Die 7 größten Veränderungen, die World of Warcraft erlebt hat

Die 7 größten Veränderungen, die World of Warcraft erlebt hat

World of Warcraft hat sich stark gewandelt. Die größten Änderungen seit dem Launch listen wir hier auf – und zeigen daran, wie sehr sich das MMORPG verändert hat.

Langsam aber sicher steuert World of Warcraft auf sein 20-jähriges Bestehen zu. Doch das Spiel aus 2004 hat nur noch wenig mit dem modernen MMORPG gemeinsam und hat einige drastische Änderungen durchlaufen. Wir richten unseren Blick auf die größten Veränderungen, die es in der Geschichte von Azeroth gegeben hat.

1. Paladine für die Horde, Schamanen für die Allianz

Die ersten Jahre war es der jeweilige Markenkern von Horde und Allianz. Während die Allianz über die rechtschaffenen Paladine verfügte, die ihre Teamkollegen heilten und mächtige Segen verteilten, konnte die Horde auf die Unterstützung der Schamanen und ihre vielfältigen Totems und natürlich den Kampfrausch setzen.

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Blizzard machte der Horde die Paladine zum Geschenk – als Teil der Blutelfen.

Mit „The Burning Crusade“ wurde diese Trennung beseitigt, denn Draenei der Allianz wurden Schamanen und Blutelfen der Horde zu Paladinen. Doch noch immer ist in der Erinnerung vieler Fans verankert, dass die beiden Klassen „eigentlich“ nur zu einer der Gruppierungen gehören sollte – und das, obwohl diese Trennung nur einen Bruchteil der Lebensdauer von World of Warcraft angehörte.

2. Flugreittiere – Ein ewiges Streitthema

Ebenfalls in The Burning Crusade brachte World of Warcraft die fliegenden Reittiere. Diese schnellere, freiere Methode des Reisens war zu Beginn ein fantastisches Erlebnis, zog jedoch recht schnell immer wiederkehrende Diskussionen nach sich.

Denn hatten sich die Heldinnen und Helden einmal an das Fliegen gewöhnt, dann war es nur sehr schwierig, sie wieder an den Boden zu binden. Bei jeder neuen Erweiterung entfachte die Diskussion erneut, warum man denn nicht schon von Anfang an fliegen konnte.

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Flugreittiere sind immer wieder ein umstrittenes Thema.

Blizzard argumentierte immer wieder, dass sie die Spielwelt so erschaffen haben, dass man sie beim ersten Mal zu Fuß erleben solle – wogegen Fans immer wieder argumentierten, dass sie selbst entscheiden wollen, wie sie das Spiel erleben.

Inzwischen hat Blizzard mit dem Drachenfliegen einen Kompromiss gefunden und einfach eine Welt geschaffen, die direkt „mit Flugmounts“ gedacht wurde.

3. Raids mit unterschiedlichen Schwierigkeiten

Seit Vanilla gibt es diesen Mythos, dass Raids in World of Warcraft nur etwas für die „Elite“ des Spiels ist. Zumindest zu Teilen stimmt das auch, denn wer Schlachtzüge besuchen wollte, der musste sich einer großen Gruppe anschließen und am besten jede Woche mehrere Abende Zeit freischaufeln – man ging eine soziale Verpflichtung ein.

Doch selbst eine vollständige Gruppe war kein Garant dafür, dass ein Raid auch vollständig bewältigt werden konnte, immerhin fand man hier die härtesten Kämpfe, die World of Warcraft zu bieten hatte.

Auch Blizzard hatte eingesehen, dass es vielleicht nicht die beste Sache ist, wenn nur ein kleiner Bruchteil der Spieler diesen auch für die Story so wichtigen Content erlebt.

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Raids waren damals nur etwas für die Elite – inzwischen gibt es Modi für die meisten Spielertypen.

Von manchen als „Casualisierung“ bezeichnet, wurden daraufhin unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeführt. Inzwischen gibt es sogar eine „idiotensichere“ Variante, den LFR. Dort fallen Bosse leichter um und es ist sogar mit einer Randomgruppe möglich, Raids zu bewältigen.

