Der kanadische Videospiel-Entwickler David Gaider ist der erzählerische Kopf hinter einigen der besten Rollenspiele aller Zeiten. Er arbeitete 17 Jahre lang für BioWare an modernen Klassikern wie Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights und Star Wars: Knights of the Old Republic. Sein bekanntestes Werk ist wohl die Entwicklung des „Dragon Age“-Universums. Jetzt findet er deutliche Worte für die Spiele-Industrie im Jahr 2024.
Wie gut sind die Spiele, die Gaider gemacht hat? Gaider ist der Autor einiger der besten Rollenspiele aller Zeiten:
- Das fing mit Baldur’s Gate II: Shadows of Amn an – das erreichte im Jahr 2000 95 Prozent auf Metacritic
- Das Star-Wars-Epos „Knights of the Old Republic” (2003) steht bei 94 Prozent auf Metacritic
- Dragon’s Age Origins (2009) hat zumindest 91 Prozent bekommen
Er war auch für die Story von Anthem verantwortlich, verließ BioWare aber im Januar 2016. Danach wurde die Story des „Jeder ist Iron Man“-Onlinespiels rebootet.
Vielleicht nicht Gaiders Lieblingsspiel, aber doch für viele Leser von MeinMMO ein wichtiges Game – Anthem:
Überstunden, 1.000 Stunden Spielzeit und fotorealistische Grafik
Das sagt er: In einem Interview sprach er mit PC Gamer über den für Entwickler schwierigen Stand der Gaming-Industrie. Viele nominell erfolgreiche Firmen meldeten in den vergangenen Monaten, dass sie hunderte, manchmal sogar tausende Mitarbeiter entlassen mussten. Einige kleinere Studios schlossen sogar ganz ihre Pforten.
Gaider glaubt, so wie es jetzt laufe, müsse es nicht ewig weitergehen. Aber der aktuelle Weg führe in den Untergang:
„Es kursiert eine Angst: Wenn wir nicht alle Überstunden schieben lassen und keine AAA-Spiele mit 200 Millionen Dollar Budget und fotorealistischer Grafik und 1.000 Stunden Spielzeit machen, dann müssen wir genau damit jetzt auch anfangen und jeden bis zum Tod schuften lassen, und genauso macht man Videospiele.
Und wenn das echt wahr ist, dann hat es die Industrie vielleicht verdient zu sterben. Aber ich denke nicht, dass es so sein muss.“
Wie geht es besser? Gaider sagt, bei seinem neuen Studio Summerfall habe man eine 4-Tage-Woche und einen Zeitplan, der realistisch sei und bei dem man nicht seine Vorgesetzten belügen müsse.
In so einem Umfeld hätte man Leute, die ihre Arbeit lieben, und die sich nicht fühlen, als seien sie nur Ressourcen, die angezapft werden.
Hat er damit Erfolg? Das Spiel von Gaider „Stray Gods“ steht bei 94 Prozent positiven Reviews auf Steam, erschien aber im August 2023 und wurde damals, wie so viele Spiele, von dem „1.000 Spielstunden“-Behemoth Baldur’s Gate 3 plattgewalzt. Aktuell hat es auf Steam noch etwa 30 Spieler.
Aber Gaider scheint seine neue Arbeit zu gefallen.
BioWare hat ein Anthem-Trauma
Das steckt dahinter: Gaider hat bei BioWare das Schicksal vieler Entwickler mitgemacht:
- Er war mehr als ein Jahrzehnt ein extrem erfolgreicher Entwickler von Singelplayer-Spielen und hatte sich einen Ruf als Fachmann erarbeitet.
- Doch dann musste das Team ein aufwendiges „Service-Game“ entwickeln, weil Spiele wie GTA Online oder Destiny der Traum jedes Publishers sind, da sie stabil in die Kasse spülen.
- Wie wir heute wissen, hat die chaotische Arbeit an Anthem damals viele Mitarbeiter von BioWare krank und depressiv gemacht, und das Spiel wurde einfach nicht fertig.
Da kann man verstehen, dass sich Gaider nach anderen Arbeitsmodellen sehnt.
