Mythisch+ in World of Warcraft wird oft diskutiert. Doch das System ist extrem beliebt – auch die neusten Zahlen belegen das deutlich.
Egal um welchen Inhalt von World of Warcraft es geht, diskutiert wird alles. Viele sind der Ansicht, dass Mythisch+ nur eine kleine Nische an Spielern anspricht. Es gibt immer mehr Alternativen, um auch anders an starke Rüstung zu kommen – seien es Tiefen, das Crafting, PvP oder Raids. Sogar aus Welt-Events lässt sich gute Rüstung ziehen.
Doch die Schlüsselstein-Dungeons, auch Mythisch+ oder einfach „M+“ genannt, erfreuen sich bester Beliebtheit. Die erste Woche war ein voller Erfolg.
Was sind das für Zahlen? Die Seite raider.io liest, wie andere Seiten auch, sämtliche Dungeon-Besuche der Kategorie Mythisch+ aus. So können mehrere Statistiken angelegt werden – etwa welche Klassen besonders erfolgreich sind, welche Dungeons beliebt sind oder wie erfolgreich das System „Mythisch+“ als Ganzes ist.
Gerade der letzte Wert ist ziemlich erstaunlich. Denn in der vergangenen Woche, also der ersten „Mythisch+“-Woche von The War Within, wurden mehr als 2,3 Millionen Dungeon-Besuche im Bereich M+ aufgezeichnet (via raider.io). Dabei zählen nur die, die gänzlich abgeschlossen wurden.
Das ist ziemlich erstaunlich, wenn man die Zahlen mit den vorherigen Saisons vergleicht. In der letzten Saison von Dragonflight wurden im gleichen Zeitraum nur rund 1,5 Millionen Dungeonbesuche in M+ aufgezeichnet.
Der Vergleich mit der ersten Saison von Dragonflight wirkt dagegen ernüchternd, denn da waren es satte 3,2 Millionen (via reddit.com).
Doch zu glauben, dass The War Within hier schlechter abschneidet als Dragonflight, wäre ein Irrglaube.
Warum sind die Zahlen so beeindruckend? Das liegt gleich an mehreren Faktoren, denn die Landschaft des Endgame von World of Warcraft hat sich deutlich geändert. Denn gerade der Bereich „Mythisch+“ beginnt nun auf einer viel höheren Schwierigkeit als in vorherigen Erweiterungen. Immerhin ist die Schwierigkeit eines „M+2“ jetzt so hoch wie die eines „M+12“ zu den Anfängen von Dragonflight. Nur noch die halbe Reichweite der Dungeons zählt damit zur „M+“-Statistik.
Oder, um es vereinfacht zu sagen: Wenn man das alte System als Grundlage nimmt, dann ist in der Statistik für die 1. Saison von Dragonflight jeder Dungeon ab „Mythisch+2“ und aufwärts enthalten, während die 1. Saison von The War Within erst die Dungeons ab „Mythisch+12“ zählt.
Hinzu kommt, dass viele gar nicht mehr auf M+ angewiesen wären. Denn mit den Tiefen („Delves“) können Solo-Spieler oder alle, die nicht das absolute Optimum haben wollen, auch richtig starke Ausrüstung aus anderen Inhalten bekommen, bei denen man nicht einmal auf eine Gruppe angewiesen ist. Dass trotz dieser Alternativen so hohe Zahlen zustande kommen, zeigt wie beliebt Mythisch+ auch weiterhin ist.
In jedem Fall ist das wohl ein ziemlich gutes Zeichen für World of Warcraft. Dass bei mehr Auswahl im Endgame der Bereich Mythisch+ dennoch zulegen konnte, ist zumindest ein klares Indiz dafür, dass es World of Warcraft gerade richtig gut geht und man nach dem langen Shadowlands-Tal und der Neufindung in Dragonflight jetzt auf ein Hoch zusteuert oder dieses schon längst erreicht hat.
Falls ihr trotzdem nichts mit World of Warcraft anfangen könnt, haben wir hier auch viele andere interessante MMORPGs.
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Erstens wurde TWW als “die beste Erweiterung seit WotLK” bezeichnet, was jedoch (noch?) nicht der Fall ist.
Das hat offensichtlich viele Spieler (wieder) angelockt, die es jetzt natürlich noch spielen – unter anderem auch nur weil sie dafür bezahlt haben.
Das bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass die Erweiterung besser oder schlechter ist.
Warten wir ab, wie die Lage aussieht, wenn Season 2 erscheint.
Erst dann lässt sich beurteilen, ob es mehr Spieler gibt als jetzt.
Wenn das der Fall ist, kann man tatsächlich behaupten, dass es “besser” geworden ist.
Sollte dies jedoch nicht eintreten – was durchaus realistischer erscheint – dann hat sich die Qualität des Spiels nicht verbessert, sondern es waren lediglich die “Public Relations” vorübergehend effektiver.
Darüber hinaus sind 3,2 Millionen Spieler im Vergleich zu einem Höchststand von über 12 Millionen im Jahr 2010, verteilt über mehr als zwei Quartale, kein besonders großer Erfolg.
Insbesondere, wenn man bedenkt, dass im Jahr 2024 ein Vielfaches mehr Menschen Online-Spiele spielen als noch 2010!
Vergleicht man die heutigen Zahlen mit den globalen Spielerzahlen von damals, ist der Anteil der Spieler im Verhältnis gesehen sogar noch weniger “wert”.
3,2 Millionen M+-Besuche heißt nicht, dass es 3,2 Millionen Spieler sind. Du ziehst da eine Verbindung, die es nicht gibt.
Die Zahlen werden nur genannt um das relative Verhältnis der Nutzung eines ganz bestimmten Endgame-Inhaltes zu erfassen und zu vergleichen.
Wie viele Spieler es sind, kann man aus der Anzahl der Dungeon-Besuche nicht direkt ableiten. Man kann aber ableiten, ob das Feature beliebt ist und ob mehr oder weniger Gruppen als zuvor diese Inhalte spielen. Nur darum geht es.
Eigentlich sind 3.2 millionen aktive abo ein riesen erfolg für ein spiel das monatlich was kostet und zudem schon 20 jahre auf den buckel hat.
Wen das kein erfolg ist weis ich auch nicht was man dann erfolg nennt.
Das 2008 mit wotlk war auch ein hype
Southpark machte ein folge hier und dort wurde über wow diskutiert auch in den medien wurde über wow gesprochen und und und.
Wen man bedenkt wieviel echte konkurenz damals herrschten und heute ist das nochmal ein pluspunkt das 3.2 million durchaus ein erfolg ist auch wen mehr menschen online spielen gabs damals aber vielleicht 1-2 games die damals mit wow ein bruchteil mithalten konnte. Jetzt gibts soviele haufen mmos da ist nur logisch das man hier nicht die erste wahl auf ein pay2play game fällt.
Es sind 3,2 Millionen Dungeonabschlüsse .. alleine in M+ – nach deiner “Logik”, die übrigens völlig daneben ist, wären es 16 Millionen Spieler (es braucht 5 Spieler pro Dungeon)
Das sollte die Kritiker verstummen lassen 😉
WoW global mit allen Versionen soll doch angeblich mehr Spieler als damals zu WotlK haben.
Meine zumindest das neulich mal gelesen zu haben