Battlefield 5 schraubt an der so heiklen Time to Kill – Fans enttäuscht

Wie angekündigt wurde bei Battlefield 5 die Time to Kill (TTK) angepasst. Doch die Änderungen kommen bisher alles andere als gut bei den Spielern an. Was ist da los?

Was ist passiert? Am 12. Dezember nahm DICE Änderungen an der Time to Kill von Battlefield 5 vor. Nachdem konkrete Details bekannt wurden und erste Spieler die Änderungen bereits ausprobieren konnten, machte sich jedoch Ernüchterung breit. Zahlreiche Fans lassen auf Reddit nun Dampf ab.

So ändert sich die Time to Kill von Battlefield 5 im Detail

In einem offiziellen Post auf Reddit teile DICE jüngst die genauen Anpassungen an der Time to Kill mit. Die Änderungen sind bereits seit gestern aktiv. Spieler, die das alte Schadens-Modell bevorzugen, haben jedoch die Möglichkeit, in der neuen Conquest Core Playlist mit den alten TTK-Werten zu spielen.

Das sind die Änderungen an der TTK im Detail: Um die Änderungen zu veranschaulichen, hat DICE eine Tabelle veröffentlicht, die die aktuellen und die bisherigen Werte einander gegenüber stellt. Die roten Werte in Klammern verkörpern dabei die alten Werte.

bf5 ttk changes
Quelle: DICE auf Reddit

Die Schadens-Multiplikatoren für Kopftreffer blieben für alle Waffen unverändert. Stattdessen haben die Entwickler jedoch einen Großteil der übrigen Multiplikatoren zahlreicher Waffengattungen gesenkt, die sich auf Treffer in den übrigen Körperbereichen auswirken.

In der Praxis bedeutet das, dass der maximale Schaden der meisten Waffen nun geringer ist. Im Schnitt werden die betroffenen Waffen nun einen Treffer mehr benötigen, um Feinde niederzustrecken.

Titelbild Battlefield 5 Pannzer

So ändern sich die Distanzen für den Schadensabfall: Als Teil der TTK-Änderungen ändern sich auch die Entfernungen, bei denen Ihr mehr Kugeln braucht, um einen Kill zu landen. Die alten Werte stehen dabei in Klammern. BTK steht für Bullets to Kill – also die Anzahl der Kugeln, die für einen Kill benötigt werden. Das sind die Distanz-Änderungen im Detail:

Semi Auto Rifles:

  • Gewehr 43, Selbstlader 1916: Drop auf 4 BTK bei 39 m (davor nie)
  • Turner SMLE: Drop auf 4 BTK bei 28 m (davor 50 m), 5 BTK bei 68 m (davor nie)
  • Gewehr 1-5: Drop auf 4 BTK bei 13 m (davor 30 m), 5 BTK bei 44 m (davor 50 m), 6 BTK bei 63 m (davor nie)
  • M1 Carbine: Drop auf 5 BTK bei 39 m (davor 50 m), 6 BTK bei 63 m (davor nie)

Assault Rifles:

  • Können nicht länger mit 4 reinen Körpertreffern töten
  • Drop auf 6 BTK bei 21 m (davor 50 m), 7 BTK bei 53 m (davor nie)

LMGs, MMGs:

  • Können nicht länger mit 4 reinen Körpertreffern töten
  • Drop auf 6 BTK bei 21 m (davor 50 m), 7 BTK bei 57 m (davor nie)
Battlefield-V-Trailer-03

SMGs:

  • Können nicht länger mit 4 reinen Körpertreffern töten
  • Drop auf 6 BTK bei 15 m (davor 25 m), 7 BTK bei 32 m (davor 50 m), 8 BTK bei 49 m (davor 75 m), 9 BTK bei 70 m (davor nie)
  • MP34 dropt nicht auf 9 BTK bei steigender Entfernung

Self-Loading Rifles:

  • Brauchen nun einen Extra-Schuss, wenn die untere Körper-Region, Arme oder Beine getroffen werden, sofern der andere Schuss kein Kopftreffer war

Buckshot Shotguns

  • Bleiben unverändert. Selber Schaden

Slug Shotguns:

  • Wurden leicht angepasst: Weniger Schaden bei Treffern der unteren Körper-Region, Armen oder Beinen
Battlefield 5 norway title main

Diese Änderungen sind nicht in Stein gemeißelt. DICE bittet die Spieler, die neuen Werte zu testen und sie mit dem alten TTK-System in der Conquest Core Playlist zu vergleichen. Das Feedback wird dann entscheidend zur weiteren Entwicklung beitragen.

