5 Jahre nach Shadowlands erkennt man World of Warcraft kaum wieder

5 Jahre nach Shadowlands erkennt man World of Warcraft kaum wieder

5 Jahre sind seit dem Tiefpunkt von World of Warcraft vergangen. MeinMMO-Dämon Cortyn schaut zurück, wie sich Azeroth verändert hat.

World of Warcraft gibt es inzwischen seit über 21 Jahren. Und seit mindestens 20 davon wurde immer wieder von allen Seiten davon berichtet, dass World of Warcraft „gerade stirbt“. Das war ausnahmslos immer der Fall.

  • Schon als Paladine zur Horde und Schamanen zur Allianz kamen, wurde der Tod prophezeit.
  • Die Einführung des „Dungeon Finders“ war dann der nächste Genickschuss, der das Spiel hätte töten sollen.
  • Auch das Setting von „Mists of Pandaria“ löste viele Diskussionen darüber aus, warum WoW denn so „niedlich“ sein muss.

Das sind nur ein paar Beispiele, bei denen WoW „quasi tot“ war. Zumeist kamen diese Anschuldigungen von ehemaligen Fans, die sich im modernen Spiel nicht wiederfanden und nicht einsehen wollten, dass es für das moderne WoW mit seinen Änderungen auch eine große und oft sogar größere Zielgruppe gibt und man nur selbst nicht mehr dazu gehörte.

Der Tiefpunkt von World of Warcraft

Dabei gab es aber einen einzigen Zeitraum, in dem World of Warcraft wohl wirklich an der Schwelle des Todes kratzte. Im Nachhinein ist es ziemlich ironisch, dass das ausgerechnet die Erweiterung war, die sich thematisch mit dem Jenseits und dem Tod beschäftigt hat: Shadowlands.

Ziemlich genau 5 Jahre ist es nun her, dass Shadowlands erschienen ist – und zu Beginn sah es gar nicht schlecht aus. Shadowlands wurde von tollen „Nachleben“-Cinematics eingeläutet. In der Beta sah der Turm Torghast vielversprechend und spaßig aus. Die Level-Gebiete waren kreativ und toll erzählt.

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Shadowlands begann relativ gut. Doch die Fehler und Probleme zeigten sich rasch.

Doch dann kam der brutale Absturz, denn das Endgame von Shadowlands war nicht weniger als die Hölle. In manchen Teilen sogar buchstäblich, denn der „Schlund“ war als Gebiet entwickelt worden, in dem man sich unwohl und ungewollt fühlen sollte – nicht nur geschichtlich, sondern auch durch das Gameplay dort. Ein im Nachhinein irres Konzept, bei dem man schon mal kritisch nachfragen kann, wer das denn für eine gute Idee hielt.

Auch der eigentlich so spannende Turm Torghast wurde mit dem Release drastisch umgebaut. Anstatt optional zu sein, mit dem Spaß im Vordergrund, wurde es schnell zu „Choreghast“ – eine wöchentliche Aufgabe, die man zwingend erledigen musste, wenn man nicht irreversibel zurückfallen wollte.

Immer mehr offenbarte sich auch, dass es keine gute Idee war, Charakter-Macht an Story- und Kosmetik-Entscheidungen zu knüpfen. Ein Pakt gewährte in Shadowlands starke Kräfte, aber man konnte immer nur einem Pakt gleichzeitig angehören. Ein Wechsel war nicht vorgesehen und mit viel Aufwand verbunden. Eine Katastrophe für alle, die mehr als einen Spielinhalt genießen wollten. Denn wenn ein Pakt in Dungeons eine starke Kraft gab, war die im PvP vielleicht gar nicht zu gebrauchen oder in Raids nahezu nutzlos.

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Gerade die Entwicklung von Sylvanas in Shadowlands fanden viele schrecklich.

Auch die Story stieß vielen sauer auf. Charaktere handelten plötzlich unsagbar dumm oder alte Geschichten wurden entwertet. Fast die ganze Lore von Warcraft sprach man plötzlich den genialen Plänen des Kerkermeisters zu. Ein Meme, das noch bis heute anhält, wenn mal wieder etwas in der Story keinen oder wenig Sinn ergibt.

Garniert wurden diese Probleme dann auch noch mit extrem langen Wartezeiten zwischen den einzelnen Patches. Content-Updates ließen viele Monate auf sich warten und brachten in manchen Fällen keinen Spaß, sondern eines der wohl schrecklichsten Endgame-Gebiete aller Zeiten: Korthia. Ein endloser, seelenloser Grind, der selbst die treuesten WoW-Fans in den Wahnsinn trieb.

Auch auf der Arbeit konnte ich das spüren. Meine WoW-Artikel erreichten immer weniger Leute und das allgemeine Interesse am Spiel schien schlicht nachzulassen.

Wie man es auch dreht und wendet: Shadowlands war der Tiefpunkt von World of Warcraft, obwohl die Gebiete, Dungeons und Raids ansprechend waren. Das Endgame, die Thematik, fragwürdige Entscheidungen, lange Wartezeiten und unfassbar uneinsichtige Entwickler in (viel zu seltenen) Statements lösten damals auch bei mir den Gedanken aus:

Zum ersten Mal könnte World of Warcraft wirklich im Sterben liegen.

