedanke, ich will nicht alle Entwickler in die gleiche Ecke stellen oder ihnen Absicht unterstellen… nur mal so ein Gedanke…

DungeonsAndMore

Am ehesten würde ich zu den von dir genannten Spielen noch SWtoR nennen die im Westen zumindest mal eine erfolgreichere Zeit hatten.
WoW, FF XIV, GW 2 und ESO sind sicherlich die erfolgreichsten MMORPG’s der letzten Jahre, und zwar ohne wenn und aber.
Da kommt nicht ein einziges der ganzen Asia-MMORPG auch nur ansatzweise heran, gemessen an seinen Spielerzahlen.
Black Desert hatte mal eine etwas erfolgreiche Zeit, als die Spielerzahlen glaube um 1 Million herum lagen, nur ist das längst Vergangenheit, nachdem unzählige Leute eben festgestellt hatten dass es auch nur ein typischer Asia-Grinder ist ohne jeden Content abgesehen von PvP und Grinding, sanken die Spielerzahlen genauso schnell wie sie gestiegen waren.

Für mich halt wieder ein Beweis, dass viele Entwickler in ihrer eigenen Welt leben und kaum verstehn wie sich die allgemeine Branche entwickelt hat. Den Grund bei langer Entwicklungszeit zu suchen ist einfach nicht wahr.

Für mich ist das Problem der Schwerpunkt der meisten MMOs… die bauen ihr Spiel, packen so extrem viel Ressourcen in die Story und die Levelphase und wundern sich danach… warum die Leute nach 30 Stunden kein Bock mehr haben, weil das Endgame aus paar Instanzen und Dailies besteht… vllt noch PvP wenn es dann iwie gut gemacht ist.

Content in Form von einem prall gefüllten Endgame zu entwicklen kostet nicht nur sehr viel Zeit, sondern auch eine ganze Menge an Geld!

Daher ist die immense Entwicklungszeit von MMORPG’s denke ich nicht so falsch, wenn man darin ein Problem sieht.

Das was du im zweiten Zitat beschreibst sind heute so Games die gerne als “Sandbox-PvP” bezeichnet werden.

Nur sind Sandbox-MMORPG’s für mich in erster Linie spiele einst Ultima Online oder zuletzt Saga of Lucimia was in eine ähnlich Richtung geht, wo z.B. Crafting extrem groß geschrieben wird.

Viele, viele andere Games die als “Sandbox-PvP” beschrieben werden haben einfach nur eine Level-Phase und bieten im Endgame neben den obligatorischen PvP-Massenschlachten und endlosem Grind absolut Null Komma Null anderen Content!

Den Fehler daher im Schwerpunkt vieler solcher Spiele zu suchen sehe ich als richtig an.
Nur lassen sich solche Spiele vergleichsweise schnell fertigstellen, da der immense Zeitaufwand für ein prall gefülltes Endgame eben erst gar nicht vorhanden ist.
Und einen vernünftigen Plan zeitnah und regelmäßig Content nachreichen zu müssen braucht man bei einem solchen Schwerpunkt-Design auch nicht.

N0ma

Die Spiel sind alle an handwerklichen Fehlern gescheitert und zwar an groben.
Wildstar ist daran gescheitert das Hardcore only für ein MMORPG ein Todesurteil ist, da fehlt dann irgendwann die Masse. Bei einem MMORPG muss einfach für alle Spielergruppen Content da sein. Für Spiele mit PvP ist Ganking der grösste Feind. Wenn man das nicht in den Griff bekomt ist das Spiel tot, da helfen auch keine Pseudosysteme wie Rechtssystem.

Es hätte genügend WoW-Killer gegeben, wenn sie den mal ein bischen mehr durchdacht gewesen wären.
Ich nenn da mal 2:

1. SwTor zb….aber was will man mit nem Spiel, wo man innerhalb von 2 Wochen (zu einer Zeit wo es bei WoW noch Monate dauerte) zu Maxlevel kommt und dann absolut nichts mehr zu tun hat ausser einer Ini und 2 Dailys und einem PvP-Schlachtfeld. Und das ist bis heute das Problem….die Kampagnen sind super gemacht, vor allem die des Grundspiels. Aber hat man mal Maxlevel hat, dann gibts nichts mehr zu tun!

