In wenigen Tagen erscheint Baldur’s Gate 3. Mit seinen vielen Funktionen, Klassen und Zaubersprüchen ist es ein komplexes Spiel. Wir verraten euch 3 Dinge rund um das Kampfsystem, die das Spiel nicht so gut erklärt, die aber trotzdem wichtig sind.
Wie funktioniert das Kampfsystem? Das Kampfsystem in Baldur’s Gate 3 ist rundenbasiert und es gilt: Wer seine Aktionen am besten nutzt, gewinnt am Ende das Gefecht. Deswegen solltet ihr euch unbedingt mit den Kämpfen vertraut machen.
- Los geht es mit der Kampfaktion. Bei dieser könnt ihr einen Angriff oder einen Zauber ausführen, aber auch einen Gefährten wiederbeleben oder einen Zustand entfernten. Auch der Rückzug aus einem Kampf gilt als Aktion.
- Im Anschluss an die Kampfaktion gibt es die Bonusaktion. Dazu gehören schnelle Zauber, bestimmte Klassenfähigkeiten und Manöver wie Springen oder Schubsen. Der Schurke hat außerdem die Möglichkeit, mit zwei Einhandwaffen einen zusätzlichen Angriff auszuführen.
- Zudem gibt es noch die Bewegungsaktion, durch die der Charakter eine gewisse Strecke zu Fuß zurücklegen kann.
Doch das ist noch nicht alles. Wir stellen euch in diesem Artikel drei Besonderheiten am Kampfsystem vor, die das Spiel nicht so richtig gut erklärt. Dabei geht es um die Reaktionen, das Werfen und die Improvisierten Waffen.
Wer sich hingegen genauer mit dem Level-System auseinandersetzen möchte, findet hier einen eigenen Artikel dazu: Warum ihr in Baldur’s Gate 3 nur bis Level 12 spielen dürft und warum das gut ist.
Reaktionen bei den Kämpfen
Was hat es mit den Reaktionen auf sich? Reaktionen sind eine Aktion, die nur dann erfolgen kann, wenn eine bestimmte Situation eingetreten ist. Das kann auch passieren, wenn ihr eigentlich gar nicht am Zug seid.
Ihr könnt eure Reaktionen in einem entsprechenden Fenster im Charakter-Menü finden. Dort könnt ihr zwei Haken setzen. Der erste sorgt dafür, dass die Reaktion automatisch ausgelöst wird, wenn die Rahmenbedingungen erfüllt sind und der zweite Haken sorgt dafür, dass ihr vorher gefragt werdet, ob der Effekt wirklich ausgelöst werden soll. Allerdings lässt sich nur ein Effekt pro Kampfrunde auslösen.
Zudem sind die meisten Effekte oder Zauber an eine Klasse gebunden und benötigen eine zusätzliche Ressource. Lediglich der “Attack of Opportunity”, bei dem ihr einen Gegner attackiert, der vor euch wegläuft, ist für alle Klassen freigeschaltet. Dieser ist jedoch in dem Menü nicht zu finden, sondern wird automatisch aktiviert.
Beispiele für Reaktionen sind:
- Wenn ihr Schaden erleidet, erzeugt ihr einen Flammeneffekt um euch herum, der Feuerschaden verursacht – Nur Eidbrecher
- Ein Bonuseffekt, wenn ihr einen kritischen Treffer landet – Schwur der Hingabe und Schwur der Alten
- Ein Kontereffekt, wenn ein Gegner euch mit seinem Angriff verfehlt – Nur Kampfmeister
Hat jede Klasse eine Reaktion? Im Early Access noch nicht. Die meisten Reaktionen haben die Paladine mit je zwei verschiedenen Varianten pro Spezialisierung. Der Berserker hingegen hat nur Zugriff auf den automatischen “Attack of Opportunity”.
Allerdings wird die Zahl der Reaktionen wohl mit dem vollständigen Release von Baldur’s Gate 3 nochmal erhöht.
Die Aktion “Werfen”
Was hat es mit dem Werfen auf sich? Das Werfen kann sowohl bei der Erkundung als auch während der Kämpfe als Nahkampfaktion genutzt werden. Die genaue Aktion ist abhängig vom Attribut Stärke. Je mehr Stärke ihr habt, desto schwerer Dinge könnt ihr werfen.
