Ab 2024 verlangt Hersteller Unity von Entwicklern Geld für Spiele-Installationen. Diese sind schockiert, gehen auf die Barrikaden und wollen das nicht mitmachen.
Die meisten Entwickler, die Engine für ihr Spiel nicht selbst entwickeln können oder wollen, setzen auf Software wie Unity oder die Unreal Engine. Hier werden wichtige Werkzeuge gleich als Baukasten mitgeliefert.
Doch jetzt ändert Unity seine Preisgestaltung und verlangt für Installationen Geld von den Entwicklern. Die Entwickler sind entsprechend wütend und glauben, dass sie das am Ende mehr kostet als sie mit den Spielen verdienen können.
Entwickler müssen zahlen, wenn Nutzer ihre Spiele installieren
Was ist das für eine Änderung? Am 1. Januar 2024 wird Unity damit beginnen, von Entwicklern eine neue Unity Runtime Fee
zu verlangen. Diese fällt jedes Mal an, wenn ein Spiel installiert wird, nachdem es die Mindestumsatz- und Installationsschwellen überschritten hat.
Bei der beliebten, kostenpflichtigen Version Unity Plus liegen diese Werte bei 200.000 Dollar in den letzten 12 Monaten und 200.000 Installationen auf Lebenszeit – nach Überschreiten dieser Zahlen müssen Entwickler 20 Cent pro Installation an Unity zahlen.
Warum sind Entwickler davon betroffen? Auf reddit wird diese Nachricht aktiv diskutiert. Und das Problem an der Situation macht man ziemlich deutlich:
- Spiele wie Among Us wurden millionenfach installiert, die meisten Besitzer zocken das Spiel aber schon lange nicht mehr. Nicht mitgerechnet sind die Nutzer, die das Spiel auf ihrem Handy installiert haben.
- Einige Entwickler nutzten große Keyseller-Angebote, wie etwa Humble Bundle, um ihr Spiel schnell unter viele Leute zu bringen.
- Verlangt jetzt Unity 20 Cent pro Installation, dann führe das zwangsläufig zu einer riesigen Belastung für die Entwickler: Entweder wäre das Budget für das nächste Projekt weg oder der Entwickler pleite.
- Insbesondere für Entwickler, die aus Kostengründen auf Unity setzen, könnte das verheerende Folgen haben.
Ein weiteres Problem: Es spielt keine Rolle, wo ihr euch das Spiel organisiert
habt. Die Regel gilt sowohl für Spiele, die ihr auf Steam gekauft habt oder die ihr euch als Raubkopie irgendwo aus dem Internet beschafft habt. Am Ende zählt jede einzelne Installation. Auch, wenn ihr das Spiel kostenlos über den Game Pass zockt oder eine kostenlose, mit Werbung finanzierte Version über den Google Play Store installiert.
Update vom 13.09. um 16:30 Uhr: Unity hat sich zu Wort gemeldet und ein paar Details erläutert. Wen ein Spiel über ein Abo installiert wird (etwa über den Game Pass), dann sollen die Betreiber des Abos die Gebühren zahlen. Das bedeutet: Installiert ihr ein Spiel über den Xbox Game Pass, dann müsste Microsoft die Kosten tragen und nicht der Entwickler.
Zumindest sollen Entwickler nicht dafür belangt werden, wenn Spieler ein Spiel mehrfach installieren. Das bestätigte Unity dem Nachrichtenmagazin Axios (via axios.com):
Nachdem er am Dienstag zunächst gegenüber Axios erklärt hatte, dass ein Spieler, der ein Spiel installiert, es löscht und erneut installiert, mehrfache Gebühren zahlen muss, erklärte UnitysWhitten gegenüber Axios, dass das Unternehmen tatsächlich nur für die Erstinstallation Gebühren erhebt.
Eine Einschränkung gibt es jedoch: Wer ein Spiel sowohl auf dem PC als auch auf dem Steam Deck installiert, hier würden beide Installationen gezählt. Hier liegt auch einer der größten Kritikpunkte, nämlich dass Unity anstatt für Lizenzen für reine Installationen Gebühren erhebt.
Obendrein dürften Spiele, die kostenlos angeboten werden, nicht betroffen sein. Denn diese dürften weiterhin unter den Einnahmen von 200.000 US-Dollar liegen.