Der YouTuber Maurice Weber kritisiert genau diese Art von “Service-Games”:
Was wird als Grund für die Krise im Gaming gesehen? Als Grund für die Krise sehen Experten verschiedene Ursachen:
- Ein verändertes Wirtschaftsklima – durch steigende Zinsen ist Geld teurer geworden. Dadurch sei es extrem schwer geworden, neue Spiele zu finanzieren.
- Gaming-Studios sind während der Pandemie zu stark gewachsen und müssten nun Stellen abbauen.
- riesige Spiele wie Baldur’s Gate 3 hätten Spiele über Monate gefesselt und alles, was in diesem Zeitraum neu erschienen ist, sei gefloppt.
- Die immer höher steigende Anforderung an Spiele und dadurch eine immer teurere Produktion – doch die Einnahmen wachsen nicht mit.
Mehr zur schlimmen Arbeit an Anthem damals: Ein Insider-Bericht über Anthem wirft ein düsteres Licht auf BioWare
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Da bin ich ganz anderer Meinung:
Das “Problem” der Gaming Branche sitzt meist in der oberen Etage und hat schon fürs Leben ausgesorgt….
Und natürlich haben die Spieler oftmals enorme Anforderungen, das macht die hochgezüchteten Trailer der Entwickler aber auch nicht besser.
Ich für meinen Teil kaufe schon lange keine +40€ Titel mehr, weil der technische “Zustand” meist miserabel und/oder liebloses Copy&Paste ist.
Sofern nicht demnächst ein Umdenken bei den großen Publishern erfolgt, sehe ich da sehr schwarz und kleine Indie-Studios werden sich immer mehr Beliebtheit erfreuen weil die Spiele tatsächlich für den Spaß entwickeln…
Früher haben Spieleschmieden für die Leidenschaft am Gaming entwickelt, ohne massive Hintergedanken wie man mit super viel MTX Gedöns, DLCs, Season Pässen, Lootboxen oder Psychologischen Methoden wie man den Leuten möglichst viel Geld aus der Tasche ziehen kann. Spaß am Spiel wie damals, gibt es zum Glück heute noch. Bei den Indi Entwicklern. Die entwickeln zum Großteil noch mit Herz und Seele, für die Spieler.
Heute wird mit aller Gewalt zwanghaft versucht Spiele mit dem am wenigsten möglichsten Aufwand zu entwickeln und sie frühestmöglich auf dem Markt zu werfen, mit dem Ziel schnellstmöglich das Geld aus den Leuten zu quetschen. Und das ist widerlich. Das resultiert dann in unfertigen Spielen die zum Release kaum Spielbar sind, oder so voller Fehler sind das über Wochen hinweg ein Shitstorm über die Devs wirbelt. Von 10 größeren Spielen sind locker 8 dabei die noch 6-12 Monate nach patchen müssen damit der Release dann anständig 1.0 erreicht hat. Aber daran sind ja auch nicht IMMER die Entwickler schuld, sondern die Aktionäre und andere beteiligten die immer alles besser wissen und der Meinung sind “Game is rdy, raus damit” Es ist zum kotzen.
Auch der Einzug von Early Access hat dafür gesorgt das viele “faul” geworden sind. Es gibt Spiele im ea Status die Spielbarer sind als viele Full Releases, es gibt ea Spiele die auch möglichst schnell abcashen wollen und danach wenig bis gar nichts mehr entwickeln und dann schlampig in die 1.0 Version laufen um danach noch 6 Monate zeug zu Patchen damit der Titel noch “Halbwegs gut dasteht”. Und vergessen wir mal nicht die ganzen Spiele die auf dem Markt sind und dann kurz danach wieder Eingestampft werden weil sie nicht den gedachten Gewinn erwirtschaftet haben. Tja woran das wohl liegt.. Die Gier die sich über die Jahre in der Industrie entwickelt hat macht das Gaming kaputt.
Vllt lässt man mal diese Crunch und “Muss nächste Woche mit aller Gewalt auf den Markt” Philosophie komplett WEG, und lässt die Entwickler in ruhe fertig entwickeln, bis das Produkt auch wirklich FERTIG ist. Ganz in Ruhe, nach ihrem eigenen Tempo, da macht auch das Arbeiten am Titel 10x mehr Spaß wenn man sich nicht vor bürokratischem Scheißdreck fürchten muss. Da kann ja wenig schlechtes bei rum kommen wenn das Spiel am Ende toll dasteht und gute Bewertungen in der Fachpresse erhält. Dieses Ziel haben viele leider mittlerweile aus den Augen verloren, und diese “Gier nach Macht und Geld” Mentalität muss aufhören.
