The Elder Scrolls Online: Hüter – Alle Fertigkeiten und Skills

Beim Fantasy MMORPG The Elder Scrolls Online (ESO) kommt mit der Erweiterung Morrowind eine neue Klasse, der Hüter. Das sind seine Fähigkeiten auf Deutsch.

Zenimax hat in einem Blogpost alle Fertigkeiten, die Skills, der neuen Klasse „Hüter“ vorgestellt. Hier sind sie im Einzelnen – wir zitieren da.

Für die Fertigkeitenlinie Tiergefährten – die Pet-Line des Hüters in Morrowind

Mit den Tiergefährten kann euer Hüter mächtige Kreaturen beschwören, die unterstützen und Feinde angreifen können. Wollt ihr eure Gegenspieler mit kreischenden Klippenläufern und der „Sturzflug“-Fähigkeit angreifen oder euren Angriff mit Hilfe der anbetungswürdigen Netchkuh verstärken, sind die Tiergefährten für euch genau die richtige Wahl.

ESO Morrowind Trailerscreen17
Aktive Fähigkeiten

  • Sturzflug – Ihr befehlt einem Klippenläufer, auf Euren Feind herabzustürzen, was Magieschaden verursacht.
    • Schneidender Sturzflug – Ihr befehlt einem Klippenläufer, auf Euren Feind herabzustürzen, was physischen Schaden verursacht. Verbraucht Ausdauer statt Magicka.
    • Kreischender Klippenläufer – Ihr befehlt einem Klippenläufer, auf Euren Feind herabzustürzen, was Magieschaden verursacht. Verursacht gegen weit entfernte Ziele um bis zu 15 % erhöhten Schaden.
  • Versengen – Erweckt eine Gruppe Schröter, die nach 3 Sekunden angreift. Bis zu 6 Feinde in einem 20×7 Meter großen Areal vor Euch erleiden Magieschaden.
    • Tiefer Riss – Erweckt eine Gruppe Schröter, die nach 3 Sekunden angreift. Bis zu 6 Feinde in einem 20×7 Meter großen Areal vor Euch erleiden Magieschaden. Eine Eruption betäubt einen Feind 3 Sekunden lang.
    • Unterirdischer Ansturm – Erweckt eine Gruppe Schröter, die nach 3 Sekunden angreift. Bis zu 6 Feinde in einem 20×7 Meter großen Areal vor Euch erleiden Giftschaden. Getroffene Feinde erleiden größerer Bruch und größere Fraktur, was deren Magieresistenz und physische Resistenz 10 Sekunden lang verringert. Verbraucht Ausdauer statt Magicka.
  • Schwarm – Ihr entfesselt einen Schwarm Zunderfliegen, der ein Ziel unentwegt angreift und ihm 10 Sekunden lang Magieschaden zufügt.
    • Schwarminfektion – Ihr entfesselt einen Schwarm Zunderfliegen, der ein Ziel unentwegt angreift und ihm 10 Sekunden lang Magieschaden zufügt. Jede weitere Herbeirufung erhöht den Schaden beim nächsten Wirken um 75 %.
    • Wachsender Schwarm – Ihr entfesselt einen Schwarm Zunderfliegen, der ein Ziel unentwegt angreift und ihm 10 Sekunden lang Magieschaden zufügt. Wenn die Wirkdauer endet, infizieren die Zunderfliegen bis zu 6 neue Ziele innerhalb von 10 Metern.
  • Netchkuh – Ihr ruft eine Netchkuh herbei, die bei Euch 22 Sekunden lang Magicka wiederherstellt. Ihr erhaltet größere Zauberei, wodurch sich Euer Magieschaden 24 Sekunden lang um 20 % erhöht. Diese Fähigkeit ist kostenlos.
    • Blaue Netchkuh – Ihr ruft eine Netchkuh herbei, die bei Euch 25 Sekunden lang Magicka wiederherstellt. Ihr erhaltet größere Zauberei, wodurch sich Euer Magieschaden 27 Sekunden lang um 20 % erhöht. Bei Aktivierung wird 1 negativer Effekt entfernt. Diese Fähigkeit ist kostenlos.
    • Netchbulle – Ihr ruft einen Netchbullen herbei, der bei Euch 25 Sekunden lang Ausdauer wiederherstellt. Ihr erhaltet größere Brutalität, wodurch sich Euer Waffenschaden 27 Sekunden lang um 20 % erhöht. Diese Fähigkeit ist kostenlos.
  • Raschheit des Falken – Ihr ruft den Geist der Agilität an und erhaltet größere Schnelligkeit und größere Beständigkeit, wodurch sich Euer Lauftempo 10 Sekunden lang um 30 % und Eure Ausdauerregeneration 10 Sekunden lang um 20 % erhöht.
    • Raubvogel – Ihr ruft den Geist der Agilität an und erhaltet größere Schnelligkeit und größere Beständigkeit, wodurch sich Euer Lauftempo 10 Sekunden lang um 30 % und Eure Ausdauerregeneration 10 Sekunden lang um 20 % erhöht. Gewährt Euch außerdem kleinere Raserei, was Euren verursachten Schaden 10 Sekunden lang um 8 % erhöht.
    • Trügerischer Räuber – Ihr ruft den Geist der Agilität an und erhaltet größere Schnelligkeit und größere Beständigkeit, wodurch sich Euer Lauftempo 10 Sekunden lang um 30 % und Eure Ausdauerregeneration 10 Sekunden lang um 20 % erhöht. Gewährt Euch außerdem kleinere Evasion, was Eure Chance, Angriffen auszuweichen, 10 Sekunden lang um 5 % erhöht.

