Darum lohnt es sich in The Division 2, niedrige Ausrüstungs-Mods zu farmen

Darum lohnt es sich in The Division 2, niedrige Ausrüstungs-Mods zu farmen

In The Division 2 farmen gerade viele Low-Level-Mods. Doch warum sollte man Low-Level-Ausrüstung sammeln? Das ist der Grund.

Was sind Ausrüstungs-Mods? Dabei handelt es sich um Items, die man auf den Rüstungsteilen anlegen kann. Diese haben verschiedene Werte wie zusätzlichen Waffenschaden oder einfach Rüstung.

Mods sind eine gute Möglichkeit, um Builds zu optimieren und die Werte bis ans Maximum zu verbessern.

Um welche Mods geht es? Einige Spieler konzentrieren sich bei ihrer Suche nach Ausrüstungs-Mods nun auf blaue und lila Mods aus dem Low-Level-Bereich. Doch warum? Das hängt mit deren Werten zusammen.

division-2-drei-agenten

Blaue und lila Mods können ziemlich nützlich sein

Darum lohnt es sich gerade, Low-Level-Mods zu farmen: Schon im Level-Bereich 15+ farmen einige Spieler gerade die blauen und lila Mods.

Viele haben sich dafür extra einen zweiten Charakter erstellt. Denn die Mods können Werte wie spezifischen Waffenschaden auf 5% und mehr aufweisen.

Das übertrifft sogar die Mods im hohen Level-Bereich, die meist nur 1-4% haben.

Mit mehreren dieser Low-Mods kann man den Waffenschaden für die gewünschte Waffe ordentlich erhöhen, wenn Ihr die richtigen Mod-Slots dafür habt.

Darüber berichten mittlerweile auch einige Spieler im Subreddit von The Division 2, wo dieser Screenshot gepostet wurde:

Quelle: Reddit

Wie kann ich die Mods auf meinen Highlevel-Char holen? Legt sie einfach in Euer Lager, Ihr könnt sie dann mit dem anderen Charakter wieder herausholen und anlegen.

Wird Massive das noch ändern? Der Entwickler hat das ganze mittlerweile auf dem Schirm und hört sich das Feedback der Fans dazu an. Das verkündeten sie im State of the Game vom 10.4.

Möglicherweise wird das im nächsten Update schon gefixt. Wann das kommt, ist allerdings unbekannt.

Dieses Video dazu zeigt, wie man mit den Mods bis zu +40% Waffenschaden bekommen kann:

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Was sagen die Spieler dazu? In dem Reddit-Post fallen die Reaktionen eher negativ aus. Viele finden es nervig, dass man einen Low-Level-Charakter braucht, um die Mods mit den höchsten Schadens-Boni zu bekommen.

Eigentlich sollten diese Zahlen nur auf der Höchststufe 30 möglich sein. Die meisten sind aber optimistisch, dass das bald geändert wird, da Massive bereits reagiert hat.

Mit dem nächsten Update sollte auch dieses Problem gefixt werden:

The Division 2: Deshalb ist dieser beliebte Stat im PvE gerade nutzlos
Quelle(n): reddit.com, gamesradar.com
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Psycheater

Da sollten sie dringend dran arbeiten; auch die Highend Mods sollten hohe Werte aufweisen können

Chris

Auf den eigentlichen Vorteil der blauen Mods wird im Artikel garnicht eingegangen. Die etwas höheren Werte sind nur ein netter Nebeneffekt.
Man kann die blauen Generic Mods in ALLE Modslots packen, was das ganze schon ein bisschen gamebreaking macht. Das heist, dass man auch in einem Deffensive Mod-Slot eine Mod mit Waffenschaden installieren kann. Dadurch wird das ganze System mit den Anforderung für Talente komplett ausgehebelt.

Oliver Heckenberger

Genau das ist der springende Punkt! Und das sollte mMn schleunigst gefixt werden! Die Mods kann man meinetwegen weiter verwenden, nur sollte er dann eben für das jeweilige Attribut mitzählen…

Boris Krueger

Ich finde das ganze Modsystem gamebreaking, ist ja nicht so, dass man bei der Schrottlootflut erstmal passende Teile bei all den unterschiedlichen Beschränkungen finden muss. Da muss man sich noch bei den bekloppten Mods verrenken. Das könnten sie getrost mal abschaffen und wieder feste Modslots, wo man alles reinpacken kann, einführen. Kriegt man dann statt 2 mal 3 oder statt 3 mal 4 Extraattribute und 2 Talente geschenkt, ist das dann halt der Godroll. Aber dann auch die richtigen Stats zu bekommen wird auch dann noch hart genug.