Tatsächlich erlaubte das neue System Blizzard allerdings, die Schwierigkeit sowohl nach unten als auch nach oben anzupassen. Während der LFR tatsächlich extrem einfach ist, ist dafür der Schwierigkeitsgrad „Mythisch“ härter als alles, was bis dahin in der World of Warcraft existiert hat.

Die härtesten WoW-Raidbosse aller Zeiten haben wir hier für euch.

4. Cataclysm: Die größte Content-Streichung in der Geschichte von WoW

Der Kataklysmus war Blizzards Versuch, die „alte“ Welt auf den moderneren Stand zu bringen. Todesschwinge verwüstete die ganze Welt und die meisten alten Gebiete wurden dabei mit neuen Quests und Storys versehen. Die Handlung der Welt schritt voran und an vielen Orten konnten die Heldinnen und Helden erleben, was für Auswirkungen ihre Taten vor vielen Jahren hatten und wie sich Gebiete verändert haben.

Doch dass es überall neue Dinge gab, bedeutete auch etwas anderes: Das Alte musste weichen.

Damit beerdigte Blizzard quasi die „Vanilla“-Spielwelt und viele der Quests, die man über lange Jahre lieben und schätzen gelernt hatte. Nicht nur das, auch viele der alten Questbelohnungen waren danach nicht mehr erhältlich.

Auch wenn, ganz objektiv betrachtet, der Questfluss in den Cataclysm-Gebieten nun deutlich zusammenhängender und logischer aufgebaut ist, sind viele beliebte Questreihen doch verloren gegangen und können nicht mehr erlebt werden.

Vermutlich war es sogar diese Entscheidung, die den Wunsch der Community nach einem „Classic“-WoW erst richtig befeuerte.

Seither geht Blizzard übrigens einen anderen Weg und baut fast immer eine Möglichkeit der „Zeitwanderung“ in den Gebieten ein, zumeist in Form eines bronzenen Drachen, sodass man eine alte Version des Gebiets besuchen kann, selbst wenn dieses sich durch neuere Ereignisse verändert hat.

5. Cross-Realm-Action – Gemeinsam auf der ganzen Welt

Inzwischen ist es der Standard und alle haben sich daran gewöhnt. Doch lange Zeit war es anders und nur möglich, mit Spielern zu spielen, die auf dem eigenen Realm beheimatet waren. Wer auf dem Realm „Die Aldor“ unterwegs war, der konnte auch nur mit anderen Spielern von „Die Aldor“ gemeinsam spielen.

Das wurde in mehreren Schritten geändert. Zuerst hatte Blizzard die Realms zu „Clustern“ zusammengelegt. Mehrere Realms wurden miteinander verbunden und konnten sich eine Spielwelt teilen. Das belebte „tote“ Realms und sorgte dafür, dass es immer genug Mitspieler gab, um auf andere Freunde (oder Feinde) zu treffen.

Im zweiten Schritt wurde diese Barriere sogar komplett eingerissen. Dank Battle.net-Freundschaften oder dem Gruppenfinder ist es möglich, auf alle anderen Realms der gleichen Region zu hüpfen und dort mit Freunden zu spielen.

Früher war das ein großer, limitierender Faktor. Wenn man von einem Freund oder einer Arbeitskollegin erfuhr, dass er oder sie auch WoW spielte, dann freute man sich zuerst – nur um dann festzustellen, dass man niemals zusammen spielen würde, wenn nicht einer von beiden den alten Realm hinter sich lässt.

Gut, dass das schon lange nicht mehr so ist.

6. Abschaffung der PvP-Realms

Die erste Entscheidung im Leben eines jeden WoW-Recken ist die Wahl des richtigen Realms. Das hatte lange Zeit nicht nur Auswirkung auf die Spieler, denen man begegnen kann, sondern auch auf den Spielmodus. Denn wer sich für einen PvP-Realm entschied, der musste mit dem permanenten Nervenkitzel leben, dass Anhänger der anderen Fraktion auftauchen und dem eigenen Helden beim Questen mal eben die Lebenslichter auspusten.