Ultimative Fähigkeit

  • Ungezähmter Wächter – Ihr weckt einen treuen Graubären, der an Eurer Seite kämpft. Seine Prankenhiebe verursachen magischen Schaden. Einmal beschworen, könnt Ihr die Fähigkeit „Zorn des Wächters“ für 75 ultimative Kraft aktivieren. Dies verursacht magischen Schaden und Ziele unter 25 % Leben erleiden 100 % zusätzlichen Schaden. Die Angriffe des Graubären verursachen zusätzlich 12 % Schaden.
    • Wilder Wächter – Ihr weckt einen treuen Graubären, der an Eurer Seite kämpft. Seine Prankenhiebe verursachen physischen Schaden. Einmal beschworen, könnt Ihr die Fähigkeit „Wildheit des Wächters“ für 75 ultimative Kraft aktivieren. Dies verursacht physischen Schaden und Ziele unter 25 % Leben erleiden 100 % zusätzlichen Schaden. Die Angriffe des Graubären verursachen zusätzlich 21 % Schaden.
    • Ewiger Wächter – Ihr weckt einen treuen Graubären, der an Eurer Seite kämpft. Seine Prankenhiebe verursachen magischen Schaden. Wenn er getötet wird, erscheint der Bär sofort mit einer Abklingzeit von 1 Minute erneut. Einmal beschworen, könnt Ihr die Fähigkeit „Zorn des Wächters“ für 75 ultimative Kraft aktivieren. Dies verursacht magischen Schaden und Ziele unter 21 % Leben erleiden 100 % zusätzlichen Schaden. Die Angriffe des Graubären verursachen zusätzlich 12 % Schaden.

Passive Fähigkeiten

  • Naturverbunden – Wird einer Eurer Tiergefährten getötet oder weggeschickt, so erhaltet Ihr Leben zurück.
  • Wilde Bestie – Wenn Euer Tiergefährte einem Feind mit einer Fähigkeit Schaden zufügt, erhaltet Ihr 4 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal alle 8 Sekunden eintreten.
  • Gedeihen – Erhöht Eure Magicka- und Ausdauerregeneration um 12 %, wenn eine Fähigkeit der Tiergefährten ausgerüstet ist.
  • Evolution – Erhöht den Schaden Eurer Tiergefährten-Fähigkeiten um 2 % für jede ausgerüstete Fähigkeit der Tiergefährten.

ESO Hüter: Grünes Gleichgewicht – Die Heil-Linie des Hüters

Wenn ihr „Grünes Gleichgewicht“ einsetzt, bedient sich euer Hüter bei der Natur selbst heilender und schützender Gaben. „Grünes Gleichgewicht“ eignet sich perfekt, wenn ihr alle Teamkollegen mit rasch wachsenden Pflanzen der „Heilenden Saat“ am Leben halten oder eurem Tank mit „Lebende Ranken“ den Rücken stärken wollt.