Im ersten Teil gehe ich mit, im letzten ist es ehr ein Jein. Adhoc denke ich auch jedes Mal, wenn Rockstar, Bethesda etc pp die nächste Hypestufe zünden „Warum zum Geier lässt man die Entwickler nicht in Ruhe ihren Job machen? Warum muss das Team um Rockstar den nächsten Crunch fürchten, wenn wir Spieler (zumindest die meisten) sagen, macht euer Ding in Ruhe, dann kommt das Spiel eben erst 6-12 Monate später heraus, immerhin haben wir bis dato schon 10 Jahre gewartet…“ und hier schliesst sich direkt das große ABER an. Ginge es nämlich nach den Entwicklern, gebe es immer eine neue zündende Idee die noch unbedingt in das Spiel implementiert werden muss, eine neue Engine mit der das Game viel schöner aussehen könnte und so weiter und so fort. Der Punkt ist, das du die Bürokratie brauchst, weil bei reiner Entwicklung die Finanzen und der Markt flöten gingen, man unendlich viel Budget für all die „vielen coolen Ideen“ verbrennen könnte, so das ein Spiel unendlich teuer werden oder nie erscheinen würde, weil die Finanzmittel aufgebraucht sind. Bei einer 2 Mann Hinterhof-Klitsche sicherlich kein Thema, doch bei Studios mit mehreren hundert Mitarbeitern kann es schnell zu einem Problem werden, sobald man marktwirtschaftliche Aspekte ausser acht lässt. My humble opinion.
Enginewechsel==Tritt in den Hintern 😀
Ich bin wirklich gegen diese “Früher haben alle aus Leidenschaft Spiele entwickelt”-These.
Es gibt einen sehr guten Podcast “Stayforever”, wo die Leute wirklich tief in die Produktion von Videospielen hereingucken – da geht es viel um 1990er – 2000er Spiele.
Und da fing einiges dann sicher mit “Leidenschaft” an, aber das war stellenweise noch viel kommerzieller und leidenschaftsloser als heute, weil da Videospiele auch stellenweise von den Firmen als billiger Scheiß gesehen wurden, mit denen man Kids eine schnelle Marke abzockt.
Oder Firmen haben ein Modell gefunden, wie sie Geld verdienen können und haben das endlos wiederholt und so lange geritten, bis es keiner mehr sehen konnte.
Da wollten Leute Geld verdienen, die sich einen Scheiß um Gaming gekümmert haben. Also wer da diese Illusionen hat, wie toll Gaming war und wie unschuldig – der sollte sich echt mal ein paar der Podcast-Folgen über diese alten Games anhören.
Da greifst du dir immer wieder an den Kopf. 🙂 Auch die Spieler damals, das sagen die Podcaster auch immer wieder: Alles raubkopiert, was geht. Null bezahlt, weil man hatte ja kein Geld.
Also diese “rosarote Sicht” auf Gaming damals – das war einfach nicht so. Auf jedes tolle Spiel, das man damals gespielt hat, kamen doch endlos viele Gurken.
Gaming wurde ja erst in den letzten Jahren wirklich ernst genommen und als “Kunstform” begriffen. Früher war das echt ganz viel Wilder Westen.
Ich bin auch kein “Früher war alles besser” Fan. Aber im Falle von Computerspielen stimmt es imho.
Es kam damals echt auf die Firmen an. Bei z.B. Sierra oder ID Software war wirklich Leidenschaft dahinter. Atari hingegen war reiner Kommerz, da durften sich die Entwickler nicht wirklich verwirklichen.
Früher wurde auch mit mehr Herzblut entwickelt. Da waren das kleine Teams aus maximal 10 Leuten, häufig nur Einzelentwickler, die an einem Spiel gearbeitet haben. Die Entwickler hatten mehr Mitspracherecht und trafen Designentscheidungen.