2. Ein anderes Spiel das es locker packen hätte können, wäre Aion gewesen…..wenn den die Macher nicht auf dieses Drecks-Zwangs-PvP, ab lvl 20, gesetzt hätten…das hat dem Spiel das Genick gebrochen, anonsten war da alles besser als bei WoW.

Und genau da liegt der Hase begraben….es gab viele gute Ansätze die dann generell entweder durch Zwangs-PvP oder fehlenden Content gescheitert sind, weil einfach nur halbgares Zeug auf den Markt geworfen wurde um schnell auf den MMORPG-Hype zu der Zeit aufzuspringen.

Und meiner Meinung nach liegts auch daran, das WoW noch immer “erfolgreich” ist (zuminddest anderen Spielen gegenüber), weil sie am Abo-System festgehalten haben und trotzdem auch nen Shop haben (den keiner braucht, ausser er will WIRKLICH was da drin)…andere Spiele haben beim geringsten (selbstverschuldeten) Ärger meistens sofort auf F2P und P2W umgestellt und sich dann erst die ganzen Idioten eingefangen, die wie Heuschrecken in ein Spiel gehen, da alles zerstören und wieder abhauen.
Wenn man monatlich bezahlen MUSS, hat das Spiel einen ganz anderen Stellenwert und man setzt für normal alles dran, das man nicht gebannt wird…bei F2P interessiert das keinen.
Neuer ACC mit neuer E-Mail und gut….aber ein Spiel das man a) erst kaufen und dann b) noch ein Abo haben muss um zu spielen, spielt man in der Regel (natürlich gibts immer wieder Ausnahmen), weils einem gefällt und man es weiterspielen will und nicht ums möglichst vielen anderen zu versauen (wie das bei den meisten F2P der Fall ist..vor allem die mit Zwangs-PvP)

Hey, raus aus meinem Kopf !!!

Scaver

Zu 1. SW:ToR bietet das selbe wie WoW und Konsorten auch: Inis, Dailies, Crafting und Raids! Und durch die Kampagnen erst recht einen enormen Widerspielwert durch Twinks.
Also ich hatte damals jeden Tag mehr als genug zu tun bei 2x Raiden die Woche!

Zu 2. Also ich habe auch AION gespielt. Ich hab ne WoW Pause eingelegt und direkt nen Zugang zur Closed Beta bekommen und war auch bis es F2P wurde dabei. Also “alles war da besser”… auf gar keinen Fall!
Hier stimmt die Aussage zum Thema Content Mangel viel eher als zu SW:ToR. Denn hier hatte man außer Crafting und Inis im PvE gar nichts zu tun. Raids gab und gibt es bis heute nicht (so wie man sie klassisch im PvE kennt).
Das Zwangs-PvP war oft problematisch ja, aber von Anfang an war es klar und daran ist AION auch nicht gescheitert, sondern am reinen Content Mangel!

Hast Du die beiden Games vielleicht vertauscht?

Und gerade SW:ToR hat enorm von F2P profitiert. DIe Zahlen sind damals nach der Umstellung enorm nach oben geschossen. Und da waren nicht nur Idioten. Wo man kurz vor der Umstellung niemand mehr für Gilde und Raids fand, konnte man sich vor brauchbaren Leuten gar nicht mehr retten (war schon wieder zu viel).
Aber sicher, Idioten die es ausnutzen, dass man sich einfach nen neuen Acc erstellen kann, gab es auch da. Aber die gibt es in jedem Game… egal ob F2P oder nicht.
Der Erfolg von WoW beruht sicher nicht auf dem Abo System und dass der Account etwas bedeutet. Das beweisen genug Botter, die dann gebannt werden und sich nen neuen Account anlegen. Die Erweiterung muss einmalig neu gekauft werden (kostet aber je nach Key Seller auch nur wenige Euro) und das Abo bleibt ja gleich hoch.
Der Erfolg von WoW lag und liegt eher daran, dass es den Leuten die 13 €im Monat wert ist, bei dem was WoW zu bieten hat. Deswegen können neue Games gar nicht mit einem Abo System funktionieren, weil sie genauso viel oder mehr beim Abo nehmen, meist aber nur ein Bruchteil an Content bieten, wie eben WoW, mit welchem sich nun mal jedes MMORPG vergleichen lassen muss, vor allem wenn es Buy2Play oder gar Pay2Play (Abo) ist.