Im Grunde lässt sich im Spiel alles werfen. Ihr könnt Gegenstände aus der Umgebung, aber auch feindliche Kreaturen nehmen und an einen anderen Ort befördern. Bei einem Wurf bekommen sowohl der getroffene als auch der geworfene Feind Schaden – letzter jedoch weniger. Je schwerer das ausgewählte Objekt ist, desto mehr Schaden verursacht es beim Werfen.
Ihr könnt als Nahkämpfer zudem eure Waffe werfen, um so einen Fernkampfangriff auszuführen. Die Trefferchance und die Schadensmenge basieren dabei auf eurem Stärke- und nicht auf dem Geschicklichkeitswert. Achtet aber darauf, dass die Waffen den Hinweis “Thrown” haben. Waffen ohne diese Markierung verursachen nur einen Schadenspunkt.
Um die Aktion auszuführen, könnt ihr die Option “Werfen” auswählen. Danach öffnet sich ein Menü, in dem ihr eine Liste von Objekten seht, die ihr werfen könnt. Nachdem ihr ein Objekt ausgewählt habt, seht ihr ein Feld auf dem Bildschirm, das euch zeigt, wie weit ihr werfen könnt.



Die Besonderheit Berserker: Der Berserker hat zudem die Bonusaktion “Enraged Throw”. Dabei kann er Items oder Kreaturen der Umgebung nehmen und sie quer über das Kampffeld werfen, ohne seine eigentliche Aktion dafür opfern zu müssen.
Lohnt sich das? Jein. Das Werfen von zufälligen Sachen ist wenig effektiv. Das Werfen von Gegnern kann dazu führen, dass gleich zwei Feinde verletzt werden und einer zudem an einen anderen Ort auf dem Schlachtfeld gesetzt wird. Allerdings gibt es eine Gewichtsbegrenzung durch die Skalierung mit Stärke. Richtig schwere Gegner können also nicht geworfen werden.
Effektiv ist jedoch das Werfen der Waffen. Der Schaden im Fernkampf ist für Nahkämpfer beachtlich.
Improvisierte Waffen
Was sind das für Waffen? Alle Nahkämpfer haben die Aktion “Improvisierte Nahkampf-Waffe”. Dabei könnt ihr Gegenstände oder sogar Feinde aus der Umgebung aufnehmen und diese als Waffe einsetzen. Dazu zählen etwa Steine oder Stühle, aber auch Gnome, die dann Backpfeifen an die gegnerischen Feinde verteilen.
Auch hier wird der Stärke-Wert genutzt, um zu berechnen, wie schwer das Objekt sein kann, das ihr als Waffe einsetzt. Sonst sind die Funktionen ähnlich wie beim Werfen.
Hier erfahrt ihr zudem mehr über einen versteckten Skill-Tree, der euch stark, aber auch böse macht: Es gibt einen versteckten Super-Skilltree in Baldur’s Gate 3, aber der macht euch böse.
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Zeigt das Bild oben ein own character oder ist das ein NPC aus dem Spiel?
Ich persönlich stehe auch eher auf Action Combat.
Da ich allerdings vor einer Weile bei dem Kumpel eine DnD Kampagne angefangen hab und die in etwa zur selben Zeit in Faerun spielt, dachte ich mir, ich Spiel mal BG3, um mich mit den grundlegenden Mechaniken und der Lore um BG3 und DnD bekannt zu machen.
Das Kampfsystem im Spiel macht Spaß, wahrscheinlich, weil ich halt mittlerweile den DnD Bezug habe. Der größte Freund von rundenbasierten Kämpfen Werd ich allerdings nie😅
Müsste die Aktion “Attack of Opportunity” nicht jede Klasse haben?
Die wurde doch im DnD System ausgelöst, wenn man sich falsch im Nahkamp bewegt / sich aus diesem löst?! (Bin aber auch schon länger raus aus DnD!)