So reagieren die Fans auf die Änderungen bei der TTK

Die bisherigen Reaktion der Fans sind von Enttäuschung, Wut und Unverständnis geprägt. Besonders im entsprechenden DICE-Thread auf Reddit lassen zahlreiche Fans Dampf ab.

Deshalb sind die Fans enttäuscht: Denn diese Änderungen gehen offenbar an den Wünschen zahlreicher Fans vorbei – und das, obwohl DICE nicht müde wird, zu betonen, dass man auf das Feedback der Community hört und entsprechend daraus seine Impulse für die Anpassungen nimmt.

Battlefield 5 Action Tommy Titel

Bereits im Vorfeld betonten große Teile der Community, dass die TTK selbst in Ordnung sei. Das Problem liegt vielmehr in der Time till Death (TTD) und im Netcode von Battlefield 5. DICE selbst sagte sogar, dass viele Spieler die alte TTK gut fanden. Deshalb wurde den Worten des Studios zufolge auch die Conquest Core Playlist eingeführt, wo man noch mit dem alten Werten spielen kann.

Primär sollten also die Netcode- und TTD-Baustellen angegangen werden, so die Wünsche der Fans. Doch stattdessen haben die Entwickler genau diese geforderten Bereiche vernachlässigt und nun dort Änderungen durchgeführt, wo es in den Augen vieler Spieler eigentlich keinen Bedarf gab. Man habe das Spiel an den Wünschen derer ausgerichtet, die es nicht mehr spielen.

Doch das Problem ist nicht nur genereller Natur. Auch die einzelnen Änderungen selbst, wie beispielsweise der Distanz-Nerf der Maschinenpistolen, finden kaum Zuspruch bei den Fans. Es wird spannend zu sehen, wie DICE auf diese Kritik reagiert.

Warum mich Battlefield 5 zugleich verstört und begeistert

Was haltet Ihr von diesen Änderungen? War das ein Schritt in die richtige Richtung? Oder hat DICE an den verkehrten Schrauben gedreht?

Quelle(n): DICE auf Reddit
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Gres Nim

Spieler auf der Konsole und finde es jetzt besser so.

kriZzPi

Das upddate is ein riesen nerf für viele waffen und vollkommen sinnfrei .. Modell 8 hat zb kein grösseres magazin bekommen .. Dafür gibt ist es ein buff für alles mit hoher RoF … Dice Mitarbeiter haben mittlerweille bestätigt das die neue ttk nicht gebalanced is

SailorKriegerTv

Also eins vorneweg: ich finde auch dass die erstmal den netcode und andere bugs fixen sollten.

zum Thema: 1. so wie es ausschaut sind die ganzen nörgler an der ttk einfach nur zu blöd den kopf zu treffen oder renn nur rum und ballern aus der hüfte^^ finde es gut dass die ttk runtergeschraubt wurde

2. wenn ich mir die liste mit den multiplikatoren anschau frag ich mich schon wieso diese in vier teile unterteilt ist, da nach dem kopf fast immer der selbe multiplikator genommen wird.. von mir aus dürfen die gerne bei assault rifles/mmgs/lmgs/mps die bereiche anpassen zb 2x/0,9x/0,8x/0,7x wäre in meinen augen sinnvoller als den gleichen schaden auf füße und oberkörper^^

Sunface

Ich finde die Änderungen auf der Konsole prima. Ist mir lieber als eine schnelle TTK.

Bronkowski

Ich fand die Ankündigung schon fragwürdig, weil mir einfach nicht in Kopf will weshalb man solche Parameter ändert bevor man ein paar grundlegende Bugs und vorallem Änderungen am Netcode vornimmt. Und wenn sie Netcode und Bugs behoben haben, dann sind sie an Punkt 12 auf Ihrer ToDo Liste angelangt der „Anpassung TTK, wenn Bedarf“ heißen sollte.

Nachdem ich gespielt habe finde ich die neue TTK nicht gut. Es ist einfach ein schlechtes Gefühl und es wurden dadurch indirekt die MP´s und Einzelschuss Waffen generft.