Was zu Beginn spaßig sein konnte, mochte sich aber zur Tortur wandeln, wenn es kein Gleichgewicht auf dem Realm gab. Oft dominiert eine Fraktion und Realms mit einer Aufteilung von 90 % Horde und 10 % Allianz sind keine Seltenheit.

Diese Entscheidung ließ sich nicht rückgängig machen, ohne den Charakter auf einem anderen Realm neu zu beginnen.

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PvP kann Frust bringen, wenn ein starkes Ungleichgewicht herrscht.

Inzwischen ist auch das Vergangenheit. Es gibt nur noch PvE- und RP-Realms. Auf jedem Realm ist es möglich, an bestimmten Ort (Hauptstädten) in den Kriegsmodus zu wechseln, wo PvP permanent aktiv ist und es sogar besondere PvP-Aktivitäten gibt. Hat man davon genug, kann man in jedem Gasthaus der Welt wieder in den Nicht-Kriegsmodus wechseln und friedlich nebeneinander questen.

7. Cross-Faction-Gruppen

Eine der jüngsten Veränderungen und doch eine mit drastischen Auswirkungen. Seit dem Ende von Shadowlands ist es möglich, dass Allianz und Horde sich gemeinsam zu Gruppen zusammenschließen und instanzierte Inhalte meistern. Egal ob Dungeons oder Raids, diese Aktivitäten können im Endgame und während der Level-Phase auch in gemischten Gruppen erledigt werden.

Während ein großer Teil der Spielerschaft von dieser Änderung sofort begeistert war, gab es bei der Einführung allerdings auch skeptischer. Die Identität von Horde und Allianz würde sich verwässert und das Spiel solle langsam besser „World of Peacecraft“ heißen. Inzwischen sind diese Beschwerden verstummt und Blizzard geht sogar noch weiter:

Noch in Patch 10.1 Glut von Neltharion wird es möglich sein, dass Horde und Allianz sogar in gemeinsamen Gilden spielen und sich damit einen Pool an Ressourcen teilen oder im Gildenchat miteinander schreiben.


An welche großen Veränderungen denkt ihr vor alle, die World of Warcraft durchlaufen hat?

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DDuck

Nicht zu vergessen: Das Neustrukturierung des alten PvP-Systems. Für den alten Rang 14 in Classic musste man schon echt bluten.

Viele Änderungen waren sinnvoll, teilweise unumgänglich. Das immer weitere Zusammenfassen von Realms, hat es einfach erforderlich gemacht, sich vom PvP-Server zu verabschieden, wie er ursprünglich gedacht war. Mit dem Kriegsmodus hat man da, wie ich finde, einen guten Kompromiss gefunden.

Was mir gar nicht gefällt ist das immer weitere Zusammenwachsen von Horde und Allianz. Klar entwickelt sich das Spiel weiter und auch storytechnisch ging es von Erweiterung zu Erweiterung immer wieder und immer mehr darum, dass Allianz und Horde zusammenarbeiten. Das ist ja auch vollkommen okay und ich fände es auch cool, wenn Horde und Allianz gemeinsam raiden können, jedoch nur in ausgewählten Raids, die das storyseitig mitbringen.
Das Horde und Allianz, unabhängig vom Content, Gruppen bilden können, finde ich echt nicht gut, ganz zu schweigen davon, dass man sich gemeinsam einer Gilde anschließen kann. Das macht die Wahl der Fraktion absolut irrelevant und unbedeutend. Auch die Entscheidung der Pandaren, welcher Fraktion sie sich anschließen wollen, wird damit komplett entwertet.

Viktor Frankenstein

DDuck, das sehe ich genauso wie du, gemeinsame Gruppen bilden, und mit dem kommenden Patch sogar gemeinsam in einer Gilde sein, nein das lehne ich entschieden ab, ist in meinen Augen ein großer Fail weil es dadurch die Wahl von Allianz oder Horde ad absurdum führt! 🤔

Arthrex

Nur bis zum Tellerrand und ja nicht weiter. Es könnte ja was gutes bei rum kommen.
Hier sieht man halt mal wieder, dass viele Leute so denken. Klar, jeder kann seine eigene Meinung haben.