Brilliantix

viel besser wäre es wenn sie das Rekalibrieren attraktiver machen so das man z.b. Talente ,Werte nicht nach Blau —> Blau ändern kann sondern z.b. Blau —> Rot oder Gelb —> Blau so wie man es will somit hat man auch weniger probleme Talente freizuschalten.

Oliver Heckenberger

Ja, das ist für mich mit der größte Schwachpunkt an dem neuen System – das Übertragen von anderen Items ist ja echt richtig cool (weil dadurch einfach jeder Drop interessant sein kann) aber das man nur gleiche Attribute wechseln/rekalibrieren kann find ich dann doch doof… das fand ich beim D1 besser

dirkrs

Irgendwie wiederholt sich alles. Genau die gleichen Probleme wie in TD1.
Schaden macht man nicht weil die Perks verbuggt sind und jetzt noch rusher Bug.one Punch down, dazu noch eine Brandgranate und das gesamte Team liegt….
Haben Nichts gelernt….

So gleich schnell heim TD2 suchten 😉

Freakyking

letzter satz, made my day 😀

maledicus

Das gesamte mod-system hat ein problem, keins das man nicht beheben könnte, aber alleine die sache mit der fertigkeitenstärke um mods aktiv zu schalten is in meinen augen defekt. Wenn sie nicht wollen, das man zB. zu starken sets noch starke mods in die fertigkeiten einsetzen kann, sollen sie halt kategorien machen – schwächere, mittelstarke, starke mods, aber ein set zu tragen und garkeine mods aktiv zu haben in den fertigkeiten ist blöd.

Da muss sich was ändern, die schwierigkeitsgrade sind sowieso nicht völlig trivial auch wenn die spieler etwas stärker werden.

Gruß.

Compadre

Finde das an sich nicht verkerht. Weshalb sollte jemand “stärkere” Fertigkeiten haben, wenn er gar keinen Fertigkeitswert skillt? Wenn ich bei Fertigkeit einen Wert von 0 habe, dann kann ich eben auch keine Fertigkeiten pushen und muss mit deren Grundstärke auskommen.

Ich persönlich finde das besser als in Teil 1, wo du selbst mit einem reinen DD Build noch deine Fertigkeiten mit Leistungsmods pushen konntest. Das hat Fertigkeitenbuilds zum Teil überflüssig gemacht.

maledicus

Wenn jemand absichtlich keine rüstungsteile mit fertigkeitenstärke anlegt ist es das eine, wenn auf meinem “wahrer patriot” -set von 6 teilen keins überhaupt ein gelbes attribut hat und somit verhindert wird überhaupt fertigkeitenstärke draufzumachen, dann sehe ich da ein problem.

Für mich ist zB. das “wahrer patriot” -set ein unterstützendes/tank set, das ich gerne mit dem schild nutzen würde, nur ist das schild ohne aktive mods schnell ein selbstmord kommando, wenn man nicht höllisch aufpasst. Soll ich jetzt ein DD set anlegen auf dem reichlich fertigkeitenstärke drauf ist um dann eine tank-fertigkeit wie das schild nutzen zu können? Passt ja nich.

Gruß.

Compadre

Dann habe ich dich im ersten Kommentar etwas missverstanden, denn das sehe ich ähnlich. Meiner Meinung nach sollte man die freie Wahl haben, ob man eine rote, blaue oder gelbe Mod in seine Rüstung packen möchte und die verschiedenen Attribute sollten auch auf allen Rüstungsteilen drauf sein können. Das erhöht zwar die Wahrscheinlichkeit eines Rotzrolls, aber so kann jeder seinen individuellen Roll farmen.

Finde dabei dann aber trotzdem gut, dass Skillmods Fertigkeitvoraussetzungen haben.

maledicus

Ja genau so meine ich das auch wie du es beschrieben hast.

Gruß.

ZapZockt

Das macht wenig Sinn und sollte schnell gefixed werden. Da hat man wohl nach dem Umbau auf die Mods ohne Nachteile nur den Endgame Abschnitt richtig getestet und gedacht “Naja, bei den kleineren fällt das nicht so auf, wenn da ein paar Werte etwas ausserhalb des normalen Bereichs sind”

Da Be

Der Kerl macht super Guides, checkt male seinen YouTube Chanel ab!

Spoil

Nein

Wrubbel

Tjoa. Da fällt ihnen ihr dämliches System auf die Füße. Je mehr Stats man auf den Mods hat, desto schwächer sind die einzelnen Stats. Bei Highend habe ich meist einen weniger wichtigen Stat dabei, so dass sich lila oder wenn man nur einen will dann blau mehr lohnt. Die Höhe der Stats sollte unabhängig von der Anzahl der Attribute sein. Gilt übrigens auch in ähnlicher Form bei den Rüstungsteilen.