Entwickler überlegen ihre Engine zu wechseln oder ihr Spiel komplett zu löschen
Wie geht es weiter? Die Reaktionen der Entwickler sind ziemlich deutlich. Keiner freut sich über die Änderungen und viele befürchten eine plötzliche Kostenexplosion ab nächstem Jahr. Einige Entwickler, etwa Innersloth, das Team hinter Among Us, erklärte bereits, dass man das nicht mitmachen wolle. Auf Twitter erklärte man: „Hört damit auf!”, und stellten einen emotionalen Post auf Twitter, dem auch andere Entwickler folgten:
Ein anderes Team erklärt es in einem Bild, welches wir euch hier einbinden:
Viele sehen das Problem vor allem darin, dass sich Unity für Installationen und nicht für verkaufte Lizenzen bezahlen lasse. Vor allem Entwickler, die ihre Spiele kostenlos anbieten und etwa über einen Skin-Shop finanzieren (wie Among Us) würde das hart treffen. Denn es kaufe bei weitem nicht jeder Nutzer einen Skin, auch wenn er das Spiel vielleicht einmal zum Ausprobieren installiere.
Einige Spieler erklären, man solle einfach in Zukunft bei jedem Spiel, welches auf Unity setzt, die Verbindung sperren, mit der Unity die Installationen protokolliert.
Andere Entwickler haben ihre eigenen Gründe, warum sie ihr Spiel von Steam entfernen. Und hier liegt es nicht an einer möglichen Kostenexplosion durch Unity:
Entwickler nimmt seinen viralen Hit von Steam, um Seelenfrieden zu finden
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Auf solche Ideen kommen Unternehmen, wenn langsam das Geld in der Kasse knapper wird! Da merkt man das Unity Verluste macht, weil die Engine nicht mehr so oft genutzt wird wie früher das mal der Fall war! Ich sah bei vielen Spielen das Unity Logo, jetzt nur noch selten! Bei Indie Spielen komischerweise oft, war diese Engine früher günstiger als andere? Ich meine das die Unreal Engine das günstigste ist, oder? Erst ab Eine Million verkauften Spielen müssen Prozente an Epic abgegeben werden, so weiß ich das noch! Verstehe da nicht, wieso man überhaupt noch andere engines in betracht zieht?
Ist doch super, jetzt gibt’s keine gründe mehr die unreal engine nicht zu nutzen. Habe die veraltete komplett unübersichtliche unity engine eh gehasst… als Gamer kann man sich dann jetzt auf bessere Qualitäts Spiele freuen 😂
da hast du recht! 😂👍
andererseits kann man jetzt mit windows-eigenem macspoofing studios in den ruin trollen, das ist auch nicht zu verachten, könnte neuer E-sport werden 😎
ich kann verstehen das bezahlt werden soll für die Nutzung der Engine, aber für jedes Game nochmal extra ist eben ein Bitch Move . Ihr wisst alle woher die Enigine kommt.
Zum einen: wie kann sowas rechtlich durchgehen und für bereits verkaufte Spiele geltend genacht werden?
Zum anderen: Bye bye Unity! ^^
Ein wunderschönes “How to kill your business!” 😀
Heißt das wenn 100000 Leute sich entschließen das Spiel 2 Tage lang runterzuladen, sofort deinstallieren und wieder runterladen kann man Firmen in den Bankrott treiben?
Ursprünglich schon.
Wurde aber wohl ergänzt dass das pro Gerät zählt.
Mit VMs oder Manipulation irgendwelcher Hardware IDs könnte das aber trotzdem möglich sein.
Die Behauptungen, das Unity the Publisher zum zahlen bringen wollen, kam so kurzfristig, das es absolut KEINE Chance gibt, das mit irgendwem, der soeinen Deal absegnen kann, gesprochen wurde.
Alle Beschwichtigungsversuche sind als ‘Trust me, Bro!’ einzustufen.
Also sollen das MS und Sony bezahlen wenn Unity Spiele über GP oder PSPlus gespielt werden…
Da machen die Rechtsabteilungen bestimmt schon Aufwärmübungen.
Die lachen sich kaputt weil die absolut keine Veranlassung haben irgendwas zu zahlen.
jedoch wie kommt Unity Runtime darauf, sich so ein Phantasie-Gebilde zusammen zu zimmern? Wie nah muss die firmeneigene Schaukel an der Wand stehen, um so eine tollkühne These „Sony und MS zahlen das schon“ aufzustellen. 😬
Ehrlich, ich hab keine Ahnung wie man auf so einen quatsch kommt.