Wurde, soweit ich weiß, inzwischen so geregelt, dass das nicht mehr alles und jede:r kann
Ok, danke für die Info. Dann lass ich mich mal überraschen, was sich alles geändert hat! ^^
Ich dachte auch, dass der für alle freigeschaltet ist. Steht auch so im Text: “Lediglich der “Attack of Opportunity”, bei dem ihr einen Gegner attackiert, der vor euch wegläuft, ist für alle Klassen freigeschaltet. “
Für mich sind diese Arten von Kampfsystemen einfach nur “Schnee von gestern”.
Damals, mit C64 oder Atari, oder auch noch mit Internet per Modem, ok, da war das nicht anders machbar. Und ja, heute, wenn ich im Internet Neuland (wie z.B. Deutschland) bin, mag das noch sein Berechtigung haben.
Es gibt auch noch Anhänger von Trabi und Käfer.
Aber mal echt jetzt ? Wer will denn heute sowas echt noch haben?
Es gibt besseres, und wer sich das nicht haben kann, oder will, es gibt auch noch andere schöne Sachen als “boring games”.
Nicht jeder steht auf Äktschn Combat.
Und meiner Meinung nach, gibt es kein besseres System für ein Spiel, welchem ein PnP Regelwerk zugrunde liegt.
Ich verstehe ja, wenn man selber Rundenbasiert nicht mag. Die Annahme rundenbasiert sei automatisch boring (und im Umkehrschluss actionbasiert immer spannend) halte ich nur für fehlerhaft.
Und warum spielst du dann Action Kampfsystem spiele? Waren dies die ersten Arten der Spiele, unklompexe Aktionen mit direkter Reaktion, wie Pong oder Asteroids damit hast du dich direkt selber zum Trabi Sammler gemacht.
das komplexe berechnen der gesamten regeln, Status werte, Effekte usw usw ging erst später.
deine Annahme ist falsch.
und selbst als die Videospiele populär geworden sind gab es spiele wie Zelda.
Man kann alles weiter entwickeln, aber wenn du eine super neue Idee hast und rundenbasierte Systeme (wo es um Taktik geht) oder die noch verstaubteren Action Kampfsysteme (90%button smashing) mit ablösen kannst, dann solltest du schleunigst ein Patent einreichen.
Ich finde alle Arten gehen heute noch, aber crpgs wie Divintiy oder Baldurs Gate, oder Taktik spiele wie Gears Tactics oder Xcom, sowie Rundenbasierte Kämpfe wie in Dragon Quest 11, Pokémon, Yakuza like s Dragon oder One Piece Odeyssey sind alles andere als langweilig und verstaubt.
Und spiele wie Sea of Stars, Chained Echoes und Casette Beast zeigen mit ihrem Erfolg auch ein anderes Bild.
mir persönlich macht es mehr Spaß als dieses Button geschmashe wie in ff16 , und ja ich habe es verstanden, es macht aber keinen Unterschied, da man einfach nur drauf hauen kann und ebenso zum Ziel kommt, sofern man richtig ausweicht, und das langweilt nur noch. Diese Spiele bringen wenig Vielfalt in Skills, haben oft immer wieder die selben Gegner und visuelle Effekte bleiben auf der Strecke, wie zb die esper Beschwörungen (wie man sich in FF8 (ATB) damals jedes Mal über die fetten Szenen gefreut hat) sieht man jetzt gerade noch so paar Schadenzahlen oder hat nen öden Railshooter. Langweilig
Genau diese Denkweise gab es auch im Final Fantasy Universum, alle Kämpfe mussten immer schneller und Actionlastiger werden.
Ende vom Lied Brain-AFK-Buttonsmashing
Ein hoch auf die “modernen” Kampsysteme
Ich weiß ja nicht, von welchem Final Fantasy du sprichst, aber in XVI kommst du mit “Brain-AFK-Buttonsmashing” nicht sonderlich weit – außer du trägst explizit die Ringe, die das erlauben als “Easy Mode”.
Wenn es dir nicht gefällt, dann spiel es einfach nicht. Bist ja zum Glück nicht gezwungen. Ich freue mich über jedes gut gemachte RPG mit diesen Taktikkämpfen.