Warum sich Solo- und Gruppenspieler in MMORPGs wie ESO streiten

Der Streit in der Community des MMORPGs The Elder Scrolls Online zeigt, welche Kluft zwischen Solospielern und Gruppenspieler herrscht. Warum ist das so? Das versucht MeinMMO-Autor Andreas Bertits herauszufinden.

Früher waren MMORPGs nur für Multiplayer-Fans

So war es früher: Wer an die Anfänge des MMORPG-Genres, so etwa vor 20 Jahren zurückdenkt, darunter Ultima Online und Everquest, der denkt sicher nicht an Soloinhalte oder, dass Quests und Dungeons alleine erledigt werden können.

Es war damals unerlässlich, in Gruppen zu spielen. Die meisten Inhalte haben sich anders gar nicht meistern lassen.

Die Titel waren darauf ausgelegt, Spieler zusammenzuführen. Das war der Gedanke hinter dem „Massively Multiplayer“-Konzept.

Allerdings änderte sich dies mit der Zeit.

Everquest
Everquest gilt als einer der Urväter der Themepark-MMOs. World of Warcraft ließ sich davon stark inspirieren.

Solo-Spieler wurden zu MMORPGs eingeladen

Darum kamen Solo-Inhalte dazu: Schon World of Warcraft, welches 2004 erschien, ermöglichte es Spielern, auch alleine einige der Inhalte meistern zu können. Daher sah man im Spiel immer mehr Personen, die ihr Ding für sich durchzogen.

Dadurch ging ein Teil des Gruppen-Aspekts verloren. Das MMORPG öffnete sich aber für eine breitere Zielgruppe. Es hatten zudem diejenigen Spaß, die nichts mit den anderen im Spiel zu tun haben wollten. Dies wiederum trug einen nicht geringen Anteil zum Erfolg von Blizzards Online-Rollenspiel bei.

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The Elder Scrolls Online scheint das Paradebeispiel für diesen Trend zu sein. Die Story des Onlinespiels lässt sich im Grunde problemlos alleine durchspielen. Die Entwickler ermuntern Einzelspieler-Fans sogar, ESO zu spielen.

Durch die starke Bindung von ESO an die Singleplayer-RPG-Marke, The Elder Scrolls, lag diese Ausrichtung für Zenimax nahe: Man wollte die zig Spieler von Skyrim ins Onlinespiele holen.

In The Elder Scrolls Online gibt zwar nach wie vor Gruppeninhalte wie Dungeons und die Anker, die solo nicht schaffbar sind, dennoch richtet sich ESO auch an alle, die alleine spielen möchten – und ist dadurch sehr erfolgreich.

World of Warcraft
World of Warcraft ermöglicht es schon Spielern, viele Inhalte alleine zu erledigen.

Streit zwischen Solo- und Gruppenspielern

Deswegen streitet die ESO-Community: Da nun aber mit Wrathstone neue Storyinhalte in ESO eingeführt werden , die man jedoch in der Gruppe erledigen muss, hat dies zum Streit in der Community geführt:

  • MMORPG-Fans sehen nicht ein, warum alle Inhalte alleine gemeistert werden sollten
  • Solospieler möchten nicht in Gruppen gezwungen werden, wenn sie nur die Geschichte erleben wollen.

Dieser Konflikt zeigt deutlich auf, welche Kluft zwischen Solospielern und Multiplayer-Fans liegt. Wer beim Questen und dem Eintauchen in die Story von anderen gestört wird, der verliert mitunter die Lust daran, weiterzuspielen. Daher hört und liest man immer wieder bei storylastigen Onlinespielen, dass man erst die Geschichte alleine spielen möchte, bevor man sich dann gemeinsam mit anderen den Gruppeninhalten widmet. Story ist also eher etwas, das man privat und ungestört genießen will.

ESO ist ein sehr storylastiges Spiel. Das spricht die Fans von guten Geschichten anspricht. Und damit Solospieler. Allerdings handelt es sich bei ESO nach wie vor um ein MMORPG, dessen Grundkonzept darauf beruht, in einer Gruppe zu spielen, andere kennenzulernen, Freundschaften zu schließen und sich in einer Party großen Herausforderungen zu stellen.

Deswegen ist es verständlich, dass MMO-Fans sich nicht besonders freuen, wenn immer mehr Inhalte eines Multiplayer-Spiels auch alleine erledigt werden können. Es sind nun einmal Titel, die auf Mehrspieler-Spaß ausgelegt sind und auch also solche gespielt werden sollten.

Der ESO-DLC Wrathstone führte zum Streit zwischen Solospielern und Gruppenspielern.

Story in Gruppeninhalten – ein Konfliktherd

Sind die Entwickler selbst schuld? Im Grunde handelt es sich um ein hausgemachtes Problem, das einem Konzept beruht, das nur in seltenen Fällen funktioniert: Spiele-Entwickler möchten so viele Kunden wie möglich erreichen und daher die „eierlegende Wollmilchsau“ erschaffen – das Spiel, das für jeden alles bietet.

  • Man will Solospieler mit entsprechenden Solo-Inhalten ansprechen, aber auch die Gruppenspieler erfreuen.
  • Man will eine Story bieten, die sich an Fans von Geschichten richten aber zudem schnelle und unkomplizierten Content für alle haben, denen die Story egal ist.

Gibt es eine Lösung? Im Fall von The Elder Scrolls Online und auch anderen MMORPGs könnte man den Konflikt vermeiden, indem man die „Story“ komplett auf Solo-Inhalte beschränkt.

Allerdings wären Gruppen-Inhalte nur „nett, aber optional“, ohne dass sie sich auf die Handlung auswirken.

Dadurch fühlt sich allerdings der „Gruppen-Inhalt“ belanglos an, weil dort nichts passieren kann, dass letztlich auch für die Handlung eine Rolle spielt.

Eine Lösung ohne irgendeinen Nachteil für eine der Gruppen scheint schwer zu finden zu sein.

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