Zplash

Ganz ehrlich das Problem ist der Netzcode und nicht die time to kill. Der Netzcode sendet kurz auf einander folgende Treffer als ein Treffer und so mit wirkt es wie ein One-Hit. Dice sollte am Netzcode arbeiten und nicht an der TTK.

Kendrick Young

Das Problem ist das die meisten doch sich beschweren obwohl sie es noch garnicht gespielt haben also das Update.

jedeglich bei den Semi Automatik Rifles oder Selbstladern ist es bisl zu Krass. Z.b das Modell 8 brauch nun 3 schuss auf nah bis Mitteldistanz und 4 schuss auf langer distanz – bei einem 5 schuss magazin. Die ZH-29 hat nicht so einen starken damage abfall brauch aber auch nun 3 schuss bei einem 5er Magazin.

Bei den Halbautomatischen Gewehren ist das auch merkbar bei einigen waffen wie z.b dem gewehr 43, 4 treffer bei einem 10er magazin

Christoph Bauer

Ich wusste zwar das so etwas kommt dank euch
Aber bemerkt haben wir (Clan) gestern nichts davon um Ehrlich zu sein
Also für uns normale Gamer wobei wir ziemlich Gut sind war nichts spürbar tatsächlich

Aber das sind Sachen die werde ich nie kapieren als Normalo

Selbiges der Unterschied zwischen 60Hz und 120Hz wieso sollte der einen Vorteil daraus ziehen? Deswegen drückt der die Maustaste auch nicht Schneller als ich? 😀

Domenik Heimes

Stimmt aber früher 😉

Christoph Bauer

Ich werde tatsächlich durch Google nicht wirklich schlauer

Aber zu deinem : Stimmt aber Früher.

Dafür sind doch die FPS da und die sind bei allen 60 FPS durch den 120Hz Monitor werden die 60 FPS doch nur Flüssiger dargestellt was ja im Prinzip wieder für den normalen Spieler egal ist ?
Bin leider kein Technik Guru aber das wäre meine Auffassung

Domenik Heimes

100% weiß ich es auch nicht. Aber wie du auch schon schreibst. Die 60 FPS werden Flüssiger (Frame per Second) also Bilder pro sekunde. Flüssigere Bilder = schnelleres Erkennen = früheres Reagieren. Das ist zumindest das was ich mir überhaupt dafür erklären könnte. Letztlich sind es vermutlich nur ms unterschied und für einen Arbeitenden der Abends ein wenig Zocken will und in den Krieg zieht egal 🙂

Christoph Bauer

Danke für deinen Post oben erklärt doch ziemlich Gut

Domenik Heimes

Dieser Artikel soll zu Klärung der Streitfrage dienen, ob es Sinn macht
einen Monitor mit mehr als 60Hz zu benutzen/kaufen oder nicht.

Das Menschliche Gehirn kann tatsächlich nicht mehr als 25 Bilder in der
Sekunde verarbeiten. Warum sieht es dann aber bei 60 oder 120Hz
flüssiger aus?

Immer wenn das Gehirn bereit ist ein Bild aufzunehmen/verarbeiten, muss
vom Monitor auch eins geliefert werden. Bei nur 25 Bildern in der
Sekunde kann es aber sein, dass gerade in diesem Moment eine Lücke
auftritt zwischen zwei Bildern, wenn das ein mal oder öfter passiert
hast du das Gefühl von leichten Rucklern.

Wenn ein Monitor 120 Bilder in der Sekunde darstellen kann, ist die
Wahrscheinlichkeit größer, dass wenn das Gehirn gerade ein neues Bild
verarbeiten will auch vom Monitor eins vorliegt. Es wirkt dann
flüssiger. Bei 120 B/s sind die Lücken viel kleiner und die Treffer
Möglichkeit für das Auge/Gehirn sind dann folglich höher.