Ich sehe das anders wie Du. Sicher gibt es extreme Negativbeispiele bei F2P, die genannten gehören da nach meiner Meinung nicht dazu. Zumal man in der komplett kostenlosen Version in den beiden Games eh kaum was machen konnte!
Wer anderen das Spiel vermiesen will, der macht es nicht dort, wo es für ihm am günstigsten ist, sondern dort, wo er am meisten Leute gleichzeitig stören kann. Und da stört solche Leute keine 5 oder 50 Euro. Und vor allem schauen die sich die Nutzungsbedingungen gut an und bewegen sich dann so hart am Rand, dass kaum was passiert und doch alle genervt sind. Thema Multiboxer in WoW z.B…. da muss man für 10 Chars auch 10x bezahlen und haut im Open World PvP alles OneHit weg… ist aber erlaubt! Ist Grifing pur nach meiner Meinung, aber ist halt erlaubt.

DungeonsAndMore

Aion soll ein potentieller WoW-Killer gewesen sein?

Sorry, aber LOL!

Das Spiel war um seinen Release herum ein sehr grindlastiger Asia-Grinder!

Es gab ja nicht mal ausreichend Quests zum Leveln!

DungeonsAndMore

Die größte Herausforderung, die wir als MMO-Macher haben, ist, dass unsere Intervall-Zyklen zu lang sind. Wir entwickeln uns nicht so schnell wie andere Medien im Gaming, weil es zu lange dauert, jedes [Spiel] fertigzustellen. […] Wir sind hinter der Kurve, weil unsere Spiele so groß und komplex sind. […] Unsere Zyklen betragen fünf Jahre. Das ist ein Problem für die Entwicklung.

Wenn es nur 5 Jahre werden bis manche Games einen tatsächlichen Release erleben wäre es ja harmlos.

Tatsächlich dürften das bei den meisten MMORPG’s eher 8 bis 10 Jahre sein bis zum Release.

Walton fügt an, dass ein großer Erfolg wie World of Warcraft ein Rückschlag für andere Entwickler ist, weil jeder in diese Richtung gehen wolle. Dadurch hätten „zwei Generationen von Spielen“ weniger Innovation erhalten. Er fasst das zusammen als: „WoW-Killer haben fast das MMO-Business gekillt.“

Was hat da bitte das MMO-Genre beinahe gekillt?

Ich würde es wahnsinnig genial finden wenn es weniger Innovation gäbe und sich wirklich mehrere Games auf dem Markt finden würden die einem früheren WoW relativ ähnlich wären.
Nur gibt es eben praktisch entweder nur sogenannte Innovation bzw. eben Games mit einem völlig anderen Schwerpunkt wie die typischen Asia-MMORPG’s neben diversen klar auf PvP fokussierten Spielen.

Also das “alternative WoW” MMORPG sehe ich jedenfalls so gut wie gar nicht auf dem Markt.
Am ehesten trifft das noch auf FF XIV zu, danach wird es aber schon sehr, sehr eng da noch geeignete Kandidaten ausfindig zu machen.

Ich würde daher vielmehr die extreme leere des Marktes hinter WoW als das große Problem ansehen.
Schließlich belebt Konkurrenz das Geschäft, nur wer kaum bis gar keine Konkurrenz hat, der gerät auch nicht nennenswert unter Druck.

Bin dann schonmal auf den bahnbrechenden Erfolg von so wahnsinnig innovativen Spielen wie Crowfall oder Ashes of Creation gespannt, deren ach so geniale Innovationen das Genre ja neu beleben sollen.

Mir wäre es um Welten lieber man würde sich auf altbewährtes Gameplaydesign konzentrieren so dass mal wirklich 3-4 Spiele kommen würden die nicht soviel anders machen wollen als die Branchenriesen, dass man als Spieler auch mal wirklich ausreichend Auswahl hat.
Rift hat es ja mal versucht, nur wo bleibt das nächste Projekt welches in diese Richtung geht? Bislang Fehlanzeige.

Das ist einer der Gründe, warum ich so lange keine MMOs gemacht habe. Denn wenn du ein MMO machen wolltest, gab dir niemand Geld, wenn du nicht mit WoW konkurrierst. Und um mit WoW zu konkurrieren, musst du es [finanziell] übertreffen. Das ist eine lächerliche Menge an Geld, die nahezu niemand in der Branche aufbringen kann.

Man muss halt A genug Content zum Release haben, was z.B. ein Wildstar nicht ansatzweise hatte.