Rhaegar Targaryen

Das ist wieder mal soviel im Argen, da ist mir echt zu blöd…ich sammle den Mist nicht und bin auch sicher, das die das fixen werden…the same as in the Div 1. Sind reichlich unsinnige Dinge drin, die mit der Zeit geändert werden. Ich rolle noch gar nichts, auch nicht in WT5, sondern nehme meine besten ITEMS mit LMG Build und bekomme sicher den RAID auch damit hin….dann schauen wir mal in einigen Wochen, ob sich Massive überlegt hat, wo sie mit SKillpower und anderen Dingen hin wollen….alles andere ist Lebenszeitverschwendung für mich.

Erzkanzler

Ich seh das auch so, mein Build passt, ich farme jetzt nicht blaues Zeuch, dass in zwei Wochen für die Tonne ist nur weil jemand denkt die 2 Sekunden die man deswegen am Boss schneller ist würden einen Unterschied machen.

Die eine Pappnase in der Gruppe die dank full-DMG Build mit blauen Mods am Boden liegt ist in 99,99% aller Fälle eher ein Problem als 2% Waffenschaden die ich nicht im Slot hab 😀

Rhaegar Targaryen

Und wie immer gilt, gutes Gear macht keinen guten Spieler…hab in 3000 Stunden in Div1 wirklich alles erlebt und Div 2 sind auch wieder Leute unterwegs….6 x nach vorne, 6 x im Staub und merken immer noch nicht, das es nicht geht…wissen auch nicht das im Heroic wenig Checkpoints sind….also….alles beim alten und ich bekomme das trotzdem ohne blaue Mods und dergleichen hin…

Kendrick Young

das ist aber totaler nonsense, sorry ich habe lieber einen Mod mit 4% waffenschaden aber dafür dann noch zusätzlich kopfschusschaden drauf etc. die highlvl mods sind ja in dem Punkt besser weil sie mehrere Werte haben.

Erzkanzler

Sind sie eben nicht, das ist ja das Problem. Wenn du z.B. drei werte auf deinem Mod hast werden 6% auf drei Werte verteilt wenn du nur einen Wert besitzt (wie auf den blauen) kannst du aber diese 6% bekommen. Und 6% Waffenschaden sind besser als 3% Waffenschaden + 3% Headshot.

Wrubbel

Kommt darauf an, wie viel Waffenschaden und Kopfschussschaden bereits vorhanden sind und natürlich auf die Kopfschusstrefferquote.

Ace Ffm

Habe einen zweiten Charakter,der nur als blauer Mod Lieferant dient. Sehr praktisch und die Fertigkeiten Mods sind auch noch im aktiven Bereich. Ich hab’s nämlich nicht so mit Fertigkeitenstärke. Das die Ausrüstungsmods auch so praktisch sind ist mir noch gar nicht aufgefallen. Direkt nachher mal ein paar herstellen und schauen was rumkommt.

der Beobachter

Das wäre mir aber jetzt zu albern.

Chiefryddmz

..du bist ja auch ‘nur’ “der beobachter” !! 😉

edit;
Bezieht sich das eigtl auf “fringe”? 😀 😀

der Beobachter

Haha, nee, musste erst mal googlen was du meinst. Der Name fiel mir spontan ein, sind ja manchmal recht interessante Beiträge zu beobachten. 😉

Brilliantix

hoffentlich wird das gefixt hab keine Lust mir nen zweiten char anzulegen nur um im Damage mithalten zu können das ist echt lächerlich sollen einfach ne Lvl begrenzung draufmachen so das man die ab WR5 nimmer anlegen kann fertig.

Insane

Eine umgekehrte Levelbegrenzung? Also wenn es so weit ist, dass man Low-Level Gear “aussperren” muss, dann gibt es ein viel elementareres Problem als das und daher wird die Lösung auch keine Lösung sein. Sondern kaschiert einfach ein Symptom.

Brilliantix

aber was ist mit den Leuten die keine Lust haben sich nen zweitchar hochzuziehen? die sind benachteiligt und werden quasi gezwungen wenn sie im Endgamedamage mithalten wollen das kann auch die die Lösung sein die das Entwicklerteam anstrebt.

Insane

Das Gear und Skill Konzept stimmt zurzeit einfach nicht. In den Builds gibt es keine Pluralität. Tanky, Skillbasiert und so weiter sind in Relation zu Waffen + CritH + CritD einfach so weit unterlegen, dass sie keinen Sinn ergeben.