Das ist aus meiner sicht sprichwörtlich die reinste Selbstzerstörung was das Unternehmen angeht.
Ja, dennoch kann ich mir gut vorstellen das sich das ein oder andere Rädchen mal so langsam in Gang setzt. Und wenn es nur dafür da ist um dieses Gedankenspiel im Keim zu ersticken.
Ja das ist einfach lächerlich. Microsoft oder welcher Plattformbetreiber auch immer, werden einen Teufel tun und ein Tool vergüten, was ein Publisher für die Entwicklung einer Software verwendet hat.
Ist auch so recht “funny” derzeit. Gestern stückweise noch infos gesehen und gefunden.
Joe Wintergreen(Designer/Programmierer für Weird West, Stray Gods) hat einfach mal noch ne seite hochgezogen für den wechsel von Unity zu Unreal Engine.
Viele kleine bis mittelgroße Entwickler sind dezent gesagt sauer wegen Unity. Und ich seh einfach null verbesserung auch wenn Unity nen Statement rausgehaun hat das gefühlt auch nur “Trust Me Bro” sagt.
Am besten Unity Engine boykottieren und fertig. Ist sowieso hoffnungslos veraltet und unperformant. Für Projekte wo es halt nicht anders geht eigenen Installer/Launcher zusammenbauen das Unity die Installation nicht messen kann und fürs heim pingen nimmt man entweder ne firewall oder schreibt sich halt ein Plugin (falls bei Unity möglich, denke aber schon) welches die Unity Pings auf localhost umleitet und fertig. Im moment gibts sowieso keine richtig gute Engine, Gratis-Engines sind vom Feature-Set meistens nicht wirklich nutzbar bzw produktiv. Unity Engine hat sich jetzt selbst ins Knie geschossen und Unreal Engine kann man seit Version 5 auch wegwerfen da sie selbst mit eingeschränkten Feature-Set (kein Nanite, Lumen und VSM) um ca. 50% langsamer ist als die UE4. Welche eine strahlende Gaming Zukunft wir haben werden!
Ganz so schlimm seh ich das nicht. Nanite nutze ich kaum. Ich seh da aktuell noch das Problem dass damit die Meshes alle auf Distanz bleiben müssen weil die vielen millionen Polygone nicht meine Kollisionsgrundlage sind und Füße dann im Boden versinken wie schon mit Tessalation. Da kann ich nur drüberfliegen oder es müssen Wände bleiben. VSM hab ich aus Performance Gründen auch deaktiviert (ohne dass ich was vermisse). Lumen will ich nicht mehr hergeben. Ist bis 5.2.1 aber auch schnell genug. Selbst meien 1070er auf ‘nem anderen PC den ich zum Testen verwende läuft das noch. Ab 5.3 geht’s ohne 50% Render Resolution aber nicht mehr. Das beobachte ich noch. So richtig überzeugt bin ich von der Version noch nicht. Bin mir nicht sicher was Epic da verfolgt. Evtl Vorbereitung auf einheitliches Upscaling.
Die von dir beschriebenen entwicklerseitigen Workarounds wird Unity sicher in ihren AGB verbieten, das kann nicht die Lösung sein.
Hab vor 8 Jahren mit meinem Projekt angefangen und Engines vergleichen. Bin froh dass es die UE wurde. Zur Auswahl standen damals:
Cryengine, Unity, Unigine, Ogre3d und Unreal
Cryengine: Fand ich gut weil C++ und tolle Grafik. Schlecht fand ich Pipeline für Assets – ohne (teils teure) Tools verwenden zu müssen. Lizenz war für Indy-devs etwas zu unklar.
Unity: Machte einen guten Eindruck. Assets waren leicht zu importieren. Negativ fand ich (damals noch) C# und fehlende (kostenlose) BuiltIn Features für Multiplayer. Auch die Lizenz fand ich etwas verwirrend. Grafisch hinkte sie 2015 in Sachen 3D zudem ein paar Generationen hinterher (2D und Handy war sie top).
Unigine: Kannte ich vom Benchmark. War für mich als Indy aber kaum zugänglich. Ist ziemlich schnell ausgeschieden.
Ogre3d: Kannte ich noch aus der Zeit als ich aus Prinzip nur Linux als OS verwendet hatte. Renderings waren eher “ok”. Keine Cryengine oder UE. Auch so nicht so umfangreich an Features oder einladend.