Morrowind-Screen
Aktive Fähigkeiten

  • Pilzwuchs – Ihr sät ein großes Pilzfeld, das Euch und alle Verbündeten in einem Kegel vor Euch heilt.
    • Verbessertes Wachstum – Ihr sät ein großes Pilzfeld, das Euch und alle Verbündeten in einem Kegel vor Euch heilt. Verbündete erhalten kleinerer Intellekt und kleinere Beständigkeit, wodurch sich 20 Sekunden lang deren Magicka- und Ausdauerregeneration um 10 % erhöht.
    • Wohltuende Sporen – Ihr sät ein großes Pilzfeld, das Euch und alle Verbündeten in einem Kegel vor Euch heilt. Heilt Ihr einen Verbündeten innerhalb von 8 Metern, ist die Heilung um 15 % stärker. Die Fähigkeit skaliert mit Ausdauer und Waffenschaden. Verbraucht Ausdauer statt Magicka.
  • Heilende Saat – Ihr beschwört ein Blumenfeld, das nach 6 Sekunden aufblüht und bis zu 6 Ziele innerhalb von 8 Metern heilt. Ihr könnt diesen Effekt immer nur einmal aktiv haben. Verbündete können die „heilende Saat“-Synergie aktivieren, um sich 5 Sekunden lang zu heilen.
    • Verderbende Pollen – Ihr beschwört ein Blumenfeld, das nach 6 Sekunden aufblüht und bis zu 6 Ziele innerhalb von 8 Metern heilt. Ihr könnt diesen Effekt immer nur einmal aktiv haben. Feinde im Wirkbereich erleiden größere Schändung, wodurch sich deren erhaltene Heilung 4 Sekunden lang um 37 % verringert. Verbündete können die „heilende Saat“-Synergie aktivieren, um sich 5 Sekunden lang zu heilen.
    • Sprießende Saat – Ihr beschwört ein Blumenfeld, das nach 6 Sekunden aufblüht und bis zu 6 Ziele innerhalb von 8 Metern heilt. Ihr könnt diesen Effekt immer nur einmal aktiv haben. Während das Feld wächst, könnt Ihr diese Fähigkeit erneut einsetzen, um die Blumen sofort aufblühen zu lassen. Verbündete können die „heilende Saat“-Synergie aktivieren, um sich 5 Sekunden lang zu heilen.
  • Lebende Ranken – Ihr lasst Ranken hervorbrechen, die den Verbündeten mit dem geringsten Leben vor Euch 10 Sekunden lang umschließen. Die Ranken heilen Euer Ziel jedes Mal, wenn es Schaden erleidet. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten.
    • Auslaugende Ranken – Ihr lasst Ranken hervorbrechen, die den Verbündeten mit dem geringsten Leben vor Euch 10 Sekunden lang umschließen. Die Ranken heilen Euer Ziel jedes Mal, wenn es Schaden erleidet. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten. Feinde, die dem Ziel Schaden zufügen, erleiden durch die Ranken 10 Sekunden lang kleineren Lebensraub, wodurch Ihr und Eure Verbündeten jede Sekunde geheilt werdet, wenn Ihr diesen Feinden Schaden zufügt.
    • Lebendes Spalier – Ihr lasst Ranken hervorbrechen, die den Verbündeten mit dem geringsten Leben vor Euch 10 Sekunden lang umschließen. Die Ranken heilen Euer Ziel jedes Mal, wenn es Schaden erleidet. Dieser Effekt kann einmal jede Sekunde eintreten. Wenn die Ranken verschwinden, heilen sie Euer Ziel zusätzlich.
  • Lotusblume – Ihr nutzt den Lotussegen, wodurch 17 Sekunden lang Eure leichten und schweren Angriffe Leben bei Euch oder einem nahen Verbündeten innerhalb von 12 Metern wiederherstellen.
    • Grüner Lotus – Ihr nutzt den Lotussegen, wodurch 17 Sekunden lang Eure leichten und schweren Angriffe Leben bei Euch oder einem nahen Verbündeten innerhalb von 12 Metern wiederherstellen. Ihr erhaltet außerdem größere Wildheit, was Eure Chance auf kritische Waffentreffer 20 Sekunden lang erhöht.
    • Lotusblüte – Ihr nutzt den Lotussegen, wodurch 20 Sekunden lang Eure leichten und schweren Angriffe Leben bei Euch oder einem nahen Verbündeten innerhalb von 12 Metern wiederherstellen. Ihr erhaltet außerdem größere Prophetie, was Eure Chance auf kritische Magietreffer 20 Sekunden lang erhöht.
  • Griff der Natur – Ihr schwingt Euch bis zu 22 Meter zu einem Verbündeten und heilt diesen 10 Sekunden lang.
    • Umarmung der Natur – Ihr schwingt Euch bis zu 22 Meter zu einem Verbündeten und heilt Euch und diesen 10 Sekunden lang.
    • Hervorpreschende Ranken – Ihr schwingt Euch bis zu 22 Meter zu einem Verbündeten und heilt diesen sofort.

