Ehemaliger Destiny-Producer erklärt, warum das Live-Service-Modell „so viel besser“ für euch ist als das 60-Euro-Kaufmodell

Ehemaliger Destiny-Producer erklärt, warum das Live-Service-Modell „so viel besser“ für euch ist als das 60-Euro-Kaufmodell

Joe Tung, ehemaliger Producer bei Bungie für Hits wie Halo 3 und Destiny, spricht sich deutlich für das Live-Service-Modell aus. Er erklärt, warum es so viel besser ist.

Was ist das Problem am 60-Euro-Kaufmodell? Tung erzählt in einem Interview mit PC Gamer, dass er kein Fan von dem traditionellen 60-Euro-Kaufmodell ist. Er erklärt, dass Entwickler sich bei diesem Modell darauf konzentrieren müssten, möglichst viele Exemplare innerhalb der ersten 48 Stunden zu verkaufen.

Während seiner Zeit bei Bungie habe er oft Entscheidungen treffen müssen, die nicht im besten Interesse der Spieler lagen. Das Modell zwinge Entwickler dazu, kurzfristig zu denken und Features zu versprechen, die am Ende nie im Spiel landen würden.

E3-Trailer und Clips (nicht unbedingt von Bungie) wären demnach oft mit unrealistischen Features, die er als ‘Bullshit Vaporware’ bezeichnet, gefüllt. So wolle man das Publikum beeindrucken und die Verkaufszahlen ankurbeln.

Die Vorteile von Games als Service

Was sagt er über Live-Service? Tung verließ Ende 2012 Bungie und wechselte zu Riot Games, dem Entwickler-Studio hinter dem beliebten MOBA League of Legends. Dort arbeitete er für LoL und sammelte Erfahrung in der Welt der Live-Service-Games, die Free-to-Play sind. 2020 verließ er dann auch Riot Games, um Theorycraft Games zu gründen. Mit seinem neuen Entwickler-Studio arbeitet er aktuell an einem MOBA-ähnlichen Battle Royale namens Supervive – was auch ein Live-Service-Game werden soll.

Tung ist nämlich der Meinung, dass das Modell Games als Service für Entwickler und euch Spieler so viel besser ist.

Dabei betont er folgende Stärken des Modells (im Interview mit PC Gamer):

  • Es ermöglicht einem insgesamt, viel, viel, viel bessere Entscheidungen zu treffen.
  • Man könne langfristig darüber nachdenken, was das Beste für den Spieler ist.
  • Zudem können Entwickler nach dem Release kontinuierlich am Spiel arbeiten und direktes Feedback der Spieler einbeziehen.
  • Diese Flexibilität erlaube es, Entscheidungen zu treffen, die sowohl für die Spieler als auch für das Unternehmen langfristig vorteilhaft seien.

Es gibt auch kritische Stimmen gegenüber dem Live-Service-Modell, besonders wegen der zunehmenden Mikrotransaktionen. Das eine Modell schließt aber wohl das andere nicht aus. Der Shooter-Hit Helldivers 2 ist dafür aktuell das beste Beispiel und hat einen Mittelweg gefunden. Helldivers 2 kombiniert quasi beide Modelle und ist dabei extrem erfolgreich. MeinMMO-Redakteur Dariusz Müller verrät, was Helldivers 2 so gut macht: 5 Gründe, die den Shooter so gut machen.

Quelle(n): PC Gamer, IGN, Bild von Joe Tung: Von Riot Games
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Chris

Also die Meinung von ihm ist schon sehr einseitig. Nennt vor allem nur Vorteile beim Live Service Modell aber die dafür typischen Nachteile scheint er weniger zu sehen.

Dann noch die genannten Nachteile, die auf beide Modelle zutreffen:

-Dass man wegen dem Kaufmodell immer wieder zu Entscheidungen gezwungen sei, die nicht im Interesse der Spieler sind, ist doch auch ebenso beim Live-Sevice-Modell der Fall.
-Dass Features versprochen werden, die nicht im Game sind, ist erst grade erst mit Overwatch 2 passiert.

Alles in Allem ist das Modell nicht entscheident, sondern wie man es nutzt. Wenn der Entwickler schlecht arbeitet, bringt dir auch das Live Service Modell nichts. Bungie steckte ja auch noch vor nicht all zu langer Zeit in der Krise und entschuldigte sich bei den Spielern.

Zavarius

Man merkt dass er bei Bungie war.

Final Shape + Akte ist vorproduziert (Lightfall und Final Shape waren sogar als 1 DLC geplant, Strang für Witch Queen, Proof – Reddit und Game Files…) und seit Ansturm spontan kam (Hi Sony) inklusive das Statement, werden die Mitarbeiter da auch mal richtig rangenommen. In 10X Tagen sehen wir dann mal Marke-Sony.

Monfyre

Die Vorteile von ‘Games as Service’ liegen darin, dass man sich auch mal ein Jahr das Entwickeln so zurecht legen kann, dass man sich nicht überanstrengt. Altes Kopieren und fertig – sah man immer wieder bei Bungie. Sony hatte sich das ja auch anders vorgestellt.

Arnas
  • Es ermöglicht einem insgesamt, viel, viel, viel bessere Entscheidungen zu treffen.
  • Man könne langfristig darüber nachdenken, was das Beste für den Spieler ist.
  • Zudem können Entwickler nach dem Release kontinuierlich am Spiel arbeiten und direktes Feedback der Spieler einbeziehen.
  • Diese Flexibilität erlaube es, Entscheidungen zu treffen, die sowohl für die Spieler als auch für das Unternehmen langfristig vorteilhaft seien.

Aha und wenn man also Ein Spiel zum Vollpreis verkauft, das ohne ekelhaften Ingameshop und Mikrotransaktionen auskommt, dann ist das alles nicht machbar? Was für ein Blödsinn und schlicht gelogen.
Er begründet das auch nicht sondern stellt das einfach so als Tatsache hin.

flyhightrypie

Er erklärt, dass Entwickler sich bei diesem Modell darauf konzentrieren müssten, möglichst viele Exemplare innerhalb der ersten 48 Stunden zu verkaufen.

Dann muss man sich vieleicht einfach anders finazieren. Weil das ist ja totaler Quatsch.

Ehemaliger Destiny-Producer erklärt, warum das Live-Service-Modell „so viel besser“ für euch ist als das 60-Euro-Kaufmodell

Klar weil wir Käufer, ja so blöd sind und das einfach nicht merken wollen, wie toll Live Service Games sind. Danke, das er es uns noch mal erklärt.

Und besonders geil ist es dann immer wenn die Server abgeschaltet werden und solche Ärsche wie er nicht mal den Anstand, haben den Spielen einen Offlinemode, Private Server, Hosts Software etc., bereitzustellen. Richtig Toll und gut für uns.

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