Unreal Engine: Wurde es letztlich. Die Lizenz war sehr klar formuliert. Hat auch Teile abgedeckt die da noch dazu gekommen wären (Nvidia Physics etc). NetzwerkSupport war out of the Box nativ implementiert. Sah in Version 4 schon schick aus. Assets waren leicht zu importieren und nicht nur das… wurden mir auch dazu geschenkt oder unter der selben Lizenz zur Verfügung gestellt wie auch die UE. Das hilft enorm.
GoDot: Kam zu spät. Kannte ich noch nicht. Hab ich später mal verglichen und fand sie gut. Musste nur etwas schmunzeln als ich laß dass sie 2D-Blendspaces eingebaut haben und laut Kommentaren eigentlich gar nicht so 100% wussten wieso oder wo man das letztlich verwenden sollte (-> 3rd Person Zielen/Seitwärts-Schritt Animation braucht man das). Dass dann natürlich keine Sync-Marker drin waren dass man z.B. Fussanimationen beim Interpolieren der Animations-Sequenzen so zusammenschleift dass man den Zeitpunkt abwartet wenn die Füße den Boden berühren war klar. Ist ein Problem wenn man “laufen” und “gehen” überblendet und die Füße in der Laufanimation 30 Grad nach hinten zeigen und beim gehen 15 Grad nach vorne… da ist es (nur) interpoliert immer noch Käse.
Lumberyard: Kam auch zu spät. War mir auch eher nicht ganz klar wo das mit dem verbündeln mit Amazon-Cloud etc hin geht. Inzwischen eingestellt oder abgelöst durch O3DE.
O3DE: Hört sich sehr interessant an. Bin mir nicht sicher wie weit der Stand der Entwicklung da tatsächlich ist. Bin außerdem mit der UE sehr zufrieden.
Ich weiß zwar dass viele über Epic jammern und ich finde das mit den Exklusiv-Inhalten und auch dem furchtbar langsamen und Feature-leerem Store Quatsch. Für mich sind die aber trotzdem die Guten. Ich glaub viele wissen zwar dass Epic jeden Monat ein gratis Spiel verschenkt… wissen aber nicht dass Epic auch jeden Monat Assets aus’m Unreal-Store verschenkt die du in dein Spiel einbauen darfst (meist im Wert zwischen 150-350€) etliche hochwertige kamen dann nachträglich und sind immer noch permanent im Store.
Und kassieren nur 12% oder so, statt 30% bei Steam.
Interessante Übersicht. Das Lumberyard übergegangen in O3DE war mir neu. Damit ist O3DE ja über die Namens Kette letztlich Cryengine. Scheinbar verzichtet Amazon dann auf die Bundelung mit ihrer Cloud? Da sollte man Amazon mal loben.
12% sind UE+Store. Aktuell sieht das so aus…
UE: 5%
UE + Epic Store: 12%
UE + Steam: 5% + 30% (5% für UE, 30% für Steam Store)
UE + AppleStore: 5% + 30% (5% für UE, 30% für Apple Store)
UE Erste Mio ist frei… und wenn du Glück hast bekommst du vorher schon von Epic Megagrants. Man fühlt sich als Entwickler schon sehr gut aufgehoben. Support ist gut. Mit UE5 kam dann nicht nur die neue Engine sondern auch Megascans und MetaHuman über QuixelBridge dazu (beides sehr toll und wenn man die UE verwendet inbegriffen).
danke
Ein unglaublich hinterfotziger Move, die Lizenzbedingungen quasi nachträglich zu verändern und Kosten zu verursachen, die Niemand hätte einplanen können.
Gerade für Entwickler auf den kleinen Plänen, die geringe Einnahmen pro User/Installation haben, kann das tödlich sein.
Wer gerade so über die $200k pro Jahr kommt und 80k Installationen pro Monat hat, drückt seine kompletten Einnahmen an Unity ab…
Humble Bundles, Amazon/Epic Free Games, Gamepass etc pp kann man sich dann alles schenken, das alles nachzuvollziehen, ist das reinste Chaos. Finde diesen Move auch komplett Irrsinn und kann mir auch nicht vorstellen, das man damit rechtlich durchkommt. Keine Ahnung, was wirklich dahinter steckt, warum die jährlichen Gebühren nicht mehr ausreichen…und an denen wurde ja auch permanent nach oben geschraubt.