Ultimative Fähigkeit

  • Verborgener Hain – Ihr lasst sofort einen heilenden Hain um Euch oder einen Verbündeten innerhalb von 28 Metern herum knospen, der bis zu 6 Ziele innerhalb von 8 Metern heilt. Der Hain heilt 6 Sekunden lang jede Sekunde Euch und alle Verbündeten im Wirkbereich.
    • Heilendes Dickicht – Ihr lasst sofort einen heilenden Hain um Euch oder einen Verbündeten innerhalb von 6 Metern herum knospen, der bis zu 8 Ziele innerhalb von 28 Metern heilt. Der Hain heilt 6 Sekunden lang jede Sekunde Euch und alle Verbündeten im Wirkbereich. Verbündete werden weitere 4 Sekunden lang geheilt, wenn der Effekt endet.
    • Verzauberter Wald – Ihr lasst sofort einen heilenden Hain um Euch oder einen Verbündeten innerhalb von 28 Metern herum knospen, der bis zu 6 Ziele innerhalb von 8 Metern heilt. Der Hain heilt 6 Sekunden lang jede Sekunde Euch und alle Verbündeten im Wirkbereich. Ihr erhaltet 20 ultimative Kraft, wenn Ihr einen Verbündeten mit weniger als 50 % Leben heilt.

Passive Fähigkeiten

  • Beschleunigtes Wachstum – Wenn Ihr einen Verbündeten mit weniger als 50 % Leben mit einer Fähigkeit des Grünen Gleichgewichts heilt, erhaltet Ihr größere Pflege, was Eure gewirkte Heilung 6 Sekunden lang um 25 % erhöht.
  • Gabe der Natur – Wenn Ihr mit einer Fähigkeit des Grünen Gleichgewichts heilt, erhaltet Ihr Magicka oder Ausdauer. Die niedrigste Ressource wird wiederhergestellt.
  • Smaragdmoos – Erhöht Eure gewirkte Heilung mit Fähigkeiten des Grünen Gleichgewichts für jede ausgerüstete Fähigkeit des Grünen Gleichgewichts um 2 %.
  • Reife – Wenn Ihr Euch oder einen Verbündeten mit einer Fähigkeit des Grünen Gleichgewichts heilt, erhält dieser kleinere Zähigkeit, was dessen maximales Leben 20 Sekunden lang um 10 % erhöht.

ESO Hüter: Winterkälte – die Tank-Line des Hüters

Mit „Winterskälte“ manipuliert euer Hüter die Kälte, um defensive Barrieren und Schilde zu erschaffen. Diese Fertigkeitslinie hilft euch, die Schläge eurer Feinde mit Fähigkeiten wie Frostmantel und Kristallschild zu überstehen und erlaubt es euch sogar, euch selbst mit Arktiswind zu heilen.

