Der WoW-Chef erklärt, warum Raids auch weiterhin kräftig generft werden

Der WoW-Chef erklärt, warum Raids auch weiterhin kräftig generft werden

Immer wieder werden Raids in World of Warcraft generft – sehr zum Leid einiger Fans. Doch der Chef erklärt, warum das notwendig ist.

Nerfs gehören in MMORPGs zum Alltag – egal ob an den Klassen der Spielerinnen und Spieler oder an fiesen Raidbossen. Gerade bei neuen Raids kann man die Uhr förmlich danach stellen, wann starke Nerfs kommen. Doch das ist nicht unbedingt, weil die Entwickler den Raid zu hart gemacht haben – sondern die Nerfs sind schon im Vorfeld geplant.

Der neuste Trailer zu The War Within:

Woher stammt die Info? Die Kollegen von wowhead haben ein Interview mit dem Game Director von World of Warcraft, Ion Hazzikostas, geführt. Dabei ging es um Raidmechaniken, das Design von Bossen, aber auch die Nerfs, die immer wieder stattfinden und einen Raid nach dem Release deutlich einfacher gestalten.

Was wurde gesagt? Amirdrassil galt als einer der härtesten Raids in der Geschichte von World of Warcraft – gerade der Sprung vom 7. Boss auf den 8. Boss (Tindral) war für viele Raids eine Hürde, über alle Schwierigkeiten hinweg. Doch auch andere Bosse wurden immer wieder generft. Ion Hazzikostas sagte dazu:

Die Wirklichkeit ist, dass es kein Geheimnis ist, dass man bei der mythischen Spielerbasis eine große Reichweite hat. Von den World-First-Raidern über Gilden die „nur“ in die Hall of Fame wollen, zu jenen die den „Spitzenreiter“ in der Mitte der Saison holen und denen, die das gerade so am Ende der Saison schaffen möchten.

Es gibt eine unglaubliche Reichweite an Koordination und Können und wir wollen all diesen Gruppen einen erfüllenden Fortschritt bieten. Eine Reihe von Nerfs sind notwendig, um das zu erreichen und das hat unser Team gemacht, seit es WoW gibt. […]

Oder kürzer gesagt: Damit alle Spielergruppen Spaß haben und den Raid irgendwann bewältigen können, sind Nerfs einfach notwendig. Die Schwierigkeit, die sich die „World First Raider“ aussuchen, ist einfach nicht das, was ein Großteil der „normaleren“ Mythisch-Gilden leisten kann. Daher sind Nerfs fester Bestandteil der Planung.

Was haltet ihr von den permanenten Nerfs an Raids? Eine gute Sache, damit alle ihren Spaß haben? Oder stört das, wenn harte Bosse, die man mit Mühe und Not geschafft hat, später für alle quasi „geschenkt“ sind? Wenn ihr damit nicht glücklich werdet – es gibt auch andere Faktoren, die in The War Within für Frust sorgen könnten.

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BlackSheepGaming

Ich bin immer noch dafür, die Lootkisten direkt beim einloggen hinzustellen.
Vielleicht noch mit einer kleinen Auswahlliste, welches Item mit welchem Itemlevel den gewünscht wird.
Mit ein paar rosa Blümchen drumrum.
Und noch ein Baronmount vielleicht.
Und ein “Auslachen” Emote, das automatisch triggert, wenn es einen findet, der so dämlich war Zeit zu investieren.

Jo, das wäre glaube ich ausreichend für die “Ich zahle, ich logge ein und habe deswegen das unveräusserliche Recht, alles zu bekommen” Spieler.

Huehuehue

Das, was hier im Interview gesagt wird (und seit Anbeginn in WoW auch angewandt wird), gleichzusetzen mit dem, was du offenbar verstanden hast (und deshalb geschrieben hast), bedarf aber schon einer ganz besonders ausgeklügelten Form von Gedankenakrobatik.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von Huehuehue
T.M.P.

Versteh ich das richtig?
Mythisch ist der härteste von 4 Schwierigkeitsgraden, und trotzdem soll den jeder schaffen?
Warum?
Die Spielerfahrung ändert sich doch nicht.
Wegen der Drops? Nein, genauer gesagt: Wegen der Itemlevel der Drops?
Muss denn jeder das Gleiche bekommen, egal was er dafür getan hat?

Nennen wir jedes Fussballturnier auf dem Bolzplatz jetzt auch Europameisterschaft, damit die Spieler sich wichtiger vorkommen? Verzeihung. Es muss natürlich Weltmeisterschaft heissen.