Das wird für die ganzen Billig-Spiele um <5 Euro-Bereich ein Fest. Vampire Survivors und die ganzen Klone werden jetzt ganz schnell die Engine wechseln, oder den Verkauf einstellen und potenziell die Neu-Installation einstellen. Extrem Schwierig. Da kann man ganze Steam-Bibliotheken verlieren. Da wird es sehr interessant, wie die juristische Situation aussieht.
Sehe ich auch so. Erinnert mich ein wenig an das D&D Debakel mit der OGL und WoTC. Wobei das mit Unity hier noch um einiges schwerer wiegt. Hab als Entwickler ja auch 0 mehr Einnahmen oder Kontrolle darüber wenn jemand ein Spiel installiert, löscht und wieder installiert. Ich finde Steam ja schon gierig mit den 30% für’s in den Store stellen. Das ist aber zumindest gedeckelt und einmalig.
Ist immer unschön, ums vorsichtig zu sagen, wenn Sachen mit einmal kostenpflichtig werden. Grundsätzlich sollte aber die Version die die haben noch kostenlos sein, erst die Updates dann.
20 Cent klingt nicht viel. Für das was man dafür kriegt ist das sehr wenig, muss man auch mal sagen. Kenn aber de Kostensituation bei Among us nicht.
Ja, 20 Cent klingen erst einmal nach wenig. Stell dir aber vor, du erreichst die beiden Grenzen, 200.000 Installationen und 200.000 US-Dollar Rendite. Aber Entwickler wie Among Us bieten ihre Spiele mit Unity auch auf Android und zwar kostenlos an.
Dann kommen auf die 200.000 Installation über Steam (Preis pro Key rund 5 Euro) noch mal 500.000 Installationen über Android dazu, die dir aber alle kein Geld einbringen – außer jeder Nutzer kauft einen Skin im Shop. Dann haben die Entwickler plötzlich ein echtes Problem, weil sie auch für Installationen zahlen müssen, an denen sie nichts verdient haben. Und wenn du dir die nackten Fakten ansiehst: Among Us hat allein im PlayStore eine halbe Milliarde Downloads zu verzeichnen.
Zweites Beispiel: Du verkaufst dein Spiel in einem Humble Bundle 150.000-mal und bekommst dafür nichts, weil das Geld an eine Organisation ging. Über Steam hast du trotzdem Einnahmen von 200.000 erzielt, weil du dort dein Spiel auch verkaufst. Und plötzlich hast du da eine Kostenexplosionen, die du gar nicht einkalkuliert hast. Denn jetzt musst du für die 150.000 “verschenkten” Keys auf Humble Bundle auch Geld zahlen, wenn die Käufer alle das Spiel installieren. Unity prüft ja angeblich nicht, ob du mit einer Installation auch wirklich was verdient hast.
Das hab ich mir schon vorgestellt, sonst hätte ichs nicht geschrieben.
Bzgl Android ist evtl berechtigt, vielleicht kann man da eine Ausnahmeregelung machen. Wobei wenn man Skins verkauft hat man auch Einnahmen. Da wirds evtl schwierig Unity zu überreden auf das Geld zu verzichten.
Bzgl halbe Milliarde Downloads, das sind natürlich nicht alles aktive Nutzer, oder beser gesagt die wenigsten. Weiterhin denke ich das gilt für neue Installationen, sagt der Artikel, das wäre dann ab 2024, nicht für rückwirkende. Müsste man natürlich spekulieren, was jetzt genau gefordert wird. Vielleicht kann man an dem Thema dran bleiben.
Für andere Installationen ist das Spiel bekanntlich nicht kostenlos, auch bei Steam sind dann immer noch 4,80 Gewinn, abzgl Steam. Da sind die Steam gebühren erheblich schlimmer mit 1,50 !?
Unity prüft nicht weils schwierig ist, AU wird ja nicht gern Einblick in ihre Buchhaltung geben wollen. Wenn man Softwarepakete verschenkt ist das natürlich schön, aber a) kein muss und b) sinds halt Kosten, ja das ist so wenn man was verschenkt. Kann man als Unternehmer aber sehr gut absetzen.
Ich stimme zu wenn Unity das Geld für die halbe Milliarde Downloads fordern würde wäre es eine Katastrophe, danach hört sichs aber eher nicht an. Wenn nicht, halte ich die Reaktion von AU für übertrieben.
