2015 – Die Dürrephase für MMORPG-Fans beginnt
Dass es zwischen 2005 und 2014 trotz zahlreicher Versuche nur sehr wenige große Erfolgsgeschichten im MMORPG-Genre gab, wirkte sich ab 2015 spürbar aus. Vor allem im Westen gab es fortan kaum noch Publisher oder Entwickler, die erstmals oder erneut ein derart großes Risiko auf sich nehmen wollten.
Seit 2015 gibt es daher eigentlich nur noch zwei Kategorien von Online-Rollenspielen, die ihr Glück versuchen.
- Die westlichen Portierungen asiatischer MMORPGs, die auf dem Heimatmarkt oftmals bereits seit Jahren spielbar sind und daher häufig mit vielen Inhalten in der Hinterhand und einem recht hohen Grad an Feinschliff in den Westen kommen.
- Kleinere Projekte von westlichen Publishern und Entwicklern, die mangels Budget häufig einen Sandbox- und/oder PvP-Fokus setzen, mit 2D-Pixel-Grafik die Nostalgiekarte ziehen und die in vielen Fällen auf die finanzielle Unterstützung der Spieler angewiesen sind.
Throne and Liberty ist eines der vielen Asia-MMORPGs, die in den vergangenen Jahren erschienen sind. Hier der Trailer zur Erweiterung Wildnis von Talandre:
Parallel zur Hochphase der MMORPGs tauchten in anderen oder neu entstandenen Genres Spiele auf, die sich gezielt einige Elemente zunutze machten, die es in der Kombination bis dato nur in Online-Rollenspielen gegeben hatte: Progressionssysteme für den eigenen Charakter oder Account, soziale Features wie Gilden und Chats, kooperative Gruppenherausforderungen, PvP.
Das Ziel dieser Spiele ist es, wie bei einem MMORPG, möglichst viele Spieler über einen langen Zeitraum hinweg auf die Server zu locken. Titel wie League of Legends (2009), World of Tanks (2010), DOTA 2 (2013) oder auch Hearthstone (2014) zeigten, dass man auch ohne Blockbuster-Budget einen erfolgreichen Service aufbauen kann, der sich leicht für Jahre um immer neue Inhalte erweitern lässt.
Während bei den MMORPGs ab 2015 die Dürre herrschte, sorgten andere Genres für einen Service-Hit nach dem nächsten – PUBG und Fortnite zum Beispiel, aber auch Overwatch, Path of Exile, Warframe und viele weitere. Wenn ein westlicher Publisher dann doch mal ordentlich Geld in die Hand nahm, kamen MMO-Hybride wie The Division, Destiny oder das gescheiterte Anthem raus.
Nichts Neues im Osten
Die asiatischen MMORPGs sind natürlich nicht per se schlecht. Sie besitzen seit jeher jedoch ihre Besonderheiten, durch die sie auf dem westlichen Markt ganz oft in einer Nische landen. Dazu gehören etwa das Design von Modellen, Völkern sowie Ausrüstungsteilen. Aber auch Restriktionen wie der sogenannte Genderlock, der oft hohe Grind-Faktor oder die Monetarisierung.
Lese-Tipp:
Zu den Positivbeispielen dieser Zeit gehören die bereits erwähnten Black Desert und Blade & Soul, die 2016 im Westen erschienen sind und vor allem mit ihrem Kampfsystem glänzen können. 2022 sorgte dann Lost Ark von Smilegate für einen der erfolgreichsten Launch-Phasen der Steam-Geschichte – mit mehr als 1,3 Millionen gleichzeitig aktiver Spieler.
Das nächste Highlight aus dem Osten, Throne and Liberty von NCsoft, konnte diesen Launch-Erfolg 2024 trotz einiger Qualitäten (etwa dem Fokus auf das „Massively“) dann aber nicht mehr wiederholen. Eine Analyse der beiden Launches findet ihr hier: Warum war Lost Ark so viel erfolgreicher als Throne and Liberty? MMORPG-Experte analysiert den Launch.
Andere asiatische MMORPGs wie Revelation Online (2015), Riders of Icarus (2016), NosTale (2017), die verschiedenen Versionen von Bless Online (2018), Astellia (2018), Justice Online (2018), das Action-MMORPG Elyon (2021), Perfect New World (2023) oder Tarisland (2024) konnten indes – zumindest global betrachtet – keine Spuren hinterlassen.
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Schöner Artikel
Schade, dass das deutsche Spiel Neocron immer unter dem Radar geschwebt ist und nur wenige sich daran erinnern können.
Das MMO hatte damals in den Nullerjahren Inhalte die ich in keinem anderen game jemals wieder gesehen habe.
Abgesehen davon hat WoW den Markt, meiner Meinung nach kaputt gemacht. Wo früher 1 Mio Spieler als Abonnenten gereicht haben, war nach dem WoW Launch alles zu klein, zu wenig und musste mind. in WoW Größen aufsteigen.
Das es auch anders und trotzdem erfolgreich geht, zeigt seit Jahren Eve Online.
Für jemanden der sogar schon in der Beta von WoW dabei war und auch in Meridian, ist der Artikel eine schöne Zeitreise. Danke dafür
WoW hat an sich den gesamten Gamingmarkt geändert. Jeder wollte ein Service-Game wie WoW haben, und das hat auch auf andere Genres und die Art der Monetarisierung Auswirkungen gehabt.
Das war meiner Meinung nach auch positiv. Zwischen geschätzt 2005 und 2012 konnten Studios bei der Suche nach einer MMORPG-Finanzierung immer auf WoW und die Zahlen dort verweisen. Das führte allerdings zu hohen Erwartungen, und wenn die nach dem Release nicht erfüllt worden, war das Licht schnell wieder aus.
Insgesamt ein schöner Artikel und ich hoffe ich kann in Zukunft Weitere dieser Art lesen.