ESO Morrowind Trailerscreen14
Aktive Fähigkeiten

  • Frostmantel – Ihr hüllt Euch und nahe Verbündete innerhalb von 28 Metern in einen dicken Mantel aus Eis. 6 Ziele erhalten größere Entschlossenheit und größere Behütung, was 21 Sekunden lang ihre physische Resistenz und ihre Magieresistenz erhöht.
    • Weiter Frostmantel – Ihr hüllt Euch und nahe Verbündete innerhalb von 28 Metern in einen dicken Mantel aus Eis. 6 Ziele erhalten größere Entschlossenheit und größere Behütung, was 24 Sekunden lang ihre physische Resistenz und ihre Magieresistenz erhöht. Verringerte Magickakosten.
    • Eisbollwerk – Ihr hüllt Euch und nahe Verbündete innerhalb von 28 Metern in einen dicken Mantel aus Eis. 6 Ziele erhalten größere Entschlossenheit und größere Behütung, was 24 Sekunden lang ihre physische Resistenz und ihre Magieresistenz erhöht. Ihr erhaltet kleinerer Schutz, was den von Euch erlittenen Schaden 24 Sekunden lang um 8 % verringert.
  • Arktiswind – Ihr hüllt Euch in Winterwinde. Dies stellt sofort 10 % Eures maximalen Lebens wieder her und zusätzlich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden weitere 2 % Eures maximalen Lebens.
    • Polarwind – Ihr hüllt Euch in Winterwinde. Dies stellt sofort 10 % Eures maximalen Lebens wieder her und zusätzlich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden weitere 2 % Eures maximalen Lebens. Heilt einen nahen Verbündeten innerhalb von 8 Metern um 10 % Eures maximalen Lebens.
    • Arktisstoß – Ihr hüllt Euch in Winterwinde. Dies stellt sofort 10 % Eures maximalen Lebens wieder her und zusätzlich 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden weitere 2 % Eures maximalen Lebens. Feinde im Wirkbereich erleiden 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden Frostschaden.
  • Pfählende Scherben – Ihr spießt Eure Feinde innerhalb von 6 Metern mit Eisscherben auf und verursacht 12 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden an allen Feinden im Wirkbereich und verringert deren Lauftempo 3 Sekunden lang um 30 %. Die Höhe des verursachten Schadens hängt von Eurem maximalen Leben ab.
    • Packende Scherben – Ihr spießt Eure Feinde innerhalb von 6 Metern mit Eisscherben auf und verursacht 12 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden an allen Feinden im Wirkbereich und verringert deren Lauftempo 3 Sekunden lang um 30 %. Die Höhe des verursachten Schadens hängt von Eurem maximalen Leben ab. Nach dem Wirken sind Feinde im Wirkbereich zudem 3 Sekunden lang bewegungsunfähig.
    • Zorn des Winters – Ihr spießt Eure Feinde innerhalb von 6 Metern mit Eisscherben auf und verursacht 12 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden an allen Feinden im Wirkbereich und verringert deren Lauftempo 3 Sekunden lang um 30 %. Die Höhe des verursachten Schadens hängt von Eurem maximalen Leben ab. Verringerte Magickakosten.
  • Kristallisierter Schild – Ihr webt einen Schild aus Eis um Euch, der Projektile absorbiert. Jede Absorption stellt Magicka wieder her. Der Schild hält Projektilen stand.
    • Kristallisierte Platte – Ihr webt einen Schild aus Eis um Euch, der Projektile absorbiert. Jede Absorption stellt Magicka wieder her. Der Schild hält Projektilen stand. Bei jeder erfolgreichen Absorption wird ein Projektil zurück zum bis zu 28 Meter entfernten Feind geschickt und verursacht Frostschaden.
    • Schimmernder Schild – Ihr webt einen Schild aus Eis um Euch, der Projektile absorbiert. Jede Absorption stellt Magicka wieder her. Der Schild hält Projektilen stand. Ihr erhaltet kleinerer Schutz, was den von Euch erlittenen Schaden 21 Sekunden lang um 8 % verringert.
  • Gefrorenes Tor – Ihr beschwört ein uraltes Portal mit 5 Metern Radius. Feinde, die sich darüber bewegen, werden zu Euch teleportiert und 3 Sekunden lang festgehalten. Ihr könnt immer nur ein Portal aktiv haben und es verschwindet nach seiner Aktivierung.
    • Gefrorenes Tor – Ihr beschwört ein uraltes Portal mit 5 Metern Radius. Feinde, die sich darüber bewegen, werden zu Euch teleportiert und 3 Sekunden lang festgehalten. Ihr könnt immer nur ein Portal aktiv haben und es verschwindet nach seiner Aktivierung. Teleportierte Feinde erleiden größeres Verkrüppeln, was deren Schaden 4 Sekunden lang um 30 % verringert.
    • Gefrorener Rückzug – Ihr beschwört ein uraltes Portal mit 5 Metern Radius. Feinde, die sich darüber bewegen, werden zu Euch teleportiert und 2 Sekunden lang festgehalten. Ihr könnt immer nur ein Portal aktiv haben und es verschwindet nach seiner Aktivierung. Verbündete können die Synergie „gefrorener Rückzug“ aktivieren und sich zu Euch versetzen.