Das MMORPG, dem ich bis dahin fast 15 Jahre meiner Lebenszeit gewidmet habe, war nicht nur am kränkeln, sondern gefühlt an einem Abgrund. Eine Frage drängte sich auf:

Ende oder Erneuerung?

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WoW hat man oft totgesagt – doch nur ein einziges Mal war es wirklich knapp.

Die Kehrtwende des MMORPG-Giganten

Zum Glück wissen wir inzwischen, dass World of Warcraft sich für die Erneuerung entschieden hat. Schon im letzten Patch von Shadowlands, der nach viel zu langer Wartezeit das Gebiet Zereth Mortis brachte, konnte man erste Verbesserungen spüren.

Aber der wirkliche „Turnaround“ begann erst mit Dragonflight. Dort besannen sich die Entwickler auf alte Stärken und wollten gleichzeitig alten Ballast loswerden.

Doch erst in Dragonflight nahm die Entwicklung richtig Fahrt auf. Neue Geschichten wurden gesponnen und gleichzeitig alte Systeme überarbeitet. Das Aufwertungs-System steckte damals noch in den Anfängen, ist inzwischen aber fester Bestandteil des Spiels. Jeder kann zu jeder Zeit an kleinen, individuellen Fortschritten arbeiten – ganz dem eigenen Geschmack entsprechend.

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Mit Dragonflight begann die Kehrtwende.

Immer mehr Inhalte sind optional, denn es gibt viele Wege, die zum Ziel führen. Wer die beste Ausrüstung will, muss nicht unbedingt Raids besuchen. Wer keine Lust auf Mythisch+ hat, muss auch dort keinen Fuß hineinsetzen. Crafting erschafft mächtige Gegenstände, besonders engagierte Solo-Helden können auch an gute Rüstung kommen. Und das wohl Beste: Einmal erspielte Inhalte sind auch für alle anderen Charaktere des Accounts zugänglich.

Inzwischen leben wir in einem ganz anderen World of Warcraft als noch vor 5 Jahren. Allein diese kleine Auflistung zeigt, wie krass sich Azeroth verändert hat:

  • Jede Spezialisierung hat wieder umfassende Talentbäume mit zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten.
  • Accounts haben nun eine Kriegsmeute, die nahezu sämtlichen Fortschritt teilt und Zweitcharaktere angenehmer zu spielen als jemals zuvor macht.
  • Solo-Spieler bekommen die gleiche Aufmerksamkeit wie Gruppen-Fans, denn neben Dungeons und Raids gibt es nun auch Tiefen.
  • Es gibt Cross-Faction-Gilden, die sogar serverübergreifend sind.
  • Wir haben gottverdammtes Housing! Etwas, von dem ich vor 5 Jahren nicht dachte, dass wir es tatsächlich jemals bekommen.
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Eigene Häuser in WoW – lange unvorstellbar, inzwischen Realität.

Und ja, diese Erneuerung ist noch nicht abgeschlossen, aber sie geht mit großen Schritten voran. In einigen Wochen startet „Midnight“ und damit verabschiedet sich World of Warcraft von der uralten Tradition von Interface-Addons, die einen Vorteil im Spiel gewähren. Eine kontroverse Entscheidung, doch eine, von der die Entwickler sich viel versprechen. Denn es reduziert die Einstiegshürde in WoW und lässt die Designer endlich wieder Bosskämpfe entwickeln, die nicht sofort von einer WeakAura automatisiert gelöst werden.

Ich bin positiv gestimmt und gespannt auf die Zukunft, die World of Warcraft noch haben wird. Denn wir wissen schon jetzt, dass auch nach „The Last Titan“ noch nicht Schluss sein wird. Neue Erweiterungen sind bereits in der Entwicklung. Wenn Blizzard sich der Community gegenüber auch weiterhin so positiv und verständnisvoll wie in den letzten Jahren zeigt und nicht wieder in die „alte Arroganz“ abrutscht, haben wir die schönsten Jahre in World of Warcraft vielleicht noch vor uns.

Vor 5 Jahren hätte ich es nicht für möglich gehalten, dass World of Warcraft noch einmal in einem solchen Glanz erstrahlen kann, wie das aktuell der Fall ist. Ich hoffe, dass der Pfad beibehalten wird. Denn es ist ein Spiel, mit dem ich gerne richtig alt werden möchte und das mich noch gerne viele Jahrzehnte lang begleiten darf. Aber so geht es wohl den meisten, die in Azeroth eine zweite Heimat gefunden haben.

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bear666

so schlecht war shadowlands nun doch ncht wie hier beschrieben. das ist wohl eher eine subjektive meinung vom verfasser.