Und B man muss einen vernünftigen Plan haben um Content in vernünftigen zeitlichen Abständen nachreichen zu können, was z.B. Rift nicht hatte.

Wenn praktisch tote Games wie die beiden Everquest Spiele stetig neuen Content erhalten können, dann muss das auch für andere Studios machbar sein, ohne dass man gleich nach wenigen Wochen oder Monaten Millionen zahlender Spieler hat!
Das ist doch ein Armutszeugnis dass man Games auf den Markt wirft die nicht über ansatzweise ausreichend Content verfügen!
Und ebenso ist es armselig dass man es nicht schafft zeitnah und regelmäßig ausreichend Content nachzureichen!

Diese beiden Dinge beschreiben doch woran diese Spiele im Kern letztlich gescheitert sind!

Da bin ich dann schon mal auf die Indie Entwicklungen gespannt, ob man da als Spieler auch 3 Jahre oder länger auf neuen Content warten muss, sonderlich viel Hoffnung darauf dass sie es besser hinbekommen habe ich ja ehrlich gesagt nicht.
Schließlich dürften die Entwicklerteams sehr klein sein und die finanziellen Möglichkeiten sehr überschaubar.

WildStar hat versucht, WoW in seinem eigenen Gebiet zu schlagen

Wildstar hatte deutlich zu wenig Content zum Release!
Ebenso kam kaum neuer Content nach.

Und obendrein ein fürchterliches kunterbuntes Augenkrebs-Setting.

Daneben war auch das halbaktive Kampfsystem sicherlich für viele MMORPG-Spieler nicht gerade positiv.

Wenn solche offensichtlich völlig undurchdachten Projekte schon alles sind was in den letzten 10 Jahren an neuen vielversprechenden MMORPG’s kam, dann sieht man doch daran schon wie entsetzlich leer der gesamte MMORPG Markt eigentlich ist.

Shooter, Survival-Games, Battle-Royal-Titel und manch anderes Genre haben in der jüngeren Vergangenheit pro Jahr locker 10 Spiele und teils mehr die released werden, MMORPG hingegen kommt keines, wenn dann maximal manches Asia-MMORPG, welche in der Regel für sehr viele westliche Spieler sowieso völlig uninteressant sind wegen ihres P2W-Anteils und ihres grindigen Gameplaydesigns.

Ansonsten heißt es doch inzwischen schon seit Jahren ständig nur warten auf das eine einzelne Spiel welches doch hoffentlich irgendwann mal seinen Alpha-Status verlässt, was bis heute bei den wenigsten der Indie-Projekte passiert ist.

Ich befürchte das Warten wird sich auch in den kommenden ca. 3 Jahren nicht verändern, bis mal wenigstens eines der aktuellen Indie-Projekte einen Release erleben wird.

Alzucard

Shooter, Survival-Games, Battle-Royal-Titel und manch anderes Genre haben in der jüngeren Vergangenheit pro Jahr locker 10 Spiele und teils mehr die released werden, MMORPG hingegen kommt keines, wenn dann maximal manches Asia-MMORPG, welche in der Regel für sehr viele westliche Spieler sowieso völlig uninteressant sind wegen ihres P2W-Anteils und ihres grindigen Gameplaydesigns.

erfolgreiche mmorpgs:
Black Desert, Blade and Soul, Final Fantasy 14.

Das sind halt alles asia grinder, die auch im westen recht erfolgreich sind. Zu sagen, dass sie nicht viele Spieler finden ist recht stumpfsinnig.

Black Desert und Final Fantasy 14 gehören zu den 5 am meisten gespielten mmorpgs in Deutschland und Black Desert ist nun wirklich 100% Grind

TorteTV

Black Desert ist nun wirklich 100% Grind

Kann man so pauschal auch nicht sagen. Ich kenne genug Leute die sich ausschlieslich mit Lifeskilling beschäftigen und vieleicht 1 mal die Woche für eine Stunde grinden.

Alzucard

Gut ja Lifeskilling ist nen Punkt, aber auch Lifeskilling ist irgendwie grind, wenn ich bedenke, dass ich teilweise 2 Stunden mit Schafe schlachten beschäftigt war.

TorteTV

Stimmt auch wieder 🙂

DungeonsAndMore

Diese von dir genannten Spiele kommen im Westen nicht annähernd an den Erfolg von WoW, FF XIV, ESO oder GW 2 heran.
Weswegen ich meine Aussage nach wie vor als richtig erachte.

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