Ultimative Fähigkeit

  • Graupelsturm – Ihr entfacht einen heftigen Wirbelsturm um Euch herum, der 6 Feinde innerhalb von 10 Metern 8 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden zufügt und deren Lauftempo um 70 % verringert. Nahe Verbündete erhalten größerer Schutz, was deren erlittenen Schaden um 30 % verringert.
    • Nordsturm – Ihr entfacht einen heftigen Wirbelsturm um Euch herum, der 6 Feinde innerhalb von 10 Metern 8 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden zufügt und deren Lauftempo um 70 % verringert. Nahe Verbündete erhalten größerer Schutz, was deren erlittenen Schaden um 30 % verringert. Ausgerüstet erhöht sich Eure maximale Magicka um 8 %.
    • Permafrost – Ihr entfacht einen heftigen Wirbelsturm um Euch herum, der 6 Feinde innerhalb von 10 Metern 8 Sekunden lang jede Sekunde Frostschaden zufügt und deren Lauftempo um 70 % verringert. Nahe Verbündete erhalten größerer Schutz, was deren erlittenen Schaden um 30 % verringert. Feinde, die dreimal vom Sturm getroffen werden, werden 3 Sekunden lang betäubt.

Passive Fähigkeiten

  • Gletscherpräsenz – Erhöht Eure Chance, Feinde mit Fähigkeiten der Winterskälte zu unterkühlen, um 200 %.
  • Frostrüstung – Erhöht Eure physische- und Magieresistenz für jede ausgerüstete Fähigkeit der Winterskälte um 500.
  • Eisige Aura – Reduziert auf Euch wirkende Verlangsamungen um 15 %.
  • Durchdringende Kälte – Erhöht Euren physischen Schaden und Frostschaden um 6 %.

Mehr Details zum Hüter (Warden), welche Rolle er in ESO erfüllen soll und wie er sich mit Morrowind spielen wird, lest Ihr hier:

The Elder Scrolls Online: Voll naturbelassen – Der Hüter im Detail

Quelle(n): ESO
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Guest

Gut das schon einige Fertigkeiten (Veränderungen) grundlegen verbuggt sind xD .. Wie kann man die gleiche Version Wochen vor Konsolerelease auf dem PC testen lassen, aber die gleichen (und noch mehr) bugs später auf Konsole hochspielen? Das soll einer verstehen. Zudem stört mich in letzter Zeit immer mehr, dass extreme Bugs (die dich am spielen hindern oder ganze Inhalte nicht mehr spielbar machen) vollständig ignoriert werden (was nebenbei bemerkt eig. per Hotfix innerhalb 24h gefixt werden müsste). Traurig eine neue Klasse ins spiel zu bringen, aber teils fehlerhaft in der Wirkung der Fertigkeiten, falsche Beschreibungen (Google translate lässt grüssen), Veränderungen die statt etwas auslösen jedoch das gewirkte wieder auflösen usw.. Hauptsache bei denen läuft der Kronenshop noch obwohl der Server down ist xD..

Quickmix

Auf jeden fall spielen.

