6 MMORPGs, auf die sich alle gefreut haben und die dann enttäuschten

6 MMORPGs, auf die sich alle gefreut haben und die dann enttäuschten

The Matrix Online

Setting: SciFi | Entwickler: Monolith Productions | Release-Datum: 15. April 2005 (EU) | Eingestellt: 31. Juli 2009 | Bezahlmodell: Pay2Play

Man kann die gesamte Reihe sicherlich ganz wunderbar kritisieren, doch gehört zumindest der erste Matrix-Film zu den beeindruckendsten Kino-Erlebnissen sowie prägendsten Werken der Film-Geschichte. Entsprechend groß war der Hype, als die Branchen-Veteranen von Monolith Productions (F.E.A.R., No One Lives Forever) ein MMORPG für die Matrix-Franchise ankündigten. Hype!

Da war die Matrix-Welt noch in Ordnung:

Der Plan war es dabei, dass das Spiel auf der Handlung von Matrix aufsetzen und diese fortführen sollte. HYPE! Mit einem einzigartigen Klassensystem, bei dem man sich eine Auswahl an Skills quasi hochlädt, ähnlich wie Neo das im Film macht. Die Datenträger mit den Skills werden dabei von der Coder-Klasse produziert und verkauft. Und natürlich sollte auch die Action ähnlich stylisch sein wie im Film.

Warum war Matrix Online ein Flop? Das MMORPG enttäuschte vom Start weg mit einer massiven Zahl an Bugs sowie weiteren technischen Unzulänglichkeiten, fehlenden Inhalten und generischen Missionen, die sich ständig wiederholten. Da wirkten im direkten Vergleich sogar Matrix Reloaded und Matrix Revolutions wie Meisterwerke.

Es hagelte zum Launch daher verdient durchwachsene Wertungen. Die Spielerzahlen fielen schneller als Neo durch den Kaninchenbau. Als der Service nach nur vier Jahren eingestellt worden ist, hatte das MMORPG weniger als 500 aktive Spieler. Um auf einer versöhnlichen Note zu enden, gibt’s jetzt noch einen launigen Trivia-Artikel zu Matrix: Eine legendäre Filmreihe opferte 300 Autos für eine einzige Szene, und ihr dachtet, es wäre CGI

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Cortyn

WildStar hatte den “abgedrehten Humor” leider nur in den Trailern und DevTalks. Im Spiel selbst war davon relativ wenig zu merken, die Welt und die Quests waren recht ernst. Hatte mir auch gut gefallen, war total gut für RP geeignet.

Greenbeast

Ich muss da an eine Quest denken, die ist mir in Erinnerungen geblieben. Da hat man sich auf einem Raumschiff durchgekämpft. Die Gasleitungen haben leider ein Leck gehabt. Das halluzinogene Gas hat auch den Charakter beeinflusst. Es wurde immer verückter. Am Ende musste man gegen Stühle, Verkaufsautomaten, usw. mit Gesichtern bekämpfen.

Cortyn

Ja, es gab vereinzelt so schräge Dinge – aber am Ende kam oft dann raus: Ja, alles was hier gelebt hat, ist schon tot. Ich meine, die Lopp waren auch niedlich und abgedreht, aber der Rest war ziemlich ernst. Die ganze Sub-Stories waren ja mega düster, mit der technifizierung von Lebewesen, weltenverschlingenden Seuchen, etc.

MSW112

Ich vermisse das Wildstar RP auch ein wenig, vor allem dank des Housings. Es war nicht perfekt, doch eben auch sehr flexibel.
Meiner Frau habe ich damals ein Baumhaus gebaut, weil sie sich das gewünscht hat. Sie hat dann die Deko dafür im Spiel gefarmt. Zum Glück habe ich damals ein Video erstellt, wir waren da richtig stolz drauf.

Hat dann dazu geführt, das wir uns in Survivalgames wie Ark oder Conan Exiles ausgetobt haben. Nie großartig für die Kämpfe, sondern wegen des Housings. fünfstellige Spielzeit spricht da wohl für sich. 🙂

Sind deshalb auch doppelt auf WoW Housing gespannt, die kleinen Häppchen versprechen viel positives.

Miliani79

Würden sie Wildstar Relaunchen, ich wäre sofort dabei 🙂 Vermisse das Spiel

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Myuu79
Greenbeast

Bin dabei. Wobei mir deren Balancing Strategie doch sehr gegen den Strich ging. Sie haben spaßige Spielelemente “korrigiert”. Zb der Skill vom Spellslinger, man geht für 5 sek in eine andere vergoldete DImension und ist in der Zeit nicht direkt im Spiel angreifbar. Man selbst sah aber die anderen auch nicht. Das war eine tolle aber riskante Bosstaktik. Man konnte die eine oder andere Mechanik ausweichen, aber da der Boss immer noch mit seinen Angriffen vorberechnet hat, konnte man schnell sterben, wenn man im falschen Moment die Dimension verlassen muss.
Das richtig zu benutzen, forderte Können und das nötige Wissen um die Gegner. Das die Entwickler kreativen Ansätze in diesem Bereich entfernt haben, hat meine Motivation arg getroffen.

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