Und das überprüfen die vermutlich anhand des ständigen Home-Phonings von Unity, richtig? Ist mir vor Jahren aufgefallen, dass alle, selbst Einzelspieler-Spiele, mit Unity als Engine stets versuchen, an eine IP von Unity zu pingen. Bei Fehlern und Abstürzen werden wohl auch Reportagen versendet.
Ich habe das in meinen Firewalls blockiert. Also liebe Entwickler, bei mir spart ihr euch 20*x Cent.
Das haben die sich ja ganz toll überlegt.
Ein böswilliger Konkurrent kann da ganz Leicht einen Bankrott verursachen. Vor allem bei mobile apps:
– Virtuelle Maschinen mit Bluestacks oder einem anderen Android Emulator
– Spiel via skript installieren
– Sobald der Request an Unity geht, die VM beenden und neu starten.
Hab mal an meinem PC die Zeit gestoppt, bei 5 VMs parallel dauert es von Start bis Ende ca. 30 Sekunden.
Das wären schon mal 2€ Extra Kosten pro Minute die man einem Studio in die Schuhe schieben kann. Und ich bin nur eine Einzelperson, kein Entwickler der die Konkurrenz ausschalten will…
Das ist noch mit der Aspekt, der mir an wenigsten Sorgen macht, entsprechende fraud detection haben sie schon (aus Eigeninteresse) für ihre Ads.
Gerüchten zufolge soll der CEO von Unity Runtime vor kurzem erhebliche Teile seines Aktienpaket veräussert haben, alle wirtschaftlichen Entwicklungen, in den letzten 3-4 Jahren, zeigen negative Bilanzen auf. Ich glaube auch nicht, das das juristisch folgenlos bliebe, weitere Ressourcen müssten für diesen „im sehr kleingedruckt formulierten Scam“ aufgewendet werden. Was in der Gaming-Industrie inzwischen für Methoden angewandt werden, ist einfach nur noch traurig.
Hinweis ans MeinMMO-Team
„Du schreibst den Beitrag zu schnell“ ist derzeit ein neu auftretender, fast kapitaler Bug, der beim editieren eines Beitrags auftaucht, die Funktion ist derzeit nicht nutzbar. Grüße
Hi Walez,
„Du schreibst den Beitrag zu schnell“ ist derzeit ein neu auftretender, fast kapitaler Bug. Kannst du das ein bisschen genauer beschreiben? Dann kann ich das an unser Dev-Team weiterleiten.
Hi
Das kann, glaube ich, jeder beschreiben, der seine Beiträge nach dem Absenden noch einmal editieren möchte, weil ein Rechtschreibfehler oder ähnliches passiert ist – das geht nicht, da kommt die erwähnte Fehlermeldung. 🙂
Hallo Benedikt, Huehuehue hat mir „die Arbeit“ eigentlich schon abgenommen.
Man schreibt einen Kommentar – sendet diesen ab – überfliegt ihn nochmal – findet einen Fehler – ruft die Editierung auf – ändert den Fehler, ergänzt etwas – schickt den Kommentar wieder ab – „Du schreibst den Beitrag zu schnell“ – kapital deshalb, weil Wartezeiten oder ähnliches nichts bringen, die Meldung kommt weiterhin und die Editierfunktion ist aktuell nicht nutzbar. Über den Daumen gepeilt, ist mir das Ende letzter Woche aufgefallen, vielleicht gibt es den Fehler aber schon etwas länger?!
Danke euch beiden für das Feedback. Ich gebe das mal an unsere Devs weiter.
Ich dachte gestern noch, dass Epic mit ihrer Engine schon fast ein Monopol haben. Und da kommt Unity und gibt noch ihr bestes, das zu Unterstützen.
Es gibt keine wirkliche Monopole bei Spieleentwicklung, am Ende steigen die auf Godot 4 um, die ist Open Source und ist ziemlich weitentwickelt und unterstützt auch C#
Die Engine ist gratis und sonst wäre das ziemlich copy paste
Jo, klar, copy&paste, mal eben die Engine wechseln 😅
Ohne die speziell zu kennen, gibt aber sicher Unterschiede in Qualität, Leistung und Umfang.
Evtl wäre die Amazon Engine noch was, die ist kostenlos, muss man allerdings Amazon Dienste nutzen.
Ist eine Cryengine.
Epic gibt sich ja Mühe. Jetzt kann man sogar 100% von den Einnahmen in den ersten 6 Monaten behalten, wenn es in der Zeit nicht auf Steam angeboten wird.