N0ma

Sehe das etwas kritischer, also wer das nicht hören will sollte hier besser stoppen. 😉
——————————————

Für mich liest sich das Ganze wie eine OP Klasse die noch dazu recht einfach zu spielen ist. Eine Klasse die effektiv alles kann, also Tank/Heiler/Pipapo, ist schonmal etwas besonderes, da gabs bis jetzt nur eine. Eine Klasse mit Pet spielt sich idr leichter da das Pet einige Arbeit macht.
Jetzt zu den Skills: „Die Ranken heilen Euer Ziel jedes Mal, wenn es Schaden erleidet.“ – ist doch toll, ok aber was mach ich dann noch als Heiler.
Jeder der Tank spielt weiss wie schwer es ist Adds unter Kontrolle zu halten, bekanntlich hat das Spiel keinen direkten AoE Aggro. Da hat der Hüter das passende: „…Feinde, die sich darüber bewegen, werden zu Euch teleportiert und 3 Sekunden lang festgehalten…“ , alles was ich brauche vollautomatisch.
In der Openworld ist das sicher kein allgemeines Problem, aber in Dungeons/Raids… Stell mir das gerade vor Tank: Hüter Heiler: Hüter DD’s: Hüter. Dazu ein Haufen Bären dass man nicht mehr sieht was macht der Boss.
Daß das Ganze hinter einer Paywall steht, kommt noch dazu.

Ich hätte mir stattdessen gewünscht das die vorhanden Skilllinien ausgebaut werden, damit die Kämpfe interessanter werden und das die Probleme des aktuellen Kampfsystems mal angegangen werden.

Lotte

Kann ich fast ein wenig zustimmen, kommt mir auch sehr stark vor wenn man das so liest.
Noch besser ist folgender Skill:

Wachsender Schwarm – Ihr entfesselt einen Schwarm Zunderfliegen, der ein Ziel unentwegt angreift und ihm 10 Sekunden lang Magieschaden zufügt. Wenn die Wirkdauer endet, infizieren die Zunderfliegen bis zu 6 neue Ziele innerhalb von 10 Metern.

Das wird im PvP interessant wenn es dauerhaft durch die Gruppen fliegt, das erhöht sich ja dann auf eine x-fache Anzahl an dots die auf einem hängen. Bzw. 5 Hüter casten dies auf einen und zack ist nach 30 Sekunden die komplette Gruppe am Boden da sich die Schwärme ja jedesmal multiplizieren. Könnte echt interessant werden nen Hüter anzufangen 🙂

Jyux

ich denke das mit dem Wachsenden Schwarm ist so gemeint, dass sich nur der ursprünglich gesetzte Dot einmal auf 6 Ziele ausbreitet wenn dieser endet.
Also bei den 6 anderen Zielen wird er sich wohl nicht nochmal jeweils auf 6 Ziele ausbreiten^^

maledicus

Freu ich mich schon ziemlich drauf .. .. finds echt gut wenn sie jetzt jedes jahr ein großes Add-on bringen.

Gruß.

Lootziffer 666

mh klingt alles schon mal ziemlich gut^^
freu mich auf jeden fall den auszuprobieren.
allerdings bereitet mir die Tatsache das der Bär nur magieschaden macht, etwas Kopfschmerzen.
als leidenschaftlicher Staminaspieler hoffe ich, dass man den Bären dennoch sinnvoll nutzen kann, wenn man den Hüter auf Dmg spielt

tomdiander

Fast alle „Magica Skills“ des Hüters lassen sich zu „Stamina Skills“ morphen. Der Bär im besonderen, kann von „magischem“ Schaden zu „physischen“ Schaden umgemoppelt werden. https://uploads.disquscdn.c

Skjarbrand

Der Bär ist ein Ultimate Skill, der skaliert über dein höchstes Attribut und bezieht von dort auch seine Boni (z.B. Waffenschaden). Sollte also kein Problem sein, den auch als Stamina Char einzusetzen.

Lootziffer 666

oh coole Sache, hab ich im Artikel was falsch gelesen? bin jetzt zu faul nachzuschauen^^
aber auf jeden Fall schön, dass ZoS dazu gelernt hat^^

BigFlash88

sorry aber der muss jetzt sein.

was? keine nova bombe? auch keine golden gun? und schildbubble beherscht er auch nicht? was ist das bitte für ein hüter?

Varian Dreymore

:-))
Hat er schon alles beim vorgezogenen Hard-Reset verloren und hat das Game gewechselt.

Skjarbrand

Einer der mit mehr als 3 Leuten zusammenspielen kann 😛

Corbenian

Danke für die Liste. Ich hatte mich vor kurzem noch gefragt, was die neue Klasse so kann und wollte die Tage nach schauen – ihr habt mir Arbeit abgenommen ????????

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