3 starke Hearthstone-Decks für den Einstieg in Akademie Scholomance

Wir zeigen euch drei starke Hearthstone-Decks, mit denen ihr in der Akademie Scholomance erste Erfolge einfahren und neue Karten testen könnt.

Die neue Erweiterung „Akademie Scholomance“ ist in Hearthstone endlich gestartet. Neben 135 neuen Karten, auf die man sich einstellen muss, ist es nun natürlich auch Pflicht, neue Decks zu erstellen, um kompetitiv zu bleiben. Doch mit welchen Decks soll man anfangen? Damit der Einstieg leichter fällt, haben wir hier 3 gute Decks für Euch, die mit einigen der neuen Karten experimentieren.

Wie gewohnt stellen wir dabei ein paar beliebte Decks vor und erklären ihre grundsätzliche Spielweise sowie die wichtigsten Besonderheiten. Außerdem findet ihr dort den Deck-Code, den ihr einfach in die Zwischenablage kopiert (STRG+C) und anschließend im Spiel einfügt (STRG+V). Hearthstone versucht dann, das Deck zu kopieren und zeigt euch an, welche Karten noch fehlen.

Die Staubkosten geben jeweils an, wie teuer es wäre, das Deck vollständig aus Arkanstaub herzustellen. Erschreckt euch bei den Kosten nicht, denn wenn ihr bereits einige Karten besitzt, werden die Kosten entsprechend geringer.

Der „Ripper“-Krieger

Deck-Code: AAECAQcG9pYD1pkD360DvrkD+cIDq9QDDEuiBP8HlpQD260DuLkDwLkD9sID4swDp84DkNAD0tEDAA==

Staubkosten: 12.760

Zum Deck: Dieses Deck stammt vom Spieler „DefinetlyNotDekkster“ und basiert stark auf der Krieger-Karte Dimensionszerfetzer. Die stammt zwar nicht aus der neusten Erweiterung, hat aber starke Synergie-Effekte mit einigen neuen Karten.

Das Deck benötigt eine Zeit, um richtig in Fahrt zu kommen. Die vielen Karten mit niedrigen Kosten, wie Klingensturm oder die neue Sportlehre, helfen dabei, die notwendige Zeit zu überdauern. Die ersten 5-6 Züge geht es im Grunde nur darum, möglichst auszuhalten und das Spielfeld des Gegners durch zahlreiche Removal-Effekte klein zu halten.

Danach jedoch kommt dieses Deck richtig in Fahrt und bringt eine Vielzahl von mächtigen Dienern auf die Spielfläche, die den Sieg in einem einzigen Zug einfahren können.

Legt man etwa den Zeremonienhammer an, ruft der nächste Zauber zusätzlich einen Diener mit Spott und den Werten des Zaubers herbei. Kombiniert man dies mit dem Zauber Dimensionszerfetzer für 10 Mana, können richtig irre Effekte entstehen. Immer mal wieder kommt es vor, dass man dann 2x Irrer Aspekt Todesschwinge oder 2x die neue Blutrippe auf dem Spielfeld liegen hat – zusätzlich zum 10/10-Diener mit Spott.

Sollte dieses Deck in die späteren Runden einziehen und der Krieger noch genug Lebenspunkte haben, ist ein Sieg quasi garantiert.

Tempo-Dämonenjäger

Deck-Code: AAECAea5AwTaxgOD0APP0gPj1AMN+a4Di7oD98gD+cgD/sgD0c0D3s4DgtADxtEDzNIDzdID1NID+dUDAA==

Staubkosten: 7.880

Zum Deck: Unser zweites Deck hat sich der Profi-Spieler RDU in einem seiner Streams ausgedacht und das sieht ziemlich erfolgversprechend aus. Es nutzt die ohnehin schon hohe Geschwindigkeit der neuen Klasse Dämonenjäger und treibt sie noch weiter in die Höhe. Dabei sind die Kosten des Decks mit 7.880 Arkanstaub sogar noch vergleichsweise günstig.

Das Deck basiert auf der neuen Seelenfragmente-Mechanik, über die Dämonenjäger verfügen. Neue Karten wie der Geisterfessler, Seelenschnitter und der Markschlitzer mischen Seelenfragmente in das Deck.

Andere Karten nutzen diese Seelenfragmente dann, um mächtige Effekte herbeizuführen. So verleiht die Seelensplitterformerin dem Dämonenjäger +5 Angriff für diesen Zug. Die Seelenkundlerin Malivia hingegen füllt das Spielfeld mit 3/3-Seelen, die über Eifer verfügen. Kombiniert man das mit dem Jägerass Kreen, der alle anderen eigenen Charaktere – einschließlich des Helden – beim Angreifen immun macht, lässt sich das Spielfeld in Windeseile leerräumen und zum Angriff übergehen.

Das Deck ist perfekt für schnelle, brutale Runden. Zumeist dürfte der Sieg schon nach wenigen Zügen feststehen. Wenn es doch eine Niederlage sein sollte, dann steht die zumindest schon nach wenigen Minuten klar. Das perfekte Deck für alle, die kurze, knackige Action wollen und sich nicht lange mit großen, komplizierten Karten-Kombos aufhalten möchten.

Zauberschaden-Magier

Deck-Code: AAECAf0ECO0FuAjFuAONuwOSywP6zAPNzgPQzgML5gSWBZ+bA+KbA/+dA/usA+DMA/jMA4XNA6TRA/fRAwA=

Staubkosten: 12.220

Zum Deck: Dieses Deck stammt vom Spieler Yukazo und konzentriert sich auf Zauberschaden-Effekte. In der Akademie Scholomance gibt es nämlich einige spannende Karten, die von Zauberschaden profitieren, obwohl sie selbst gar keine Zauber sind.

Zu den neuen Zauberschaden-Karten gehört etwa der günstige Laborpartner, aber auch die bereits bekannte Astromantin Solarian. Mit der Urzeitlehre lässt sich sogar ein Zauberschaden-Diener entdecken, den ihr dann frei verwenden könnt – mit etwas Glück sogar eine weitere Solarian.

Zu den wichtigsten Karten gehören allerdings die beiden legendären Diener. Miesterduellantin Mozaki erhält jedes Mal +1 Zauberschaden, nachdem der Spieler einen Zauber gewirkt hat – das ist endlos oft stapelbar. Davon profitiert im Anschluss Ras Frostraunen. Der fügt nämlich am Ende der Runde allen Feinden (einschließlich des gegnerischen Helden) 1 Schaden zu – verstärkt durch Zauberschaden. Rast Frostraunen ist somit in der Lage, das ganze Spielfeld im Alleingang aufzuräumen, wenn er durch genug Zauberschaden unterstützt wird.

Karten wie die Devolutionsgeschosse und Hitzkopf helfen dabei, gegnerische Diener kleinzuhalten und Gefahren zu beseitigen, bevor ihr eure Zauberschaden-Kombos entfesseln könnt.

Was haltet ihr von der neusten Erweiterung? Habt ihr schon mit den neuen Karten experimentiert? Welches Deck probiert ihr gerade aus?

Quelle(n): hearthpwn.com
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