Fleischi

Also wirklich sterben wird es wohl nie oder zumindest noch lange nicht. Dennoch muss man halt auch klar sagen, es waren mal 14 Millionen Spieler. Davon sind heute eventuell noch 10-20% übrig. So um die 2 Millionen rum. Ist natürlich meine Vermutung, aktive abos werden ja nicht mehr veröffentlicht. Selbst wenn es “nur” 2millionen sind, ist das eine beachtliche Zahl. Bis zum wirklichen sterben dauert es wohl noch. Ich weis nicht wie das game bei neuen Generation ankommt.

Bin selbst oft am überlegen wieder mein abo zu aktivieren, bisher stört mich einfach der kauf neuer ADDONS, da die Preise nicht mehr realistisch sind. Vollpreistitel für ein addon, ist mir einfach zu viel. Abo müsste ich mir eh nicht kaufen. Paar Millionen liegen noch auf meinem Account.

huehuehue

Es waren 12 Millionen (ganz zum Ende von WotLK und ganz zum Start von Cataclysm), nie 14.
Und es gibt seit Monaten immer wieder Berichte, dass es Indizien gäbe, es seien aktuell unter Umständen mehr Spieler/Abos, als jemals zuvor (in Summe über alle Versionen und nach der Wiederveröffentlichung in China)

40€ ist leider schon sehr sehr lange Zeit kein “Vollpreistitel”, die liegen schon seit sehr lange, zum größten Teil, um mindestens die Hälfte, wenn nicht 100%, höher.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten von Huehuehue
Deadlyjoker

Hab gestern ein Video gesehen warum sich WoW nicht wie WoW anfühlt. Der story/ lore Designer von Kingdoms of Amalur war ne Zeit lang verantwortlich und scheint die Amalur lore reingequetscht zu haben

huehuehue

Das meint dann wohl Steve Danuser. Danuser (jetzt übrigens “Lore”-verantwortlicher bei Fortnite) kann aber wenig für die Story von Shadowlands, der musste kurzfristig bereits ziemlich zum Ende der Entwicklung des Addons (und mitten während der Pandemie-Hochphase inkl. Homeoffice, etc.) in diese Rolle springen, weil Afrasiabi aus bekannten Gründen im ersten Halbjahr 2020 gegangen werden musste und er musste aus den Resten der, durch einen kindischen Streit seiner beiden Vorgänger zerstückelten Story, etwas halbwegs Brauchbares zusammendrehen. Afrasiabi hatte nach dem Abgang von Metzen als Loreverantwortlicher, diese Rolle erstmals übernommen und in der Folge seinen Lieblingscharakter Garrosh zum Kriegshäuptling gemacht und er hatte große Pläne mit diesem, musste dann aber die Loreverantwortung an Dave Kosak abgeben , weil er selbst zum bereits ordentlich struggelnden Projekt Titan versetzt wurde, um dort zu versuchen, etwas zu retten und Kosak hat Garrosh, um der Story auf Seiten der Horde wieder mehr “Schärfe” zu verleihen, zu dem werden lassen, was er letzlich wurde, ein rassistischer Kriegstreiber, den es gilt aufzuhalten und der letzlich auch gestürzt wird. Das hat Afrasiabi, Gerüchten und den Aussagen einiger ehemaliger Blizzard Mitarbeitern zufolge, als persönliche Kränkung empfunden und als er selbst, nach dem Scheitern von Projekt Titan, zum Nachfolger seines Nachfolgers wurde, hat er beschlossen, als eine Art Revanche für diese “persönliche Kränkung”, den Lieblingscharakter von Kosak, Sylvanas Windrunner, ebenfalls und auf ähnliche Weise, zu “zerstören”. Und dann wurde er, während der Entwicklung von Shadowlands, rausgeworfen und Danuser musste übernehmen. Danusers echtes “eigenes Baby”, das auf seinen eigenen Storykonzepten beruht und nicht nur ein Zusamnenflicken und Reparieren der Planungen anderer war, war Dragonflight (und dann TWW, wobei hierbei dann Metzens Idee mit der ineinandetgreifenden Story einer Trilogie, während der Entwicklung, die im Team großen Anklang fand, die Story noch mal deutlich verändert hat)

tldr: der erwähnte (ehemalige) Narrative Lead, hatte mit der Story von Shadowlands (und davor) noch gar nichts groß zu tun, weil er erst 5 Monate vor Release diese Position übernommen hat, das Addon, das er verantwortet hat, war Dragonflight (und, in Grundzügen TWW)

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten von Huehuehue
Schurkraid

Steinigt mich aber ich fand dragonflight langweiliger als shadowlands.

Vorallem die story mit den aspekten ja jetzt sind die aspekte wieder da und während xalatah mal die welt so wieder zerstört sind die aspekte …. Ähm sitzen halt auf ihrem thron rum und vergammeln ok.

Zudem fand ich die thorgast mechanik richtig gut was mir nicht gefiel sind diese schlauchlevel. Und die atmossphäre.

Ich hätte es gefeiert wenn die tiefen gepaart mit thorgast elementen kommen.

Aber dragonflight hatte absolut kein solocontent der herausfordernd war und das machtr es langweilig jeder solocontent war entweder schlichtweg ein grind oder absolut brainafk machbar

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