Heutzutage sind es mehrheitlich AAAAAA Spielestudios mit riesigen Teams und Millionenbudget. Die Spiele werden vorgeplant, und die Leute arbeiten ihre Scrum User Storys ab. Irgendwie ist dabei leider auch der Humor auf der Strecke geblieben.
Wie man das industrielle, unpersönliche Produzieren von Games noch als Kunstform bezeichnen kann verstehe ich nicht.
Apropos Raubkopien: Die wurden früher auch eher mit Humor gesehen. Siehe Kopierschutzabfragen wie die von Monkey Island, die eigentlich nur “Just for Fun” dabei waren. Spiele wurden privat getraded, und nicht aus dem Internet heruntergeladen.
Heutzutage mahnen die Geier massenhaft ab, und sogar die Warezspreader sind Geldgeil geworden. Man findet fast nichts mehr ohne Bitcoin Miner, die einem die Grafikkarte grillen und das System verlangsamen.
Raubkopieren kann man eigentlich vergessen, die Szene ist im Eimer.
Ich will keinem seine Erinnerungen an die Kindheit/Jugend kaputt machen. Es stimmt schon, dass es früher tolle Spiele gab und du hast sicher Recht, dass früher Spiele persönlicher waren, weil es kleine Teams gab und sich da Leute was erlauben konnten. Mein “Guilty Pleasure” aus der Zeit sind ja Biiing 1 und 2 – sowas wäre heute sicher undenkbar. Das waren halt Spiele, die im Wesentlichen zwei Leute gemacht haben.
Ich glaube aber, dass es auch damals schon sehr differenziert war und es reine Cash-Grabs gab und dass es auch heute herausragende gute Spiele mit viel Individualität gibt. Man musste sich halt damals wie heute richtig mit dem Ganzen beschäftigen und dann die Spiele finden, die man selbst geil findet.
Oh Gott, ja – Biing war so ‘ne Sache für sich. Dafür waren Spiele wie D**m indiziert.
Heutzutage findet man die wirklich guten Sachen, die abseits vom Mainstream entwickelt wurden, eher bei den Indiespielen. Die sind mir meist auch lieber als die AAAAA Spiele.
Der Typ der Balatro entwickelt hat hatte zB innerhalb kürzester Zeit1 Million Verkäufe, weil er Poker mit Deckbuilding verbunden und zu einem guten Spielprinzip entwickelt hat.
Natürlich gab es damals vereinzelt Spiele die mit Leidenschaft entwickelt wurden. Die gibt es heute ja auch nach wie vor. Das Problem ist lediglich, dass es heute viel schwerer ist, diese zu finden, da es einfach sehr viel mehr Masse an Spielen ist. Das ist der wesentliche Unterschied zu früher, es ist ein Massenmarkt geworden, während es noch in den 90ern eher eine Nische war mit einem vergleichsweise geringen Kundenkreis. Spiele die von nur wenigen Entwicklern entwickelt wurden, wo auch viel Leidenschaft drin steckt, gibt es heute auch zuhauf, aber die gehen halt meist unter, da sich diese auch kein Marketing leisten können und auch die Medien unmöglich sämtliche Neuerscheinungen ansehen können, dafür sind es schlicht zu viele.
Die großen Konzerne waren schon immer primär profitorientiert, das war damals so und wird auch immer so sein.
Die Gaming-Branche ist ein harter Markt. Keine Frage und ich habe beim besten Willen keine Ahnung davon, wie Hart es wirklich ist und beneide nicht die Leute, die in dieser Branche arbeiten.
Das ein Erfolgshit wie Baldurs Gate 3 solche Auswirkungen haben könnte, war wohl nicht vorauszusehen. Umso mehr freut es mich, dass genau solch ein Spiel ohne großen Schnickschnack, sich so etablieren konnte. Kein Service-Game, keine Mikrotransaktionen oder sonstiges.
Wiederum frage ich mich, welche Prognosen gerade bei den großen Publisher vorlag, dass die wirklich glauben konnten, dass der Effekt von Corona, auch nach Corona bestehen bleiben würde?