Aber man sollte halt nicht vergessen, dass viele Leute eine Fraktion einfach nur wählen weil; 1. Freunde diese Fraktion spielen. 2. Es die Most-Player auf dem Server ist und dadurch einfacher eine Gilde/Raid zu finden. 3. Die Quests bevorzugt werden. 4. Ästhetische Gründe. 5. Absolutes Min/Maxing mit Volksfähigkeiten

Durch die Änderung wird eine lautstarke Minderheit wahrscheinlich wieder schreien, dass das Spiel kaputt gemacht wird. Die meisten Leute werden allerdings eher zufrieden damit sein, da sie nicht mehr künstlich auf eine Seite gebunden werden und stattdessen ausprobieren können was sie wollen, ohne dadurch Nachteile zu haben wie z.B. nicht in der Lage zu sein mit Freunden zu spielen.

Viktor Frankenstein

Du hast deine Meinung und ich sowie DDuck haben unsere, also alles ist gut, nichts ist passiert, keep cool und bleib locker. 😀

DDuck

Ist doch vollkommen okay das so zu sehen. Ich spreche alldem auch nicht seine Vorteile ab. Vielleicht bin ich da auch einfach zu nostalgisch, aber vor fast 20 Jahren, als ich zum Release mit WoW begonnen habe, da war das halt einfach ne große Sache.
Wie schon gesagt: Das Spiel und die Story haben sich weiterentwickelt. Auch dahingehend, dass die Fraktionen den ein oder anderen Schritt auf einander zu gegangen sind. Das verwässert den ursprünglichen Konflikt ein wenig, aber sei‘s drum.
Nichtsdestotrotz steht es aber doch jedem frei solche Dinge gut oder schlecht zu finden. Ich sage doch selbst, dass ich es im Zuge von Raids oder Events cool fände. Dennoch bin ich gegen gemeinsame Gilden, weil das so ziemlich die letzte Barrikade zwischen den beiden Fraktionen auflöst.

Dazu muss man die Frage stellen: Ist das wirklich ein QoL-Feature, welches die Entwickler umsetzen, weil es sich die Spieler so sehr wünschen? Oder ist es vielmehr eine Notwendigkeit geboren aus fallenden Spielerzahlen?!

In der Classiczeit hat es doch auch funktioniert…Und da gab es einiges mehr zu beachten, als die Wahl zwischen Horde und Allianz, wenn man sich selbst und seine Freunde unter einen Hut bringen wollte. Mittlerweile ist es egal, was du wo spielst, du kannst immer zusammen spielen und selbst wenn du mal einrn Char bei der anderen Fraktion haben musst, um mit deinem Kumpel zu spielen, ist dieser ruck-zuck geleveled.

Wie gesagt: Ich bin ein Verfechter dieser Teilung, was meiner Meinung nach aber nichts mit „über den Tellerrand hinausschauen“ zu tun hat.

Huehuehue

“Gemeinsame Gilden” ist ein etwas sehr hochgesteckter Begriff, wenn es tatsächlich nur die Möglichkeit ist, Mitglieder der anderen Fraktion mit einer direkten Einladung in eine Gilde zu holen, wo sie aber eigentlich nichts beitragen können, zu Gildenerfolgen oder so.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Huehuehue
Harschen

Ich finde, du gehst noch nicht weit genug.

Es sollte auch keine Einschränkungen mehr bei Klassen geben, sondern jeder soll jede Klasse Spielen können, wann er sie will, ohne einen neuen Charakter erstellen zu müssen.

Denn viele Wählen eine Klasse, weil sie meta war. Weil Freunde meinten, man würde sie brauchen, weil man sich ein Raidplatz erhofft hatte, oder weil man mal einen ästhetischen Grund hatte.

Wieso dann immer wieder ein neuen Char wählen, wenn man es gleich im Spiel an seinem Charakter ändern kann.

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