Ein Hauptproblem der Erziehung von Kindern ist denen beizubringen auch mal mit einem “Nein” klarzukommen ohne Schreianfälle zu bekommen.

Aber bei WoW gibt es anscheinend Lollies für jeden..^^

Huehuehue

Mythisch ist der härteste von 4 Schwierigkeitsgraden, und trotzdem soll den jeder schaffen?

Nein, nicht “jeder”. Nur jeder, der HC relativ gut schafft, dem Mythic, so wie es für die weltbesten 50-100 Raider dann rauskommt (und das ist dann ultra schwer) und denn für die Top-1000-Gilden (immer noch sehr schwer), dann aber zu steil wird.

Und wie schon beschrieben – dieses Prinzip, jedem alles zugänglich und auch jedem (der sich darum bemüht)erreichbar zu machen ist die Quintessenz von WoW und einer der Hauptgründe, für seinen Erfolg in einem Genre, das davor fast nur wirklich die Ultra-Nerds bedient hat (und die Grundidee vom ersten Tag der Entwicklung an)

Lustig, weil du Fußball erwähnst – Sport- und Jugendpsychologen empfehlen häufig, bis zur E/D-Jugend (also unter 12/13) ohne Tabellen und Punkte zu spielen (um die Kinder für Sport zu begeistern, ohne ihnen gleich diese Begeisterung durch “Leistungsdruck” wieder zu nehmen)

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von Huehuehue
T.M.P.

Nach der Logik müsste jeder Newbie nach und nach von ganz unten bis hoch zu Mythic durchgewunken werden.

Jeder der HC gut schafft, und sich dort über Monate mit Ausrüstung eingedeckt hat, sollte doch wohl die ersten Bosse von Mythisch schaffen, um dort dann weitere Upgrades zu erhalten.
Wenn es dann irgendwann dazu kommt, dass man einen Boss wirklich nicht mehr schafft, dann ist das eben so. Den Storyinhalt hat man ja schon gesehen.

Huehuehue

Man möchte einfach, das Spieler so lange wie möglich im “Content” bleiben (der soll 4-6 Monate “halten”), statt nach 4-6 Wochen frustriert aufzugeben, nicht mehr “weiter” kommt und gegen eine Wand läuft (und die Wand in Mythic ist, im Releasezustand, wirklich sehr hoch und sehr dick). Um damit das Leistungsvermögen aller Gruppen abzudecken, bräuchte man dafür aber nicht 4, sondern 20 oder 30 Schwierigkeitsgrade, was weder organisatorisch möglich, noch, ob der damit einhergehenden Fragmentierung des Spielerpools, nicht möglich ist. Also behilft man sich damit, dass man nach und nach, nachdem bestimmte, vorausgeplante %-Anteile den jeweiligen Schwierigkeitsgrade geschafft haben bzw., sobald man sieht, dass der anteilsmäßige Fortschritt der Gruppen, die sich versuchen, im Vergleich zu der Zeit zuvor, stagniert, die Schwierigkeit ein klein wenig zu senken und so “versteckte” Schwierigkeitsgrade zu schaffen.

T.M.P.

Diese “Wand” senkt sich doch praktisch so oder so.
Erstens bekommen die Leute Übung und zweitens bekommen die Leute Drops.
Allein dadurch ist der Schwierigkeitsgrad schon sehr flexibel.

Manche schaffen vielleicht den Raid in Woche 1 oder 2 mit dem Gear des vorigen Raids, Andere müssen halt erst einmal einige Wochen oder Monate etwas vom guten neuen Gear farmen, bevor sie den Endboss angehen.

Ob “Jo, wir haben jetzt den Mythik-Raid auf Heroic-Level runtergenerft. Viel Spass!” wirklich für Content sorgt? Das ist doch nur Blendwerk.

Huehuehue

Manche schaffen vielleicht den Raid in Woche 1 oder 2 mit dem Gear des vorigen Raids, Andere müssen halt erst einmal einige Wochen oder Monate etwas vom guten neuen Gear farmen, bevor sie den Endboss angehen.

Du überschätzt den Ehrgeiz, nein eher, die Geduld der Spielerschaft aber.

Die nerfen da übrigens nicht willkürlich, sondern beobachten ständig die Zahlen und haben bestimmte Triggerpunkte (an Gruppen, die Bosskämpfe starten und schaffen, an Versuchen, die Gruppen starten, bevor sie sich auflösen, etc.), ab denen an bestimmten Stellen Nerfs passieren.