Das ist jedoch auch irgend wie den Skills geschuldet, die es gibt. Die können nicht so wahnsinnig stark sein, weil einige auf Autopilot laufen. Es wäre irgenwie nicht zielführend, wenn ich in der Ecke sitzen könnte und die ganze Zeit Suchminen und Geschütze spamme.

In Verbindung mit dem nicht ganz durchdachten Gear ergibt sich ein Konzept, welches als Ganzes nicht aufgeht. Oder eben total langweilig, weil monolithisch ist.

Und ich stelle mir wirklich die Frage, wie sie das lösen wollen. Denn dann müssten sie wirklich alles, alles alles noch mal umkrempeln. Ausrüstung, Waffen, Skills, Mods, Verbesserungen und somit auch die Gegner. Also quasi das halbe Spiel. Und ich glaube nicht dass sie das machen werden.

Und somit hat sich das Spiel für mich, aktuell, in eine konzeptionelle Sackgasse gefahren.

Ohne Frage, in dem Spiel steckt eine Menge Liebe und viel Hingabe für Details. Das sieht man überall: in der Spielwelt, in der Akustik und so weiter. Aber der Kern des Spieles sind eben Builds und dort haben sie sich verrannt, konzeptionell und verbugt ist es auch.

Brilliantix

aber in Teil 1 hat das mit dem Tank z.b. doch ganz gut geklappt warum in Teil 2 nicht mehr , diesen Build den ich damals in Teil1 hate sehne ich mir wieder herbei ,hier in Teil 2 ist das Schild absolut nutzlos weil wie du es oben schon beschrieben und ich möchte noch hinzufügen, auch der schadensoutput der Npc´s mir etwas zu hoch vorkommt im gegensatz zu dem den wir machen evtl könnte man an dieser stellschraube drehen um dem ganzen entgegenzuwirken.

Patrick Seitz

Wenn defensiver Ausrüstung vielleicht zusätzlich zu fertigkeitenstärke auch mit der Rüstung skalieren würde könnte man zumindest Tanks in dem Spiel wieder etwas stärker machen. Beim hier Supporter frage mich aber wirklich was man machen könnte damit der richtig lohnenswert cool und spaßig wird

zShaazy

Naja, der Tank war in div1 auch Broken im PvP ????

GestiefelterAffe

Ganz ehrlich, ist es ein riesen Unterscheid, ob du jetzt 4% oder 5% mehr LMG Damage machst? Ich möchte mal behaupten nein!

Und wenn du glaubst, auf Grund dieser Mods nicht mithalten zu können, solltest du ggf. den Build anpassen.

Es gibt derzeit keinen Content, der dieses extreme Min-Maxing überhaupt erfordert.
Außerdem ist doch eh mit nem Patch dazu zu rechnen, so what?

Brilliantix

du vergisst das man nicht nur einen mod von den blauen draufmachen kann aus 4% können schnell 40% werden

GestiefelterAffe

Jo Klar, aber je SLOT maximal 2% unterschied. Ist dann in Summe nun auch nicht so viel.

zShaazy

Was für 2% Unterschied?? Irgendwie Banane oder so ? Blaue GENERIC MODS haben 6%….mehr dmg z.b Assault Rifle 6%

Und im 500Gs wert hast du Maximal 2,5% drauf mehr nicht. Also sind es keine 2% mehr… denk mal logisch nach die Mods auf 500 und co die Pushen auch direkt deine Roten Blauen oder Gelben Attribute um +1 hoch was deine Talente meist dann deaktiviert…

Und das tun die GENERIC MODS EBEN NICHT ..!! Sie skalieren nicht deine Attribute nach oben noch dazu kannst du sie in Jeden slot einsetzen egal ob Def slot oder zusatzslot kannst überall 6% Waffenschaden von Sturmgewehr drauf machen… oder halt MP oder sonstiges was man halt spielt. Und hast du zb. 5-7 mod Plätze und haust da 6% dmg mods rein biste bei 30-42% mehr schaden… und wohl gemerkt du Pfeife 2,5% maximal auf HighEnd x 6 ist zb 15% mehr schaden …. also wo is das bitte nur 2% ???????? du hast ja mal null Ahnung.

GestiefelterAffe

Ich weise nochmal auf “JE SLOT” hin, vielleicht macht es dann für Dich Sinn, “du Pfeife”

Scarface2371

Stimme dir zu, es sollte nicht Sinn der Sache sein einen zweiten Charakter nur für lowlevel Mods hochzuziehen. Meiner Meinung nach müssen die Mods eh alle nochmal überarbeitet werden. Massive hat noch viel Arbeit vor sich!

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