Als Beispiel: Die Autobranche musste ebenfalls zurückschrauben, da nicht mehr wie zur Zeit von Corona die Fahrzeuge bestellt werden. Auch dort wie in vielen anderen Branchen musste/wollte man Mitarbeiter entlassen, damit die Quartalszahlen trotzdem stimme.
Der Menschenverstand sagt einem doch, dass das eine Ausnahmesituation war und diese nicht Anhalten würde?
Anthem hätte den Sprung geschafft, wenn man den Entwicklern die Zeit gegeben hätte und nicht die Leute im oberen Bereich irgendwelche Versprechungen machen, die die Entwickler dann ausbaden müssen. Was sowieso das größte Problem ist. Aber gerade AG/Investoren wollen ein Termin, wollen Geld. Ist ein Zweischneidiges Schwert, besonders wenn es hier keine offene Kommunikation zwischen dem Entwickler und den Entscheidungsträger gibt.
Als Beispiel: Die Autobranche musste ebenfalls zurückschrauben, da nicht mehr wie zur Zeit von Corona die Fahrzeuge bestellt werden. Auch dort wie in vielen anderen Branchen musste/wollte man Mitarbeiter entlassen, damit die Quartalszahlen trotzdem stimme.
Der Menschenverstand sagt einem doch, dass das eine Ausnahmesituation war und diese nicht Anhalten würde?
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Ja, ganz klar. Da greift man sich an den Kopf. Diese “innere Logik” von Firmen ist da nicht nachvollziehar. Das ist dieses “Der Markt wächst um 30 % – also müssen wir mindestens um 40 % wachsen, damit wir einen guten Job machen.”
Ich hab gelesen, es gab dann den Trend, Mitarbeiter nur einzustellen, damit man sie hat und nicht andere sie bekommen.
Es wurden ja auch massenweise Firmen gekauft, mit der Idee, möglichst schnell zu wachsen.
Das ist ja die tragische Geschichte von Embracer, die wie irre Studios gekauft haben und dann ist ihnen ein “todsicherer Deal” geplatzt und jetzt schließen sie panisch links und rechts Studios.
Ich bin bisweilen auch nicht in diesem Geschäftsfeld tätig und mag es vielleicht etwas blauäugig ausgeschrieben haben.
Leider haben gerade solche große Unternehmen, wie EA, Sony, Microsoft, CapCom etc. pp. den Bezugspunkt zu Ihren Kunden verloren, zumindest hat man als Kunde diesen Eindruck. Erst wenn es öffentlichen Druck gibt (Und diese auch Auswirkungen auf den Kurs der Aktien haben), kommt ab und zu ein Einsichtliches Nachdenken. Das ist ja leider das Paradoxe.
Ja, davon gelesen habe ich auch, bzgl. des Trends Mitarbeiter für anderen Unternehmen zu blocken. Gefühlt ist dieses vorgehen mir aber bisher nur in der Gaming-Branche bekannt. Will aber nicht ausschließen, dass es in anderen Geschäftsfeldern ebenso praktiziert wird.
Und das Embracer so massiv eingekauft hat, alles auf reine Spekulation ist schon hart, im Grunde eigentlich schlimmer als es bei EA in den Anfang 2000er-2010er war. Die Kombination von Corona hat hier natürlich noch sein übriges getan.
Jetzt versucht man die wichtigsten IP´s zu behalten und lässt Namenhafte Studios verkaufen/fallen. Aber diese haben sich leider auch für diesen Weg entschieden (Die Entscheidungsträger), aber die Entwickler, die normalen Angestellten sind hier wieder die Leidensträger und müssen es ausbaden.
Das ist einfach das Problem unseres Wirtschaftssystems. Internationale Konzerne müssen permanent wachsen, um überleben zu können. Wer nicht wächst, der geht zwangsläufig unter. Denn das gesamte System benötigt ein permanentes Wachstum, da es sonst gar nicht funktionieren könnte. Wo sollten die Zinsen und Kapitalerträge sonst herkommen, wenn es keinen Wachstum gäbe. Diese Debatte hatte ich schon damals vor 20 Jahren in meiner Schulzeit, wie schwachsinnig ewiges Wachstum in einem endlichen System ist. Aus dem Grund ist die Angst vor einer Rezession ja auch sehr viel höher, als die Angst vor zu starker Inflation.