Balance ist immer ein Problem – Doch ein Spiel von Nintendo ist nahezu perfekt

Balance ist immer ein Problem – Doch ein Spiel von Nintendo ist nahezu perfekt

Die perfekte Balance ist ein Ideal, das kaum ein Spiel erreichen kann. Doch ein Prügel-Spiel von Nintendo hat genau das erreicht – zumindest beinahe.

Perfekte Balance in einem Spiel zu erreichen, das ist eigentlich ganz leicht – solange alle Charaktere exakt dieselben Werte und Fähigkeiten haben. Doch sobald es unterschiedliche Faktoren gibt, wie Klassen, verschiedene Skills oder Ausrüstung, ist Balance ein ziemliches Problem. Egal ob man sich in World of Warcraft über die stärkste Klasse im PvP aufregt, in Destiny 2 die „beste Exo“ verflucht oder sich in Dead by Daylight über den fiesesten Killer beschwert – Balance ist ein Problem, mit dem nahezu alle Service-Games zu kämpfen haben.

Ein Spiel hat dieses Problem allerdings nicht und hat eine „nahezu perfekte Balance“ erreicht – und das, obwohl es 86 verschiedene Charaktere gibt.

Um welches Spiel geht es? Die Rede ist von Super Smash Bros. Ultimate, dem beliebten Helden-Prügel-Spiel von Nintento. Hier geben sich Charaktere wie Mario, Link und Bowser gehörig auf’s Maul, aber auch Pokemon und einige kuriose Charaktere wie Isabelle aus Splatoon oder Joker aus Persona kämpfen mit.

Was wurde gesagt? Der Director Masahiro Sakurai spricht auf YouTube viel über die Details von Game Design und auch darüber, wie schwierig es sein kann, ein Spiel zu balancen. Es ist gar nicht so einfach, dass alle „Werkzeuge“ im Spiel die gleichen Chancen haben, ohne dass sie tatsächlich identisch sind. Dazu verriet er dann, wie es um die Balance in Smash Bros steht – und die ist sehr nah an der gewünschten Perfektion.

Der beste Charakter hat demnach eine Siegesrate von 51,43 %, während der „schlechteste“ Charakter immerhin 47,18 % aller Spiele gewinnt. Beide Werte sind extrem nah an der angestrebten Mitte, also 50 %. Das heißt auch, dass alle 84 anderen Kämpfer sich zwischen diesen beiden „Extremen“ befinden und demnach noch näher an der perfekten 50 % sind.

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Was ist das Problem? Masahiro Sakurai verrät allerdings auch, dass das Problem beim Balancing oft in der Community liegt. Die nimmt Dinge häufig schlimmer wahr, als sie sich statistisch belegen lassen. Er bezeichnet das als „eine Art Echokammer“, in der Leute sich einfach gegenseitig einreden, dass ein bestimmter Charakter viel zu stark ist. Das wird dann weitertransportiert, bis viele Leute das glauben – selbst wenn auch der angeblich so starke Charakter nahezu perfekt bei der Siegesrate von 50 % liegt.

Ein weiteres Problem ist dann oft die Reaktion der Entwickler, die versuchen, die Balance auf eine „langweilige“ Art zu erreichen:

Wenn man die Kämpfer nur anhand ihrer Stärke balancen will, dann werden ihre Fähigkeiten rasch angeglichen. Nachteile werden ausbalanciert, während Vorteile abgeschwächt werden, wodurch du am Ende etwas Durchschnittliches hast. Das erschafft kein spaßiges Spiel – und das ist ein Problem. Um Kämpfer einzigartig zu machen, rate ich meinem Team daher, ihre Schwächen zu vergrößern, um damit ihre Stärken auszugleichen.

Die Individualität der Charaktere ist etwas sehr wichtiges, gerade für ein Kampfspiel in dem jeder Kämpfer eine eigene Identität haben soll.

Kennt ihr andere Spiele, die eine nahezu perfekte Balance haben? Und bei welchen Spielen denkt ihr, klappt das so gar nicht?

Quelle(n): gamesradar.com
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Garry g

Ich hätte echt gehofft dass das Vorschaubild clickbait ist. Es müsste so sein. Oder es soll ein Negativbeispiel sein.
Und nein nein nein ich weigere mich hinzunehmen dass man ein mangelhaft übersetztes Interview nimmt und die Aussagekraft der winrates hinterfragt. Kein competetive Spiel (und für ein competetive Spiel sollten Dinge wie durch Grind keinen Vorteil wie in MMORPGs Voraussetzung sein) ist so scheiße gebalanced wie Smash Bros ultimate. Der Grund warum die winrates so sind wie sie sind liegt daran dass wie in jedem competetive Spiel viele Spieler einen OP char spielen aber zu scheiße damit sind. Wenn ich in League einen Champ nehme der Overall 51 Prozent winrate hat heißt das garnichts. Weil viele Spieler scheiße sind. Wenn ich dann aber gucke in master + und der char hat ne 55 Prozent winrate dann ist das eine größere Aussagekraft als 51 Overall. Hier das gleiche. Das balancing vor den dlcs ….. Durch den bayonetta Nerf spielbar. Dann kamen die dlcs. Ein char brokener und dümmer als der letzte. Bis zum Punkt dass wir einen char haben der keinen HC hat dafür aber mehr als 50 Prozent softfounter und knapp 15 Prozent aller chars ein HC für ihn selbst. Und wenn du in 65 Prozent aller Games ein winning matchup hast und es quasi null hard loosing matchups gibt dann darf man Hinterfragen wie sinnvoll die Argumentation mit der winrate ist. Ich spiele SSB seit melee CP so mäßig. Ich persönlich bin scheiße mit Steve. Aber ich habe seit 1 Jahr kein SSB mehr gespielt genau wegen diesem Charakter. Metaknight in ssbb der Grund dass das CP tot ist außer third Party, bei 4 das gleiche mit bayonetta, melee ist bis heute obvious meine choice und u wurde mit den dlcs zerstört. Balancetechnisch. Zu sagen Smash Bros ist Balanced ist als würde hyrule Warriors 1 einen PvP Modus haben und man würde sagen die Meta ist gut und Balanced. (Es gibt einen char der dazu Designed wurde so abgefckt OP zu sein dass man garnicht anders kann als ihn zu spielen. Und wenn nicht gibt es einen 2. Und dritten die eine Sportversion davon sind. Designed to be Broken. IT has the Name steve

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