Ob “Jo, wir haben jetzt den Mythik-Raid auf Heroic-Level runtergenerft. Viel Spass!” wirklich für Content sorgt

Das passiert halt nicht. Selbst der einfachste Mythic-Zyklus ist immer noch schwerer, als der schwerste Heroic-Zyklus, selbst mit Mythic-Gear. Das ist ja der “Trick” daran.

Im Endeffekt, wenn man es aufs Minimum runterbricht, gilt es einfach, die Karotten immer weiter zu justieren und Spieler zu motivieren, weiter zu machen, statt bei Wänden irgendwann aufzugeben oder nach einer absolvierten Schwierigkeit aufzuhören, weil die nächste Stufe zu schwer ist.
Und es ist ja nicht so, dass diese Methode nicht funktionieren würde, im Grunde nutzt man sie seit Jahrzehnten und hat entsprechende Erfahrungswerte.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von Huehuehue
voxan

Und genau das macht die Raidprogression so unglaublich langweilig. Man merkt den eigenen Fortschritt (Gear und Skill) dadurch kaum noch.

Ich ändere auch nicht die Länge eines Marathonlaufes, damit mehr teilnehmen können.

Im Grunde wirkt es wie vorgelagerte Faulheit, die richtigen Werte zu finden.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von voxan
Huehuehue

Dieses “kaum noch” ist halt Quatsch, weil es impliziert, das wäre etwas Neues, obwohl das Systems dieser gestaffelten Nerfs (oder, was es eigentlich ist: dutzenden Schwierigkeitsgrade) eigentlich schon immer existiert (nehmen wir Vanilla mal raus, obwohl es auch da “Nerfs” gab, die nicht alle nur damit erklärbar sind, dass das Tuning einfach nicht korrekt war).

Ich ändere auch nicht die Länge eines Marathonlaufes, damit mehr teilnehmen können.

Es ist auch weniger ein Ändern der Länge (es werden nicht weniger Bosse), als eines der Gelände- und Umgebungsbedingungen und aus einem 42,195km langen Laufes steil bergauf, bei sengender Hitze und barfuß, wird die Strecke immer flacher, das Wetter immer angenehmer zum Laufen und die erlaubten “Hilfmittel” Schritt für Schritt besser gemacht, so dass am Ende jeder, der 42,195km durchhält, das auch irgendwie schaffen kann, statt nur die Läufer aus dem äthiopisch/kenianischen Hochland.
Aus einem jede Saison anfangs noch “olympischen Wettkampf”, der in in unter 2h 30min entschieden werden muss, wird nach und nach im Laufe der Saison ein “Volkslauf”, der auch nach 8h Laufzeit noch als erfolgreich geschafft verzeichnet wird, gemacht.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von Huehuehue
voxan

Es geht mir explizit um diese getimten und geplanten nerfes. doctorio hatte das mal aufgezeigt, in welcher phase nerfes kommen und es ist die letzten addons immer das gleiche schema.

Huehuehue

“Jedem, der sich wirklich daran versucht, in einem bestimmten Rahmen so viel als möglich ermöglichen” ist halt auch seit Anfang an die Grundprämisse dieses Spiels, das Mantra und und die ursprüngliche Idee hinter der Entwicklung.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von Huehuehue
N0ma

Tatsächlich würde ich das sogar unterschreiben, ist aber aus meiner Sicht nicht das gleiche wie Raids nerfen, wovon ich kein Freund bin. Dafür hat man ja jede Menge Schwierigeits-Stufen.

Huehuehue

Und mit den Nerfs alle paar Wochen, hat man dann sogar noch dutzende mehr (ohne den Spielerpool zusätzlich zu fragmentieren) 😉

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von Huehuehue
N0ma

Mit dem Nachteil das ein competitiver Vergleich nicht mehr möglich ist 😉
Wolte die Diskussion hier auch nicht wieder aufnehmen, hatten wir ja schon, nur halt sagen das ich die Aussage oben für sinnvoll halte. Soweit geh ich mit. Wenn sich die meisten Leute in der Mitte wiederfinden, ist das Spiel gut eingestellt. wenn die meisten Leute von Sachen ausgeschlossen werden, dann ist das Spiel nicht optimal. Aus meiner Sicht war das zb der Fehler bei Wildstar.

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