Nehmen wir einmal an, dass das Auge nur 30 Bilder pro Sekunde (also alle
33,3 Millisekunden ein Bild) an das Gehirn weiterleiten kann und die
Frequenz des Monitors beträgt 25 Frames (alle 40ms ein Bild). Dann ist
es tatsächlich so, dass einzelne Bilder des Monitors doppelt
wahrgenommen werden, da pro Bild das, dass Auge wahrnimmt,
durchschnittlich nur 0,8 Bilder vom Monitor zur Verfügung gestellt
werden können. => es ruckelt

Aber sobald der Monitor mehr als doppelt so viele Bilder zur Verfügung
stellt als das Auge wahrnehmen kann (im Beispiel also mehr als 60 Hz
bzw. alle 16,6 ms ein Bild), liegt in jedem Fall ein neues Bild vor,
wenn das Auge für die nächste Wahrnehmung bereit ist. => kein Ruckeln

Ob dann pro Wahrnehmungszyklus des Auges zwei oder (wie im Falle eines
120 Hz Monitors) vier Zwischenbilder dargestellt werden, spielt
überhaupt keine Rolle.

–> Ab ca. 60 Hz Bildrate ist es unmöglich, ein Ruckeln wahrzunehmen

Das war die Theorie, in der Praxis verhält es sich ein wenig anders weil
die Bilder leider sehr unregelmäßig vom Monitor/Grafikkarte geliefert
werden. Das heißt, dass bei einer Rate von 120Hz es nicht mehr so
wichtig ist, ob die Bilder unregelmäßig kommen da ja ein gehöriger
Überschuss vorhanden ist. Insofern bringen mehr als 60Hz schon noch
etwas. Allerdings ist der Unterschied nicht mehr so groß, wie von 25
auf 60Hz b.z.w.25 auf 60 Bilder in der Sekunde (FPS).

Das ist alles allerdings von Mensch zu Mensch unterschiedlich, manche
nehmen Unregelmäßigkeiten war manche nicht. Genauso wie es auch
Unterschiede in der Sehschärfe gibt. Es gibt Leute die haben 100%
Sehkraft, manche liegen darunter oder sogar darüber. Um so mehr Hz der
Monitor hat, um so schwere wird es für das Gehirn, diese
Unregelmäßigkeiten wahr zu nehmen. Bei sehr schnellen Bildern können
sogar 200Hz noch was bringen aber ab da macht es dann keinen Sinn
weiter zu erhöhen. Wenn es so was wie ein VSync für Monitor und
Auge/Gehirn gäbe wäre alles über 25Hz/FPS sinnlos!

Fazit:

Ja ein 120Hz Monitor kann Vorteile bringen. Man sollte es aber selber
ausprobieren, da es Menschen gibt die diesen Effekt von mehr als 60 B/s
nicht wahrnehmen und daher ihr Budget besser in die LED Technik
investieren.

Das Problem ist das die Grafikkarte 80 Frames darstellt, der Monitor
120Hz hat, das Auge 60 Bilder erfassen kann und das Gehirn maximal 25
Bilder verarbeitet. Das alles einigermaßen verständlich zu erklären hat
mich viel Mühe gekostet. Sollten aber noch Fragen bestehen so bitte ich
darum diese hier zu stellen und ich werde mich bemühen sie auch zu
beantworten.

„Ein Artikel von PCGames Hardware geschrieben von hulkhardy1 im Forum“

Michael H.

geile Erklärung! Danke!

Domenik Heimes

Morgen. Konnte leider das Update noch nicht spielen und testen. Aber interessante wäre es was genau die Spieler denn schreiben was sie so an dem Update stört. Okay ja DICE hat TTK anstatt TTD gesenkt. Aber was genau ärgert jetzt die Spieler an der Änderung? Sterben sie jetzt viel zu langsam? Oder braucht man jetzt zu viel Schaden? Was genau stört sie.

Ansonsten sehr schöner und genauer Artikel

DOKKTER

die bullets die man gebraucht hat waren ok.. diese insta kills haben nichts mit den bullets die fürn kill gebraucht werden zu tun.. letztendlich hat man immer noch die insta deaths und braucht eine kugel mehr.. was scheisse is und das problem nicht löst

Domenik Heimes

Ah okay. Jetzt kann ich auch nachvollziehen wieso sich die leute aufregen. Danke dir Dokkter

Kendrick Young

Der insta death ist aber meist ein headshot und der multiplikator dafür ist noch vorhanden 😉

SchlauFuchs

Für Kammerverschlussgewehre und Schrotflinten mag das stimmen, aber alle anderen Waffen nicht.

Spawnferkel

falsch, in vielen Fällen ist der miese netzcode daran schuld das dir bodyshots gefühlt wie insta deaths vorkommen da diese shots im code zu einem paket zusammen gefasst werden….

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